[閒聊][幻想] 製作團隊想對玩家說的話PART 7

看板X-Legend (傳奇)作者 (Ratohnhaké:ton)時間11年前 (2013/09/24 17:10), 編輯推噓25(26175)
留言102則, 27人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
關於更新的進度 各位玩家不好意思,在此跟大家致歉,我們出包了。這個禮拜原定要釋出的新武器,因為 測試的準備不足,所以我們決定延後一週。在幻想神域OB後,玩家對於遊戲內的穩定度與 環境、內容設計都有很多的反饋,所以在8月到9月我們進行了一些調整,這些調整的量都 不少,也佔去了我們的時間。因此其他內容的更新受到一些影響,會延至10月初或10月中 旬再推出。 我們調整遊戲內容、線路、修BUG的目的,除了基於遊戲的長遠經營外,就是希望能讓幻 想神域宣布正式營運,並且置入讓玩家覺得輕鬆玩免錢的系統。 已釋出的內容 我們近期有推出一些遊戲內容給玩家,論壇上也對於這些設計有諸多指教。因為有的玩家 會用過去的遊戲經驗或期望,來評論幻想神域。製作團隊認為要跟大家講述我們的設計想 法,很多東西可以透明化或公開討論。 炎獄深淵 我們先來講一下「炎獄深淵」的設計,這是一個被定位成「限時挑戰」的副本。設計的最 初想法只有要讓隊伍去試能衝到第幾層,只是給大家一個極限挑戰,並沒有考量過讓大多 數玩家一次通關的想法,打到最底層也不會有一個非拿不可的寶物,更不用說裡面需要有 各種機關與多樣玩法。這跟天空之塔的設計理念是完全不一樣的。 「有限時間內,打越多層,可以打的源神次數越多」是這個副本的設計方向。 我們希望在這個副本,玩家只需要提高裝備的強度、使用正確的屬性、良好的走位,就能 夠盡量多打幾層。而帶來的好處就是你可以比別人多打幾次源神。而部分玩家的預設立場 與實際不合而產生失落感,我們感到很抱歉,希望藉此說明能讓玩家理解。 難度的判斷 製作團隊比玩家更能清楚掌握的就是後台的數據,有時候我們作的處置,它是有數據基礎 的。會上論壇的玩家大多是有一定程度的Gamer,這些玩家的評論雖然也很重要,但不一 定代表全部。 舉個例子,跟大家報告一下,幻想神域的單人副本,平均會有17%~35%的玩家死在裡面。 地獄模式的平均死亡次數是11.35次。我們的目標就要作親切的遊戲,但又得滿足部分的 硬派玩家,所以我們先選擇調整單人副本,而暫時沒有調整地獄副本,如果這個數字沒有 隨著時間而降低,代表玩家熟練後無法改善,那我們可能就會進行調整。 自己測試是一回事,放到市場上的玩家反饋又是一回事,如果玩家死傷一片動輒離異不玩 。如果我們不看數據只憑感覺,這樣對不起大家吧? 也不是說大家嫌簡單我們就會調難,或嫌難我們就會調簡單,這些調整都要有數字證明。 未來,也許我們希望更多人參與地獄副本,降低難度或提高誘因,這些都是有可能的。 定位的判斷 目前有8種武器,即將要出第9種,今年會陸續推出其他武器。因此,幻想神域是不會作強 迫式的坦補打。也就是大部分的內容,不一定需要坦,也不一定需要補。如果一個團隊必 須要一個坦,跟一個補,這意味著其他打手除了得去爭那剩下的三個位置外,只要缺坦補 ,大家都不用玩。 五個火砲,五個雙刀,為什麼不能一起玩。 在劍盾報怨隊伍不一定需要他的同時,想像一下,如果隊伍非得要雙槍才能玩,非得要雙 刀才能玩,或非得要法書才能玩,這樣大家都不用玩了。 