Re: [閒聊] 12版DEEP DIVE和Q&A

看板WOW (魔獸世界)作者 (JonnyAtma)時間16小時前 (2025/10/05 03:09), 編輯推噓3(303)
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※ 引述《mealoop (肉oop)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=WmG98apVwKw
這次Deep Dive其實沒有很Deep,都在講一些皮毛 不過也是因為Gamescom公佈的資訊幾乎 沒有一個彙整的文章或影片可以看,這在Gamescom後被詬病滿多的。 不過如果是想了解下版本內容的我建議看官網彙整文章,這部分寫得滿清楚。 https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/news/24229031/ : https://www.youtube.com/watch?v=jSN5HtFkvIg
Q:Gamescom訪談的時候說到玩家可以選擇不同陣營的房屋外觀風格,不過最近的藍帖又提 到房屋風格選擇是陣營限定的,可以說明這部分嗎? A:這部分確實讓人混淆,deepdive影片裡面有提到說社區其實是建立在艾澤拉斯的某個定 點上,以聯盟來說是暴風城郊的艾爾文森林區域而部落是奧格瑪郊外。而私有社區本身 是可以跨陣營的,你可以跟不同陣營的好友或公會成員在同一個私有社區,但房屋外觀 會是反映出社區所在的地點風格。 Q:聽說有規劃讓戰寵也能在房屋中出現,那獵人的寵物有機會嗎? A:在資料片上線時戰寵可能還不能設置在房屋中,為了讓牠們自在的優遊在房屋中尚有一 些技術層面的問題要克服,也許要過一陣子才會開放,同時我們也計畫讓你的坐騎收藏 也能設置。獵人的寵物比較困難一些,因為房屋系統是戰隊通用而獵人寵物是角色限定 ,要實裝上是較大的挑戰,目前還沒有這個規畫但是不會說完全沒機會。 Q:貿易站上賣的房屋物品要怎麼買,比方說一張椅子,我想要一組4張的話我就必須要買4 次,還是有個10張椅子組合包,或是買斷後就有無限的該椅子可以用? A:我們也花了很多時間在想這個問題,所以上線後的幾個月內貿易站還暫時不會賣房屋裝 飾,你還不需要去面臨標幣該花在酷酷塑形或是新椅子上的兩難。 Q:如果我想要的房屋地點被人搶走了,我有方法可以搬到別的點嗎? A:基本上要搬家也很容易,會有類似法師搬家公司之類的把你的房屋裝進一個秘法泡泡裡 讓你無痛的轉移至別的社區或是社區內的不同地點。 Q:公會系統會有新的改動嗎? A:在至暗之夜我們目前還是主要將這部分的重點投注在社區系統上,也就是與公會成員進 行社區活動等內容。 Q:舊種族會有新的外觀更新嗎,跟土靈比起來這些舊種族的髮型很老土。 A:確實有一些新的客製外觀,像是完成祖阿曼的阿曼尼戰役會獎勵暗矛食人妖種族該風格 外觀。與其一次開放一堆種族客製化外觀,我們更偏好隨著戰役的進展而批次新增這些 符合劇情走向的新外觀,長遠的目標是讓新舊種族都有差不多數量的客製外觀。 Q:狩獵系統會讓目標區域的所有怪物更具挑戰性還是只針對狩獵目標或狩獵世界任務? A:它會影響所有區域內的怪物,比方說如果你選擇在該區域狩獵夢魘目標,其他怪物也會 變得更強大。另外若你選擇的是較困難的難度,在狩獵完最終目標前你只能依靠你自己 ,但是普通難度下其他玩家仍可以協助你。 Q:狩獵系統會貢獻到寶庫的世界欄位嗎? A:會喔,不過因為世界區塊也跟探究共享欄位,我們還要評估狩獵對照探究的相對難度, 因此還沒有太多資訊可以透漏。 