Re: [閒聊] 想請問 三國 信長 LOL 哪個比較好玩?

看板WarCraftChat作者時間13年前 (2012/01/18 16:10), 編輯推噓2(205)
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這是有人在war板發的文 不過好像被鎖文了 引來這邊回覆你的問題 1. LOL沒有卡位這東西 <--這是我最覺得詭異的地方 剛開始接觸LOL時,每次會戰都亂成一片,血條都疊在一起,根本不知道自己是哪個。 玩著玩著覺得很奇怪,後來仔細想想才發現,LOL沒有"碰撞"這東西, 所有東西都是可重疊的,就連小兵也是,這樣似乎走位也不太需要了(不需顧忌小兵) 其實卡位這東西是有的 只是單位的碰撞面積非常非常的小 小的可以近乎無視 但是其實還是有危險時要逃命 結果被己方弓手卡死的情況出現 這時就會非常的槓.... 不過不得不說明的一點就是 這遊戲的ai非常低... ex:三國被卡到路 點後方會自動繞路 LOL真的被卡到路 你會看到英雄在小兵群裡抽筋..雖然真的很少見就是 2. 護主 三國有這樣的設定,信長沒有,個人對這個不予置評。(似乎拖慢遊戲步調.. (護主對4系列三國是個很重要的關鍵,壓線的精華就是要會控制小兵... 其實還是有的 不過要當你的英雄越過對方的小兵近戰群攻擊敵方 對方的弓手就會打你 而近戰群不太會護主 3. LOL-個人無用化 會戰絕對是多數方勝利,誰技能多丟完一輪就大概知道結果了,幾乎也沒有看到一挑 二還能打贏的,人數多寡決定了勝利的一方,非常強調團隊合作。 同意,LOL相當注重團隊 幾乎沒有一打二能穩贏的情況出現 更別說神裝張遼一個挑五 但是LOL有天賦 有符文 有召喚師技能 這些東西大家都共同能有的 卻每個人都不一樣 一個打兩個不行 但或許你能一個衝進兩個中間取一個人頭再全身而退 一個被兩個GANK 也許你能靠你的召喚師技能躲過兩個人的追殺 (技能 閃現 鬼步) 4. LOL-單一英雄固定化 LOL似乎每個角色都有固定的出裝、定位。而每種角色都有固定打法(很死) 不像信長、三國能靈活自由配裝,還能有一定程度的效果。 三國不是防酸四寶帶在身上就是神手了媽? 對這點來說 我肯定你應該沒有玩很久的LOL 其實LOL角色並非固定化 相反的它的自由度非常非常高 只是大家都想贏 硬要覺得該角色怎麼出比較好 舉個例來說 天生嘲諷臉T毛 一個遠距離射手 技能有 單體魔法傷害+盲目(讓對手物理攻擊100%失誤) 被動 增加跑速 主動 跑更快 被動 攻擊附加持續性魔法傷害 大絕 在地圖上擺一顆香菇 可以持續非常久 踩到的敵人會緩速+持續扣血 這隻角色 你可以依你的對手來決定你要玩魔法傷害還是物理傷害 玩物理型 有跑速 有致盲 可以癱瘓對手的攻擊+追擊 有大絕可以埋伏對手後路讓對手退不了 玩魔傷型 第三招毒性讓對手頭痛 第一招的傷害加魔傷也頗痛 大絕只要踩到更是痛到對手哇哇叫 乍看之下 也許物理型比較有作用 但當團隊魔法傷害輸出不夠的時候 當你的對手只會無腦出物理防禦的時候 一個小小T毛 也許能發揮超乎想像的威能 5. 畫質 說真的我覺得LOL畫質不算好...原因就在那2D人物,某種程度上我想魔獸和LOL算一樣 的畫質....但LOL吃更多資源。 這個我只能說見人見智 假如這類型的遊戲用全3D下去玩 其實更難玩吧我想... 6. LOL"幾乎"沒有跳狗 這點三國信長真的比不上,我沒有強調開圖原因是因為.....我打魔獸幾乎沒碰到開圖 的,就算可能有,我也感覺不出來,因為三國信長都有可以增加視野的東西,覺得敵 人神抓,多插個忍、插個眼就可以反制了...開圖能力也不會變強,只是有了免費的眼 而已。 也是有 被隊友罵到跳的 不過很少 畢竟這遊戲官方是真的有在做事(也許?) 再怎樣還有個官方回報機制 多少也會怕被鎖 不像三國 就算鎖了又如何 再創一個帳號還是一樣的 不像LOL必須賺錢買符文 買英雄 買..... 7. 綜合 打LOL讓我真的找不到信長的爽感、三國的鉤心鬥智,會戰(我的感覺啦)就是技能丟 一丟,然後專心找哪一個紅血的就肛爆她..然後莫名奇妙就結束了,總是一場大混 戰。 甚至有時候根本看不到自己在哪,然後莫名奇妙就死了...有打的人就聽的懂我在說 什麼。 你的爽度就是會戰一打五 撐線跳恰恰嗎? 