那麼定位是否不需要被檢討呢?需要。 只是我們認為,讓某個職業加入,大家能發現它的好處就好了。 「各有好處,但非必需」是我們對定位的理想要求。 舉個例,我們對劍盾的期望就是能作好仇恨,把場面控好,大家打怪方便一點。而不是沒 有劍盾,大家就玩不下去。所以在劍盾的調整上,先針對仇恨不足的問題進行改善。現在 ,這個武器在危機處理的表現還沒達到我們的期望,所以這週也會進行一些調整。 至於其他武器的定位不夠明顯,本週也會有一些調整加強主武器的技能額外效果。 配點與技能的設計 在這邊說明,是因為每一款遊戲的製作者,對定位的看法都不盡相同。而每位玩家的期待 也不同,我們能作的,就是解釋設計。 我們希望配點自由,因此幻想神域的武器定位是作在技能上,例如劍盾的仇恨技、雙槍的 陷阱、法書的群回與圖騰、雙手杖的範圍傷害、雙手斧的單體大傷、雙刀的爆傷與DOT、 火砲的牽制與支援、小豎琴的補血,如果技能效果過於薄弱或模糊,我們會加強它。 至於配點,就是拿來塑造個人風格用,全血杖、全防杖、全閃杖、全傷杖、全速杖、全爆 杖,都是可以存在幻想神域中。有個玩家指出我們的缺失,就是一個想當打手的劍盾,他 犧牲了防禦,但傷害的表現卻差人一大截,這就是我們必須要加強的。 如果劍盾一定得點防禦,那麼我們就不需要設計冒險之路跟其他配點屬性,玩劍盾就只能 點防禦。所以,調整方向就會是這個職業會在某個屬性有一些小優勢,但他要走其他路線 ,我們得確保最少有要一定的強度。 這塊不敢說我們現在做對了、作好了,但調整方向都是以此來進行。 再者,我們故意讓配點是可以達到某些極限的,例如速度可以達到50%,閃躲95%,防禦 75%。玩家可以去思考其他的點數或裝備怎麼配,防禦裝的效益比傷害裝好,那麼我們會 提高傷害裝的效果。我們並不覺得全部投入到一種屬性,是唯一的玩法。 職業平衡 首先,幻想神域不作1對1不同武器的平衡,我們認為這種狀況下沒有平衡,排行榜也只排 各武器自己的。我們也不作玩家私鬥的平衡(例如限喝水、禁放源神),官方沒有必要跟著 玩家的條件去作調整。 競技場上,我們在意的只有穿上紫裝後,各職業的表現。所以當玩家要評斷一個PVP強度 時,請以紫裝為基礎,目前我們認為在相同的裝備基礎上,呈現出來的數據是還OK。 至於職業的缺陷與優點,因為有副武的設計,當你選擇的主武器有你認為缺陷時,試著選 擇可以彌補這個缺陷的副武器。這就是主副武搭配的玩法思維。 遊戲內容的多樣性 一開始幻想神域就是希望玩家每天玩1~2小時就可以下線,我們沒有作要綁住玩家的設定 。這邊能改善的點有兩個。一是提高重複遊玩的誘因,二是增加不同的變化要素。 我們除了調整了每日、副本、系統的獎勵誘因,這週會改善一些寶物的能力過於雞肋的問 題,而後續的內容開發雖然delay但還是會推出。我們相信大多數玩家認為幻想神域還不 錯玩,是有潛力的遊戲,只不過現在老玩同樣的內容,會覺得膩也很正常。 今天這篇比較像是說明文,遊戲玩法有好多種,大家都有心中的完美遊戲,我們沒辦法滿 足所有人的期望,只能向他們解釋,我們想作的遊戲是什麼。 因為是國產自製,我們才比較有機會能直接的面對玩家, 在此謝謝你們的支持與指教。 -- http://ff.x-legend.com.tw/01news/news_01.php#/nd/1163/3 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.187.131.188