Q:有任何重啟雕紋系統的規劃嗎,所有職業都能受惠於其提供的客製化外觀,像是術士的 寵物和德魯伊的變形。 A:目前還沒有雕紋系統翻新的計畫,不過像是法術外觀/寵物/變形等客製化內容絕對是我 們一直樂意推出的, 而雕紋系統應該能成為一個不錯的來源。 Q:有什麼計畫讓PvP更為新手友善的嗎? A:絕對會,我們在下個資料片就有推出訓練場這個新特色,目的就是要讓新手不會一踏入 就要被PvP老玩家或神裝人虐菜,可以先跟電腦對戰練習降低學習成本。現在PvP會如此 讓新玩家卻步是因為除了直接跳進去跟這些20年PvP經驗老玩家對戰外沒有其他可以體驗 PvP戰鬥的環境,希望這個新特色能夠提升整體PvP玩家的水準。 Q:地心之戰中M+的獎勵獲得改善也因此提高了參與度,有任何改善PvP獎勵制度像是積分限 制的部分或增加獎勵嗎? A:以至暗之夜第一季來說,精英的積分需求從2400降低到了2300分,至於像是額外獎勵之 類的部分雖然不一定會在第一季就新增,但是我們也會從M+的獎勵制度中學習並試著改 善至PvP的部分。 Q:戰爭模式有機會獲得更多關注嗎? 像是更多的區域活動和事件,甚至像是混戰之類的玩 法? A:我們這次在虛無風暴加入了一個大型的戰爭模式區域,與新增的全新大型戰場殺戮者高 地是相同的場地。當前版本的戰爭模式下你必須到每個地圖的特定區域進行活動,而我 們這次是將其整合至這個殺戮者高地區域讓玩家能在其中進行。即使你不想開啟戰爭模 式,同樣能在該區域解一般的世界任務。 Q:我們什麼時候才能等到暗影之境前的聲望整合至戰隊? A:這部分確實是我們的責任,當時承諾會讓所有聲望統整為戰隊共通但是進度頗為緩慢。 目前只進行到部分的暗影之境聲望而像是誓盟也尚未統合。雖然還沒有詳細的時間可以 公佈,不過我們會從較近期的版本開始著手。 Q:地心之戰是唯一一個沒有傳說裝備的資料片,在至暗之夜能期待它們再度登場還是團隊 想重新評估其必要性? A:我覺得我們一直想避免讓每次的改版都有種公式化的感覺,比方說到了某一季一定會推 出一件傳說裝備之類的。傳說裝備必須是特別的且有相關的背景故事,讓人覺得它值得 配的上這個橘色標籤。因此有時候也會有些不良影響像是讓人感覺取得該裝備是必須的 否則就沒有競爭力,或者需要花費很大的心力才農的到。目前第一季還沒有相關的規劃 ,但是隨著劇情走向冒險者面臨更危險的敵人後也許就會需要這麼一件裝備。 Q:會有更多里拉斯.風行者或是其他風行者家族成員的背景故事嗎? A:不想試著暴雷太多,不過當進入風行者塔你能夠從兄弟的角度去了解風行者姊妹,並且 得知這個地方曾經以及現在發生了什麼事。對了,你也會遇到風行者姊妹們。 Q:這次會提到沃金的故事嗎? 我希望看到沃金、塔蘭姬、祖爾金、洛克漢、祖爾詹和祖爾 賈拉能夠編織在一起成為一個食人妖大聯合的故事。 A:在版本初期還不會看到這些食人妖的聯合,不過隨著故事進行自然會看到幾個組合。我 們的重點會放在食人妖和血精靈各自與互相之間發生的事情。 Q:至暗之夜預告片中能看到聖騎士們在太陽之井與虛無大軍的戰鬥。我們有機會看到牛頭 人與太陽神安希的劇情故事嗎? <大地之母之眼>中提到祂與伊露恩/姆莎在上古時期可能 與虛無交戰過? A:在戰役中招募阿拉特後也會跟戴斯可進行一小段旅程。我相信我們會在最後的泰坦資料 片中更深入探討牛頭人的信仰部分。 Q:許多戰鬥輔助插件未來都即將失效,在這種情況下你們會如何維持戰鬥的難度? A:在其他的訪談中提到了我們在資料片推出後會進行一些API的改動,主要是讓插件無法 從伺服端獲取實時戰鬥資訊。這麼做的原因是讓我們能夠將副本難度根據這個新的環境 下設計。長久以來我們的目標就是期許打造一個不讓玩家感覺必須要有這些插件工具才 能遊玩高階內容的情況。