[閒聊][幻想] 製作團隊想對玩家說的話PART 7
看板X-Legend (傳奇)作者pljck (Ratohnhaké:ton)時間11年前 (2013/09/24 17:10)推噓25(26推 1噓 75→)留言102則, 27人參與討論串1/2 (看更多)
關於更新的進度
各位玩家不好意思,在此跟大家致歉,我們出包了。這個禮拜原定要釋出的新武器,因為
測試的準備不足,所以我們決定延後一週。在幻想神域OB後,玩家對於遊戲內的穩定度與
環境、內容設計都有很多的反饋,所以在8月到9月我們進行了一些調整,這些調整的量都
不少,也佔去了我們的時間。因此其他內容的更新受到一些影響,會延至10月初或10月中
旬再推出。
我們調整遊戲內容、線路、修BUG的目的,除了基於遊戲的長遠經營外,就是希望能讓幻
想神域宣布正式營運,並且置入讓玩家覺得輕鬆玩免錢的系統。
已釋出的內容
我們近期有推出一些遊戲內容給玩家,論壇上也對於這些設計有諸多指教。因為有的玩家
會用過去的遊戲經驗或期望,來評論幻想神域。製作團隊認為要跟大家講述我們的設計想
法,很多東西可以透明化或公開討論。
炎獄深淵
我們先來講一下「炎獄深淵」的設計,這是一個被定位成「限時挑戰」的副本。設計的最
初想法只有要讓隊伍去試能衝到第幾層,只是給大家一個極限挑戰,並沒有考量過讓大多
數玩家一次通關的想法,打到最底層也不會有一個非拿不可的寶物,更不用說裡面需要有
各種機關與多樣玩法。這跟天空之塔的設計理念是完全不一樣的。
「有限時間內,打越多層,可以打的源神次數越多」是這個副本的設計方向。
我們希望在這個副本,玩家只需要提高裝備的強度、使用正確的屬性、良好的走位,就能
夠盡量多打幾層。而帶來的好處就是你可以比別人多打幾次源神。而部分玩家的預設立場
與實際不合而產生失落感,我們感到很抱歉,希望藉此說明能讓玩家理解。
難度的判斷
製作團隊比玩家更能清楚掌握的就是後台的數據,有時候我們作的處置,它是有數據基礎
的。會上論壇的玩家大多是有一定程度的Gamer,這些玩家的評論雖然也很重要,但不一
定代表全部。
舉個例子,跟大家報告一下,幻想神域的單人副本,平均會有17%~35%的玩家死在裡面。
地獄模式的平均死亡次數是11.35次。我們的目標就要作親切的遊戲,但又得滿足部分的
硬派玩家,所以我們先選擇調整單人副本,而暫時沒有調整地獄副本,如果這個數字沒有
隨著時間而降低,代表玩家熟練後無法改善,那我們可能就會進行調整。
自己測試是一回事,放到市場上的玩家反饋又是一回事,如果玩家死傷一片動輒離異不玩
。如果我們不看數據只憑感覺,這樣對不起大家吧?