09/24 17:12, , 1F
60金發光=發火 其實滿好看的!?
09/24 17:12, 1F

09/24 17:16, , 2F
比較希望官方放出地獄各職業死亡次數XD
09/24 17:16, 2F

09/24 17:22, , 3F
劍盾只能坦 如果副本不需要坦 那還能幹嘛?
09/24 17:22, 3F

09/24 17:22, , 4F
有人會組劍盾DD的嗎?
09/24 17:22, 4F

09/24 17:23, , 5F
好矛盾的一個遊戲
09/24 17:23, 5F

09/24 17:24, , 6F
我會XDDD
09/24 17:24, 6F

09/24 17:29, , 7F
基本的米那,維修先搞好就很感謝了 整天道歉看都飽了
09/24 17:29, 7F

09/24 17:32, , 8F
我們公會早上2劍盾+1炮+1補+1書,50層還是打了一半 XD
09/24 17:32, 8F

09/24 17:32, , 9F
劍盾看起來就一臉這周要調高輸出的樣子....
09/24 17:32, 9F

09/24 17:33, , 10F
都坦不住了 要坦幹麼
09/24 17:33, 10F

09/24 17:36, , 11F
打我劍盾的臉 不玩了 等新職業
09/24 17:36, 11F

09/24 17:41, , 12F
我差不多兩週沒看過米那了
09/24 17:41, 12F

09/24 17:43, , 13F
我最大的敵人仍是莫名其妙的開包包看道具就開始大lag
09/24 17:43, 13F

09/24 17:44, , 14F
另外我是肯定去鐵三角的。 帶著會比較好打、不帶也不會過不了
09/24 17:44, 14F

09/24 17:45, , 15F
當然官方有意願貫徹的話,Buff劍盾的傷害勢在必行沒錯
09/24 17:45, 15F

09/24 17:46, , 16F
但不能及刀跟斧,不然就沒意義。
09/24 17:46, 16F

09/24 17:57, , 17F
要讓職業多變化 我看要把冒險之路整各翻掉才可行
09/24 17:57, 17F

09/24 18:07, , 18F
職業技能特色 先改改雙槍的陷阱吧
09/24 18:07, 18F

09/24 18:16, , 19F
還有法書的dot也改一下吧
09/24 18:16, 19F

09/24 18:46, , 20F
紫裝比較弱是事實阿,橘裝這麼泛用,你叫人穿紫裝再說平衡
09/24 18:46, 20F

09/24 18:47, , 21F
這不就是打架先說好別打臉一樣嘛,誰管你阿
09/24 18:47, 21F

09/24 18:53, , 22F
設定坦補打職業後 再來說我們要打破鐵三角思維...
09/24 18:53, 22F

09/24 19:25, , 23F
因為有副手的存在,使的兼職的可能存在。
09/24 19:25, 23F

09/24 19:26, , 24F
但同時官方提出的只是存在著一些非鐵三角的組成可能 --
09/24 19:26, 24F

09/24 19:26, , 25F
但隨便問一個遊戲中的玩家都知道,最穩的還是鐵三角。y
09/24 19:26, 25F

09/24 19:27, , 26F
今天只是讓玩家多一個選擇,但不帶坦不帶補從來都不是主流。
09/24 19:27, 26F

09/24 20:31, , 27F
這次文章就是要給大家新觀念
09/24 20:31, 27F

09/24 20:32, , 28F
三角體系確實穩定 但是可以有更多樣的配置
09/24 20:32, 28F

09/24 20:32, , 29F
似乎想學GW2,不過GW2每個職業都有自補技啊
09/24 20:32, 29F

09/24 20:51, , 30F
已經多久沒有米娜了 每次還拿來說嘴 0.0
09/24 20:51, 30F

09/24 21:06, , 31F
GW2每個職業都有補血能力不說,就連守護都有不錯傷害
09/24 21:06, 31F

09/24 21:08, , 32F
想要破除鐵三角 就要每個角色都能自備鐵三角
09/24 21:08, 32F

09/24 21:22, , 33F
推樓上
09/24 21:22, 33F

09/24 21:34, , 34F
50層的確沒好獎勵,如果不想要源神的話,變成純粹挑戰(自虐)
09/24 21:34, 34F

09/24 22:29, , 35F
雙刀有自捕技阿 !!! 只是怪要夠多才能吸回來 = =
09/24 22:29, 35F

09/24 23:37, , 36F
副琴你就有了
09/24 23:37, 36F

09/24 23:41, , 37F
一定要綁琴
09/24 23:41, 37F

09/25 00:55, , 38F
劍盾那段猛一看超不認同...你要有職業取向又不要職業限制
09/25 00:55, 38F

09/25 00:55, , 39F
那好歹特色做出來加強副本價值嘛 三招仇恨 主力綁定暈
09/25 00:55, 39F
還有 23 則推文
09/25 01:36, , 63F
像WOW可以用點數去換裝 就算王沒噴自己的裝至少也有點收穫
09/25 01:36, 63F