而且我們也能將那些依靠插件告訴你該跑去哪個標記地點的即 時反應戰鬥轉換成傳統上仰賴團隊合作溝通的方式。但是終極目標是讓體感難度維持不 變,不論你的公會是進行英雄或是傳奇難度,所花費的時間與現在會是差不多的,只是 碰到的阻礙性質會不相同而已。當然沒有了插件即時幫你解決問題,自然是會需要多給 你一些時間來跑到特定地點,或是少一些需要斷法的怪物等。我們會及早在alpha開放頭 目測試,因為一定會有很多像是頭目技能時間、技能警報、名條、冷卻時間監測這種新 使用者介面需要改善的部分。然後到了beta以及live後也會有數值調整以確保玩家的體 驗和難度是在洽當的位置。 Q:既然你們打算移除插件的依賴,那有打算如何維護與更新這些遊戲內的新介面嗎? A:這些加入至新的內建介面的功能同樣要仰賴各位玩家給予的回饋才得以發展。我們已經 期許大家能在alpha多加測試,讓它們能在上市前經歷alpha與beta的版本更迭。當然在 上市後也會根據玩家的要求增加新的功能。 Q:雕琢你的使用者介面就像是對我來說就像花心力在妝點一台經典車一樣,你可以調整各 種字體、色彩甚至只是不同類型的醒目提示。新的使用者介面在客製化的選項有多大的 自由度? 有計畫在未來更加以擴大嗎? A:首先我們也覺得用插件來美化和調整自己的使用者介面確實是一門美學,這甚至可以說 是魔獸世界這麼多年來相當經典的一項特色,我們並不打算扼殺這項樂趣。API改動純粹 只針對存取即時戰鬥資訊,詳細的內容我們的UI工程團隊會再與各位說明。雖然以前我 們在限制某些插件的功能時會強硬的阻絕其存取我們不允許的部分,但是對於像是名條 、框架等插件我們不太會有過多的限制,因為其提供的客製化外觀對玩家來說是不可或 缺的。我們這次打造的這個新介面系統本質上來說是將戰鬥中發生的資訊整合到一個小 框架中,插件可以去美化這個框架,不管是要上色或調整大小位置都好,但是不能做的 是存取裡面的資訊並進行額外邏輯判讀利用。另外這次新增的這些介面不論是監測或是 名條本身通通都有客製化選項,不過我們也不會因此就剝奪其他插件能夠妝點新框架的 權限。 Q:這是否代表著現行的插件像是DBM、Plater、Details就完全失效了? A:會有很大幅度的變動,當然如果你在alpha的第一天試著使用這些插件自然是完全沒有效 不過每個插件在新版本也都是這個樣子。我們已邀請了眾多插件作者參與首週的alpha測 試,透過親手測試這些更動並給予我們回饋,讓我們能夠協助他們進行後續的計畫改動 。但這些插件在存取戰鬥資訊這塊功能確實會因此失效。 Q:有任何計畫是關於改善團隊框架的部分嗎? 為了減少插件需求而使用內建團隊框架對補 師來說會是很大的痛苦,因為沒有一些額外的修改選項基本上根本沒辦法用。 A:我們也會針對團隊框架做調整,尤其是對補師來說像恢復德魯伊會想要追蹤自己施放的 持續性治療效果,我們也同意這非常重要也打算加入內建框架功能中,另外還有不論你 是補師或團長可能想監測某些重要的增益減益效果等這類情況。不過就像前面提到的插 件還是能改變框架的外觀,只是變得無法監看玩家是否有特定減益效果之類的功能。 Q:太陽之井與血精靈在燃燒的遠征作為德萊尼的主要敵手,鑑於其與聖光軍團間的關係, 他們在戰役中會有劇情亮相的機會嗎? 同時奎爾薩拉斯在本次作為主要的區域後,我們 能看到被遺忘者的領地也獲得翻新嗎? A:德萊尼當然也會是這次虛無戰爭的反擊力量之一,但是我們這次還是會先把劇情重點放 在血精靈跟食人妖身上。為了將奎爾薩拉斯和祖阿曼作為本次東部王國的主舞台,我們 也在遺忘者的區域做了一個小隧道連結這些地圖,你也能看到一些被遺忘者角色像是主 教阿隆索斯‧法奧會與阿拉特和莉雅德倫有所互動。