[心得] 無間特攻2有梗又有概念的第一人稱射擊 …
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網誌超好讀版 內附AOT改造圖2
(圖)
獻上AOT的兔化板
Army Of Two 阿咪歐兔 一款非常有概念的單機兩人合作射擊
這款遊戲真的是一款非常棒的兩人合作遊戲
一開始出一代的時候 我心想
碼的 大概又是一款想沾沾GOW邊的射擊遊戲吧
抱著你葫蘆裡在賣什麼藥的情況下 前幾年入手了無間特攻一代 發現還蠻好玩的啊
跟戰爭機器相比雖然說比較沒有那麼悲壯大器
可是用許多其他面向來補足豐富度 讚
可以說非常好玩阿!!!
一.AOT ? 射擊遊戲談什麼?
射擊遊戲談射擊感 我覺得乾脆不要談
因為射擊遊戲基本上射擊感就是基本的要求
槍阿 子彈阿 暴頭阿 那些也是基本要求
如果一個FPS打頭竟然可以活的好好的 我看不是打錯頭 就是買錯GAME
來講點不一樣的東西比較實在 要當一個單機射擊遊戲大作需要什麼?
劇情
回歸到基本面 就是劇情吧
雖然很老梗 但是回歸到基本面 真的是要看劇情
玩GOW玩完還會去買公仔 關心週邊新聞 那就是因為被熱血的劇情感動
劇情不好 再好的畫面和聲光效果也沒用
(幾百人,迂腐話誰都會說,2010,甲道學出版社)
這句話沒錯
但其實聲光同等重要 缺一不可
通常聲光派的會對劇情派的說
「既然任天堂那麼多骨灰好GAME 那你回去玩阿!買X360 P3幹麻?」
「既然那麼重聲光 幹麻不去買變形金剛電影遊戲 ... 」
只是聲光派的通常會有點吃虧 因為會被認為是迂腐掛的
喜歡光鮮亮麗的外表 而不喜歡充實的內在
但是聲光也是一種藝術 聲光的安排也是一種非常高深的學問和美學 沒所謂迂腐啦
而且好的劇情通常好的聲光效果更應該容易達到
為什麼呢?
因為我覺得台灣遊戲玩家都很可愛 只要是熱血的劇情 通常都會覺得劇情不錯 有六十分
包括我也是 雖然看到劇情有同伴死了 會邊玩邊罵 我早就知道他會死了!老梗!
心裡也會想 幹 我一定要宰了那個混蛋 為他報仇
所以熱血的劇情 永遠是歷久不衰
碼的 扯遠了
總之 就是無間特攻基本上也是很熱血的遊戲
只是 它 沒有字幕 要購入的人要特別注意!基本上劇情就是熱血!
二.有創意的梗 嶄新的嘗試
AOT有一個很鮮的嘗試
其實從一代起 我就認為它不停的在嘗試
不管是選面具圖案
改造槍隻可以換斑馬紋 或是 迷彩紋
和夥伴來個鼓勵擊掌 又或是二代的猜拳 都是非常棒的嘗試
不管這些有沒有必要 但嘗試都是值得鼓勵的一件事
但這鼓勵有沒有到需要用新台幣鼓勵呢?還是純推不shop?