09/25 01:37, , 64F
我沒有支持王噴垃圾- - 就說也是傳奇的FN好了 王也不會噴
09/25 01:37, 64F

09/25 01:37, , 65F
垃圾,至少都是能用的裝
09/25 01:37, 65F

09/25 01:39, , 66F
我知道wow有這系統 但是幻想的綠裝真的沒有那麼難取得
09/25 01:39, 66F

09/25 01:41, , 67F
再說對裝備的幫助應該是指戰利品、設計圖、金裝、金裝材
09/25 01:41, 67F

09/25 01:41, , 68F
王噴的綠裝就不能用嗎? 囧
09/25 01:41, 68F

09/25 01:41, , 69F
料之類的吧..
09/25 01:41, 69F

09/25 01:42, , 70F
噴綠裝穿綠裝沒問題,留給單人跟其他mod的小怪去噴
09/25 01:42, 70F

09/25 01:42, , 71F
打完地獄,嘩~王給滿滿綠裝
09/25 01:42, 71F

09/25 01:43, , 72F
所以這又回到原點啦 太容易取得 副本壽命就變短
09/25 01:43, 72F

09/25 01:45, , 73F
所以傳奇在地獄後給寶箱 讓你多抽兩次的戰利跟金圖
09/25 01:45, 73F

09/25 01:46, , 74F
只是他加入了戰場裝這我真的無法理解 對不打pvp的名符
09/25 01:46, 74F

09/25 01:47, , 75F
其實是垃圾 既不能拆也不能丟npc換錢 垃圾中的垃圾...
09/25 01:47, 75F

09/25 01:47, , 76F
只是搞不懂 名將、FN設計上都不錯 不論是內容或職業、技能
09/25 01:47, 76F

09/25 01:48, , 77F
幻想怎麼會搞成這樣
09/25 01:48, 77F

09/25 02:20, , 78F
綠裝的問題在屬性單一,當你打到近頂的綠裝再來就只能拆或NPC
09/25 02:20, 78F

09/25 02:21, , 79F
打久了就覺得副本沒什麼吸引人的東西
09/25 02:21, 79F

09/25 06:50, , 80F
副本不就是為了打源神嗎(?)
09/25 06:50, 80F

09/25 07:38, , 81F
金裝材料掉落率太玄了 我已經輾了三天的水洞了(單五獄)
09/25 07:38, 81F

09/25 07:38, , 82F
還是看不到烏龜金戰利品的製作材料 怪手跟女王已經拿了兩個
09/25 07:38, 82F

09/25 08:04, , 83F
女王不難掉沒錯,戰利品目前三顆了,金裝材料難掉
09/25 08:04, 83F

09/25 09:03, , 84F
材料難掉 外面的也要農個不少時間 又是非交易品
09/25 09:03, 84F

09/25 09:04, , 85F
不過王也會直接掉成品~在來這兩天解每日箱子開的金色鞋跟頭
09/25 09:04, 85F

09/25 09:06, , 86F
素質比濫的 又沒套裝加成 不曉得出這55散裝的意義
09/25 09:06, 86F

09/25 09:08, , 87F
平衡沒有終點,火砲就是一切。
09/25 09:08, 87F

09/25 09:08, , 88F
玩法沒有王道,不這樣配就廢。
09/25 09:08, 88F

09/25 09:24, , 89F
昨天打鬼哭單人第一次打到里奧,保存中QQ
09/25 09:24, 89F

09/25 10:59, , 90F
火砲現在真的強嗎www
09/25 10:59, 90F

09/25 11:00, , 91F
感覺就是樣樣通樣樣鬆,完全不想組火砲XD
09/25 11:00, 91F

09/25 11:32, , 92F
今天同樣是想讓副本壽命對高等玩家來說維持一個月好了
09/25 11:32, 92F

09/25 11:33, , 93F
你用機率去限制跟你用徽章去限制給人感覺就是好跟壞的差別
09/25 11:33, 93F

09/25 11:34, , 94F
我相信打100場炎獄做不出金武的大有人在..
09/25 11:34, 94F

09/25 11:35, , 95F
而200場55副本要不到自己要的金裝或材料的更是不勝枚舉
09/25 11:35, 95F

09/25 11:37, , 96F
就像我鬼哭打到破百場了沒看過3王戰利品一樣
09/25 11:37, 96F

09/25 12:09, , 97F
這點確實是一個大問題,我覺得不可交易的副本掉落物如果改成
09/25 12:09, 97F

09/25 12:10, , 98F
可以在副本內時同隊伍成員交易不知道會不會好一點。
09/25 12:10, 98F

09/25 12:10, , 99F
但這樣又免不了金團誕生。
09/25 12:10, 99F

09/25 12:15, , 100F
金團本身就沒有遏止的必要 況且以幻想的副本難度
09/25 12:15, 100F

09/25 12:15, , 101F
只有源神團會有人願意付錢吧 而那早就已經有了
09/25 12:15, 101F

09/25 14:55, , 102F
我只希望把盾擊的仇恨效果移到劍斬 坦王不能留暈頗呵
09/25 14:55, 102F
文章代碼(AID): #1IGLS75n (X-Legend)
文章代碼(AID): #1IGLS75n (X-Legend)