在Gamescom發佈有關銀月城、永歌 森林這些地圖的重製後收到了許多正向回饋讓我們感到欣慰,其實當初在計畫重啟這些 舊有地圖時我們是有點焦慮的,擔心玩家比較想看到的是全新的區域。但我想當各位在 看到這個全新璀璨的銀月城,又或是相隔多年重返永歌森林的這種興奮感也能渲染給我 們,因為我們也很想在這些大家喜愛的指標性舊地點為其添加新的故事。在往後也會有 機會多嘗試這種方式,像是最後的泰坦主舞台就會回到北裂境。 Q:有打算從現有的職業中新增坦克或治療角色嗎? A:不會是在至暗之夜做這項決定,我們這次會專注於噬滅惡魔獵人這個遠程專精傷害輸出 上。不過就像是噬滅或強化這些現有職業新增的專精一樣,如果有不錯的點子我們在未 來也會納入考量。 Q:在至暗之夜有些職業專精獲得了特效更新,身為一個武僧玩家,我相當感激你們翻新了 生氣勃勃。有其他可以透漏的職業專精的技能特效更新嗎? A:有一些特效很酷的巔峰天賦,這是一個會在專精樹底層的全新天賦。我自己想到幾個喜 歡的像是強化龍會召喚青銅龍模式的你自己從未來協助你戰鬥,還有冰霜法師會召喚冰 霜之手追擊你的敵人等,這些是擁有全新特效的新技能。至於舊有技能如提到的生氣勃 勃,這些則會在每次小改版時我們回顧有哪些是從現今角度來看略顯過時的特效而加以 翻新。 Q:虛無/聖光的主題性有機會在未來嘗試加入到其他職業上嗎,像是太陽之井特效的神聖聖 騎士或是使用虛無能量的術士? A:虛無術士的部分我暫時不敢掛保證,不過虛無主題倒是在暗影牧師身上使用不少,這次 暗影牧師就有個新技能叫做觸手猛擊可以取代暗影暴擊,特效是一個巨大的虛無觸手猛 擊你的正前方範圍,有著同樣的AoE本質但是就帶有虛無色彩。另外在戒律牧師上也有一 個巔峰天賦是虛無護盾來取代原有的真言術:盾。由此可見虛無跟聖光的主題絕對能套 用至現有的職業中。 Q:我們能期待至暗之夜會推出新的輔助專精嗎? 是否有考慮拓展到其他職業上? 或是你們 認為這是個失敗的嘗試而會將強化專精改回傷害輸出或治療的角色? A:暫時沒有打算擴增輔助專精到其他職業的計畫,也不會改變目前強化專精的定位。我相 信很多玩家確實喜歡輔助這個特色,不過我們也還在嘗試找到一個甜蜜點,使其維持職 業色彩的同時還能保持競爭力但也不會過於強力讓人感到必備進而影響陣容多樣性。當 我們能達成這個目標後或許就會試著尋找其他可行的拓展選項。 Q:現在探究已融入至主線劇情的一部分,會有什麼故事場景是我們升級過程中透過探究來 述說的嗎? 探究中會有額外的支線劇情嗎? A:至暗之夜的主線戰役玩家會因為各種目的進入探究完成特定目標。探究也會由於不同的 主題性而闡述不一樣的故事。我們會持續利用這種方式推進劇情並設計任務讓玩家進入 探究探險。 Q:探究在至暗之夜中會更多樣性嗎? 比方說新的解謎、競賽內容或是全新的技能? A:這次的探究我們也能看到一些新氣象,有新的探究夥伴瓦麗拉‧桑古納爾,她比起布萊 恩更嚴肅的看待探究冒險。也新增了戶外探究,除了新鮮感之外還會改變你的探險方法 因為可以騎坐騎。另外這邊也可以先跟大家說這次不會有水下探究,也不會有現在那種 撿蠟燭或圖騰往前丟才能繼續推進的機制。 Q:為什麼魔獸團隊不再做”世界重塑”這種內容了?(譯註:指的應該是像災變這種整個大陸 樣貌變動) 未來還會有這種機會嗎? A:坦白來說一口氣重塑所有東西對我們來說是很嚇人的,不過就像前面提到的,我們很樂 意幫一些舊有的指標地點重新粉刷並導入新故事如這次的永歌森林。當然我們目前的心 力主要還是放在世界之魂戰記的故事線上,且的確也會利用到某些熟悉的場景。而我們 從這些嘗試中學到的經驗在將來也能促使我們多做這樣的內容。 Q:在不暴雷的前提下,可以透漏至暗之夜是否會有新的精靈氏族出現嗎? 