我個人認為有好有壞
先講壞的嘗試
可以詐降 但是只能在特定情況用
可以綁敵人老大 來逼迫小弟投降 但也只能在特定情況用
老實說 我最不愛這種設計某種動作卻只能在特定情況用的
而且那些特定情況他會提示你 這真的減低不少刺激度
這給我種被喇賽的感覺
我覺得他應該設計成隨時都可以用 只是某種情況會成功 而且也不需要提示
這會比較好一些 而不會有種看預告的時候飛天遁地 但真正玩只能哭天搶地
好的嘗試就很多了 不僅多而且棒
1.面具上傳
面具上傳我覺得真的是太棒的功能
我覺得這是新世代FPS GAME最偉大的嘗試之一 由於它互動的特性 我稱呼他為FPS2.0
想像一下
你在FPS戰場上看到鋼鐵人用蘿蔔形狀的散彈槍傷了你
你同伴蝙蝠俠丟了顆刺蝟形狀的手榴彈為你掩護
然後馬可士和SNAKE把你脫離戰場 再由BAYONETTA大姊為你治療 這是多麼美妙的光景
只要任一款FPS 可以開放人物和武器模組讓使用者上傳下載 那這些都可以實現
只是會出現品質良莠不齊的問題
到時候可能看到CMYK色系的人物和RGB色系的人物出現再同一畫面
又或是 到底要上傳JPG檔還是OBJ等3D model檔就是個問題了
但我還是認為這是一個非常棒的嘗試
2.場景設在上海
場景設在上海沒什麼好說的
可是如果週遭的人用中文說話就很好玩了 雖然玩過HALO系列的
應該也不乏聽到中文語音的
可是AOT2是中英夾雜 你是老外就講英文 中國人講中文
常出現下面這段對話 非常有趣
「小兄弟!!為什麼你們要開槍!!?」
「I dont know what are u talking about?!!!!」
這一點寫實度跟單純配音來呈現還是有差
3.善惡選擇系統 ....
看到善惡選擇 我想很多人就想按左鍵退出了
跟善惡選擇有關的GAME 閉著眼睛可以找到十套
每一個遊戲介紹都會說
「本遊戲使用了嶄新的善惡選擇系統!不管做好人或是做壞人由你自己嘗試!」
嶄新?我都膩了 你還在嶄新
每一個遊戲都來個善惡選擇系統 而你通常也知道選什麼是善結局 惡結局 到最後淪落到看好結局跟壞結局罷了
而由於這種系統是看好壞數量的多寡
好的選的多就好結局 壞的選的多就壞結局
最後每個單一選擇變的一點意義都沒有 變成一個分數的累積罷了
而AOT這點就做很好 我認為無人出奇右
為什麼那麼說呢
他每個選擇都有意義 在刺激的槍戰中 永遠給你心中一點點怪異的反思和沉澱
我自己掰個例子來說
你跟夥伴到過任務經過一個銀行 看到一個小孩在保險箱中哭泣 地上血泊一片
遠方上海重要的發電廠的定時炸彈快來不及解開了
選擇開保險箱救小孩 或是不管他 去解開定時炸彈 這問題上到你了 UP TO YOU了
畫面出現「拯救」「不管」
奧妙就來了
百分之五百的玩家會想 我這輪要選好結局 所以我一定是救小孩阿
結果你選拯救
結果勒?
畫面開始跳出一堆美式漫畫 漫畫裡講說
小孩被你救出保險箱以後 開心的跟你擁抱 快樂的回家了
然後回家以後 拿著他從銀行偷來的錢
跟發電廠的手下會合 手下收了錢 原來小孩是老大阿 但來不及了 碰! 引爆炸彈
這類型的選擇 AOT裡面比比皆是
你娘卡好勒 雖然 罵了一聲幹 可是還是佩服這遊戲的選擇系統 做的如此生動和值得玩味
既然選擇在這遊戲那麼重要
那相對的 遊戲的存檔點 設定的通常都要很好
對老玩家來說 存檔點預告了下個遊戲分歧選項的來臨
或是強悍魔王的來臨
(摘自幾百人的遊戲好友-骨灰仔於汀洲路熱炒攤說的話,2010)
這遊戲的存檔點都是設在那種 你會重玩很多次的地方之前一點點
所以玩起來很舒服 這也是優點之一
三.總結
緊張的時刻來了 總而言之 我給這遊戲的評價是8分
(圖)
因為他選項的獨特性 再加上0.5分的特別加分
(圖)
感謝各位收看 謝謝 哈哈哈
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寫作幾百人的遊戲部落格
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