也不是說大家嫌簡單我們就會調難,或嫌難我們就會調簡單,這些調整都要有數字證明。
未來,也許我們希望更多人參與地獄副本,降低難度或提高誘因,這些都是有可能的。
定位的判斷
目前有8種武器,即將要出第9種,今年會陸續推出其他武器。因此,幻想神域是不會作強
迫式的坦補打。也就是大部分的內容,不一定需要坦,也不一定需要補。如果一個團隊必
須要一個坦,跟一個補,這意味著其他打手除了得去爭那剩下的三個位置外,只要缺坦補
,大家都不用玩。
五個火砲,五個雙刀,為什麼不能一起玩。
在劍盾報怨隊伍不一定需要他的同時,想像一下,如果隊伍非得要雙槍才能玩,非得要雙
刀才能玩,或非得要法書才能玩,這樣大家都不用玩了。
那麼定位是否不需要被檢討呢?需要。
只是我們認為,讓某個職業加入,大家能發現它的好處就好了。
「各有好處,但非必需」是我們對定位的理想要求。
舉個例,我們對劍盾的期望就是能作好仇恨,把場面控好,大家打怪方便一點。而不是沒
有劍盾,大家就玩不下去。所以在劍盾的調整上,先針對仇恨不足的問題進行改善。現在
,這個武器在危機處理的表現還沒達到我們的期望,所以這週也會進行一些調整。
至於其他武器的定位不夠明顯,本週也會有一些調整加強主武器的技能額外效果。
配點與技能的設計
在這邊說明,是因為每一款遊戲的製作者,對定位的看法都不盡相同。而每位玩家的期待
也不同,我們能作的,就是解釋設計。
我們希望配點自由,因此幻想神域的武器定位是作在技能上,例如劍盾的仇恨技、雙槍的
陷阱、法書的群回與圖騰、雙手杖的範圍傷害、雙手斧的單體大傷、雙刀的爆傷與DOT、
火砲的牽制與支援、小豎琴的補血,如果技能效果過於薄弱或模糊,我們會加強它。
至於配點,就是拿來塑造個人風格用,全血杖、全防杖、全閃杖、全傷杖、全速杖、全爆
杖,都是可以存在幻想神域中。有個玩家指出我們的缺失,就是一個想當打手的劍盾,他
犧牲了防禦,但傷害的表現卻差人一大截,這就是我們必須要加強的。
如果劍盾一定得點防禦,那麼我們就不需要設計冒險之路跟其他配點屬性,玩劍盾就只能
點防禦。所以,調整方向就會是這個職業會在某個屬性有一些小優勢,但他要走其他路線
,我們得確保最少有要一定的強度。
這塊不敢說我們現在做對了、作好了,但調整方向都是以此來進行。
再者,我們故意讓配點是可以達到某些極限的,例如速度可以達到50%,閃躲95%,防禦
75%。玩家可以去思考其他的點數或裝備怎麼配,防禦裝的效益比傷害裝好,那麼我們會
提高傷害裝的效果。我們並不覺得全部投入到一種屬性,是唯一的玩法。
職業平衡
首先,幻想神域不作1對1不同武器的平衡,我們認為這種狀況下沒有平衡,排行榜也只排
各武器自己的。我們也不作玩家私鬥的平衡(例如限喝水、禁放源神),官方沒有必要跟著
玩家的條件去作調整。
競技場上,我們在意的只有穿上紫裝後,各職業的表現。所以當玩家要評斷一個PVP強度
時,請以紫裝為基礎,目前我們認為在相同的裝備基礎上,呈現出來的數據是還OK。
至於職業的缺陷與優點,因為有副武的設計,當你選擇的主武器有你認為缺陷時,試著選
擇可以彌補這個缺陷的副武器。這就是主副武搭配的玩法思維。
遊戲內容的多樣性
一開始幻想神域就是希望玩家每天玩1~2小時就可以下線,我們沒有作要綁住玩家的設定
。這邊能改善的點有兩個。一是提高重複遊玩的誘因,二是增加不同的變化要素。
我們除了調整了每日、副本、系統的獎勵誘因,這週會改善一些寶物的能力過於雞肋的問
題,而後續的內容開發雖然delay但還是會推出。我們相信大多數玩家認為幻想神域還不
錯玩,是有潛力的遊戲,只不過現在老玩同樣的內容,會覺得膩也很正常。
今天這篇比較像是說明文,遊戲玩法有好多種,大家都有心中的完美遊戲,我們沒辦法滿
足所有人的期望,只能向他們解釋,我們想作的遊戲是什麼。
因為是國產自製,我們才比較有機會能直接的面對玩家,
在此謝謝你們的支持與指教。
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http://ff.x-legend.com.tw/01news/news_01.php#/nd/1163/3
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