或是更多對於那 些較鮮為人知的精靈(如奎爾多雷)的側寫? A:在不暴雷的情況下我只能說也許吧,不過我想我們能夠更多的了解到精靈之間的關係與 之背景故事,這也包含奎爾多雷。 Q:噬滅專精惡魔獵人的所有惡魔獵人技能包含那些三系共通的部分都轉換成了虛無特效與 圖示。有考慮將這種風格轉化套用至其他職業上嗎? A:從噬滅的背景哲學和故事觀點來看,他們展現的是其駕馭並引導虛無能量的能力並完全 摒棄原本操控的魔化能量,這也是為什麼他們所有的技能都進行了轉換。另一方面來說 ,以火焰或冰霜法師為例,他們並沒有捨棄秘法的潛能,閃現術、法術反制仍舊是秘法 法術。並不是你專精這項能力就導致其他面向也跟著轉換。不過像先前提到的雕紋系統 問題一樣,玩家可能會想要有這種風格轉換的選項,所以也不是沒有機會做到。 Q:你們有考慮把追隨者地城這些現有的NPC隊員換成玩家自己的戰隊角色嗎? A:絕對是我們在考慮的項目,雖然在至暗之夜可能還沒辦法推出,不過自從戰隊以及追隨 者地城功能開放後就能聽到大量的這類要求,我們自己內部也很喜歡這個點子。目前仍 有技術上的困難像是需要即時存取戰隊資訊並運用,但絕對是我們很想推出的功能。 Q:至暗之夜會有新的小遊戲類型世界任務嗎? A:我們在祖阿曼增加了一個新活動叫做阿曼尼深淵,先說聲抱歉是個水下類型的遊戲不過 絕對是很有趣的內容,那是一種體驗食人妖捕魚風格的遊戲。 Q:我已經迫不及待要玩到哈拉尼爾了,可以分享更多關於其德魯伊變形的資訊嗎? A:你可以在deep-dive的影片中看到他們短暫亮相的樣子。基本上他們的變形都有針狀鬃毛 和蝙蝠耳朵這種哈拉尼爾的特徵。坦克型態酷似穿山甲與熊的融合,貓型態則是貂熊的 外觀,梟獸像是充滿羽刺的貓頭鷹,最棒的絕對是水棲型態是一隻蠑螈。 Q:可以說明你們是怎麼決定讓一個種族成為可遊玩種族的嗎? A:(Paul)大部分是因故事背景所決定。在地心之戰中與哈拉尼爾接觸絕非巧合,而是讓玩 家對他們以及一些角色有更深的認識,並在最終成為可遊玩種族。當然至暗之夜僅是三 部曲的中間環節而已,哈拉尼爾會在往後的故事中有著重要的戲份,這也是為什麼我們 選擇將他們加入玩家的陣營。 (Ion)我很抱歉有時候必須要在這種場合當那個說些不動聽壞消息的人,我知道玩家廣泛 的要求想玩像是蛇人或者以太族這類的種族,我們不是沒有聽到這些請求,一部分的問 題就像前面提到的故事性不足以支撐其加入聯盟或部落的行列,但事實上還有很大部分 是開發方面的問題,在遊戲中加入一個新種族很艱難的一項挑戰,其不僅是花費一次的 時間製作,而是需持續投入心力的長期維護負擔,像是要回顧我們所有製作過的護甲種 類。創造一個種族要考慮是否能夠套用現有的外觀、骨骼等,當然如果是精靈類的種族 自然會更直觀一些。不過這不代表我們就不會再加入其他較新奇或特別的種族,我只是 想說明這對我們來說是有很高的門檻要克服,若我們選擇加入一個新種族勢必在其他面 的開發動力就會有所犧牲。 Q:哈拉尼爾會在3天搶先體驗時開放遊玩嗎? 我記得土靈並沒有。 A:不會,搶先體驗是讓玩家能夠經由戰役來了解新版本的主線劇情,但不會讓購買的玩家 比起未購買的玩家享有過多的優勢。 Q:暴雪在打擊遊戲中惡意風氣的進展如何? A:這個問題有很多不同的面相可以討論,當人們提到惡意風氣這個名詞可能有不同的定義 。有些指的可能是玩家間公開蓄意的惡意、不友善、辱罵等行為,我們也持續在改善回 報系統、實時監測功能或是直接到場確認是否確有擾亂遊戲和玩家的行為並最終進行處 罰和排除。而另一方面有時候大家說到社群或是部分遊戲內容充滿惡意風氣,這也可能 是所謂的期望落差所導致。