Re: [信長] 【討論】下一版有關16.0A
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者andy0481 (從不打嘴砲)時間15年前 (2011/03/25 03:30)推噓8(9推 1噓 4→)留言14則, 10人參與討論串2/9 (看更多)
※ 引述《UNIQLOCK (UNIQ)》之銘言:
: 不知道FN最近有沒有玩過信長? @@
: 以往的信長暴力歸暴力 仍然還有一定節奏性
: 即使被壓爆的角色 或是新手 也有些CP值高的輔助道具可以用
這點我覺得要看人
有些人覺得 玩過一段時間 讓自己變強之後努力的壓線CP打壓對手後
最重要最有影響力的道具居然你我都有 這種感覺很像前面的努力都白做了
而且會導致幾乎人人出裝順序都一樣 即使你角色出不同的角色 出裝還是一樣
這點真的是見仁見智 畢竟是你有我也有的道具
對於平衡沒有非常大的威脅 主要還是喜好跟習慣的差別
比較改變生態的應該是以下這個
: 加上叫兵系統 已致於 不打到最後勝負都還未必
叫兵系統被拔掉後 RT常常會遇到組合內沒推塔角而推輸對面的狀況
即使壓線贏 搶CP贏 抓人贏 會戰贏 可是推塔慢推不多
而有推塔角的一方抓人一次 會戰贏個半場 誇張一點的就連騎兵營都推掉了
推塔的所得又偏高 而且是全隊友都有 常常多推幾塔後裝備就有了個差距了
所以漸漸的角色變成能在會戰中魯洨對方半天還不死 或是強勢推塔角色的天下= =
而且無法叫兵導致一些後期強勢角色肥了後 打贏好幾次會戰還是無法反推掉對方
對方即使在後期一直輸會戰也能一點一點的把建築給拆掉
這點造成了前期拆輸了後 後期常常陷入無力回天的狀況
這問題在AT中應該比較不會出現 畢竟角色會事先多多協調跟配合
可是在RT中 這點變成了個問題 因為角色常常都是玩想玩的 出喜歡的
結果打到一半就發現推塔是一件很有難度的事情
而這遊戲是推塔遊戲 推塔難間接影響到獲勝變難
所以想在RT中獲勝 就要出一些能在會戰中活下來後多推一點塔或是能快速偷破塔的角色
變相的壓低一些角色的出場
: 而現在的信長常常在一陣混亂中,會戰就結束了
: 以一個遊戲來說 其實很沒有意思..
: 尤其是抗魔、跳戒、吹箭大改之後,
: 以往近戰、遠距、法師彼此制衡的元素被拔掉,
: 而相對的技能卻又未修改,最後就會造成許多"無能為力"的情況
: 並不是玩家的技術、默契不好,而是被角色技能給限制住
: 舉例來說,有位英雄可以範圍緩+蜘蛛切被黏到=跑不掉
: 已往可以用跳戒跳走,或著吹箭硬拼,即使裝備有落差仍有機會獲勝
其實現在還是能出跳戒逃走 然後抓落單先殺幾個後在以多打少打贏會戰
不過會戰勝利了好幾場後要怎麼贏這場遊戲 我覺得才是現在的問題@@
: 而現在..
: 阿峰之所以會讓抗魔、跳戒、吹箭被成信長的特色也是有它的原因的
最後要說
FN會把抗魔、跳戒、吹箭、御魔變成四選一 也是有它的原因的
我相信作者一定都有它改版的理由 可是能不能傳達給玩家 又是另一件事了
: 若沒有這些元素跟其他對戰地圖的單調有什麼兩樣?
: 近戰英沒有跳戒跟吹箭可以選擇,所以他對上追不上的角色真的只能無力?
: 總覺得這三樣道具其實是更大增加遊戲自由性的元素呀~
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◆ From: 114.44.111.22
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