如果這樣 不推薦玩LOL 但是我要說的是LOL有別的樂趣是信長三國沒有的 EX:地圖上的BUFF、小龍、巴龍占了很重要的地位 能搶就搶 搶不到也要能防守 阻止對面吃掉 EX:大家的角色定位必須明確 不可能每個人都是攻擊手 LOL大多數的技能都是指向技 就像張遼的衝擊波一樣 只能指向方向 不能保證放了一定打到人 所以走位 騙招閃招很重要 往往因為這個救命/喪命 隊伍的組成也很重要 最少得要有一至二個坦型角色 在大型會戰時 必須在前排扛下這些傷害甚至控場技 以確保己方的後排輸出能安全的輸出 這又衍申出對手有前排在保護後排 如果刺殺型角色(塔隆 勒布朗)要怎麼切到後排去秒掉對手的後排輸出 這時候能身兼多職的角色 相對之下就是大家眼中比較強勢的角色 一個能當兩三個用 EX:牛頭 小招能把人撞飛 把自身範圍敲飛 大絕讓自己變的非常非常硬 如此能兼職主動開啟戰端 坦 保護後排(對手切後排就把他撞飛) EX:電耗子 大絕是大範圍暈技 又是一個法傷輸出的角色 可以身兼魔法輸出的攻擊手 同時也是一個控場的角色等等.. ============================================================================== 我的結論是LOL分工較細 起碼各個玩家必須確定擔任的位置 一個隊伍的組成以目前主流EU流來說 坦or大男 - 上路 主要擔任初期守住上路塔的工作 後期擔任扛下大部份傷害 缺點:邊荒地帶的單人線 容易被對手Jungle GANK 回買的時機要抓點 否則容易初期就掉塔 AD Carry - 下路 主要物理輸出手 初期沒啥作用 但是你的成長關係後期能不能帶領團隊致勝 缺點:初期非常軟 沒有啥傷害力 一個好的ADC 背後一定有一個可靠的Sup Support - 下路 輔助ADC安全成長 兼情報員工作 確定對手Jungle位置 補血 補眼 保護ADC不死 必要時以自己命換ADC的命 侵略點可以耗血做球給ADC及Jungle接 缺點:全場經濟壓力非常大 不跟ADC搶尾刀 又必須支撐補給及下路&河道眼睛的情報作業 往往終場吃兵只有個位數 身上幾乎沒有裝備可言 AP Carry - 中路 主要魔法輸出手 如同三國一樣 中路被養肥就輸一半 LOL也類似 中路在整體戰局上占不可小看的位置 同時也是後期最大的瞬傷製造來源 缺點:非常容易被GANK 導至不能穩穩的賺 後期主要瞬傷靠你 能不能長大是重點 Jungle - 野怪 不吃線上的錢及經驗 輔助上中下三路殺人 並協助上中路回買時守住塔 依隊伍組成 後期分擔坦 or 切後排 or 輸出的工作 可說是全隊靈魂人物 缺點:初期只有野怪收入 必要時還得分擔拆眼的工作 經濟非常吃緊 只能靠技術走位去收取人頭貼補家用 常犯的錯是把線上的兵吃光光 光角色分配的職業組成 就能有多樣化 什麼樣的組合 造成什麼樣的會戰結果 最忌個人英雄主義 Jungle來幫沒殺到 還順便把線上的兵都吃光光 說啥肥了之後靠我 都是屁 只會造成後期會戰被殺歪 然後怪說誰都沒肥而已 LOL會戰最主要的重點在"切後排" 只要能把對手兩個Carry秒掉 這場會戰就差不多贏定了 但是要怎麼切後排 何時該進場切後排 這不也是勾心鬥角嗎? 往往人馬齊了 跳恰恰幾十秒 發生一個錯誤 會戰幾秒內就結束了 在這幾秒內不也是超爽嗎? 而且步調相對三國信長都快 撐線期大概只有10~15分鍾 這段期間外塔破完 大概就是決定輸贏的大大小小會戰了 大約30分鍾就進到收尾了 這時候往往一邊犯了一個錯誤 會戰全滅 大概勝負就定了 當然也有翻盤的時候 只是很難 除非對方錯誤很大 否則大概就gg了 純討論歡迎 筆戰掰~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.104.116

01/18 17:04, , 1F
原文每點都能被反駁 能做到這點真的不簡單
01/18 17:04, 1F

01/18 19:13, , 2F
其實這篇是LOL新手教學文吧
01/18 19:13, 2F

01/19 17:56, , 3F
其實lol的護主也蠻強的,上路特明顯
01/19 17:56, 3F

01/19 17:56, , 4F
(通常雙近戰,硬碰硬)
01/19 17:56, 4F

01/19 17:57, , 5F
不過某版把小兵傷害改弱+上新天賦後影響就不明顯了
01/19 17:57, 5F

01/19 17:57, , 6F
更別提lol的塔護主模式有別於war3
01/19 17:57, 6F

01/22 14:35, , 7F
拿T毛舉例居然沒有提到坦裝...失敗
01/22 14:35, 7F
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