舉例來說我創建了一個團隊副本團隊而我已經通關過12次該 副本,也已經歷過多次滅團來學習該戰鬥的過程,因此我身為一個野團團長只想要尋找 跟我一樣有經驗並不需要額外學習成本的團員以達到快速通關的目的是合情合理的,所 以若有一個玩想要的是學習這場戰鬥就會因而感受到自己不受歡迎的所謂”惡意”風氣 ,這邊的問題其實只是期望不對等。我認為我們能在促進正向社交這部分花更多的心力 來幫助玩家找到志同道合的玩家或團隊。想要一個有效率通關的團隊並沒有錯,然而想 要一個願意接納學習過程的團隊也沒有問題,只是當這兩種團隊混在一起,衝突很自然 的就會因目的和期望的不相等而發生。所以我認為我們現在很大部分是專注在協助同樣 想法的玩家們能夠互相連結來共同達成相同的目標。 Q:我們會在房屋中看到自己的分身在裡面走動或是坐在椅子上嗎? A:(Paul)除了要讓玩家或好友的角色出現在房屋這個技術要克服外,主要還有先前Ion提到 的像是寵物的行走路徑問題,所以目前雖然尚未開放但是未來一定是努力的方向。趁這 個機會我要好好向大家推廣房屋這個我們非常期待推出的系統,蘊含著相當大的潛力。 希望各位能多多回饋我們關於想要什麼新特色、新裝飾、新風格等。 (Ion)就開發理念來說,像房屋系統如此大的新特色我們其實已經籌畫和製作好一段時間 了,為的就是能夠推出玩家心中期待的樣貌。但是當開發到社交這個重點時,會有一個 階段讓我們不敢做的過於深入,直到能夠與社群分享後,了解玩家喜好什麼,哪些東西 可能大家反而不那麼感興趣,玩家可能還想要什麼新東西哪些則是不需要在做了,至此 我們才能投入時間與心力到更有效率的部分。等不及看到玩家在alpha跟beta甚至是12月 的正式版上線時親手去玩玩。 Q:先前的訪談中有提到所有專業技能都能製作房屋道具。我們有辦法把這個當成是舊版本 專業技能等級升級的手段嗎,比方說巫妖王之怒製皮只有1級然而透過製造北裂境風格家 具就能升級到可能75級之類的? A:沒錯製作這些道具都能提高專業等級,我不確定是否每種都是1級就可以製作,有些作工 較複雜的可能需要比較高的等級,不過當你能學到這些高級道具後又可以利用製造它們 繼續提高等級。 Q:有機會能在房屋中新增可使用的書櫃來存放與展示書籍嗎,我有好多書籍跟可閱讀的物 品還囤放在銀行裡。 A:當我們發佈了房屋系統後,海量一般的點子就不斷的湧入,我們也不斷收集這些新奇的 創意並檢視哪些是我們能做的。我可以保證目前已經有書櫃可以放在房屋中只是剛開放 的時候它們應該還沒有功能性,我會再把這個有趣的意見傳達給團隊。 Q:私人/公會社區的最低人數限制是多少? 如果你創立了一個最低人數限制的私人社區,然 而中途有人離開了會發生什麼事? A:這部分的規畫還沒有定案,目前的想法是像公會一樣需要10個玩家簽名來創建。這決定 背後也有幾個原因,為了讓社區系統的活動能夠運作可能仍需要一定數量的玩家,另一 方面還有伺服器的負載問題,舉個極端的例子如果所有玩家都創立自己一個單人社區, 那可能會有上百萬的遊戲場景區塊同時運作,我們得確保伺服器不會被壓垮。在良好的 社區體驗與玩家可能有不同數量的朋友所以想保持彈性數量間做平衡,我們會先嘗試降 低人數限制再觀察技術端會不會遭遇問題。 Q:在房屋系統開放前會有詳細的清單揭露這些家具裝飾收藏的來源與材料嗎? 這樣我們就 能提前先收集材料或是農聲望與成就等。我也想知道哪些是我已經能取得哪些是相當接 近獲得的。 A:alpha上線後就會有很多資訊可以在上面看到了,不過我們也會發佈整理好的文章資訊讓 大家不用眼花撩亂的找。 Q:是不是會有新的水豚羅亞? 在阿曼尼的視覺圖中有看到水豚,大家都想要有水豚羅亞。 A:的確有一隻叫做Filo的羅亞,祂是負責守護孩童的水豚羅亞。 Q:有機會看到職業任務的回歸嗎? 在軍臨天下中這使得玩分身時有很棒的體驗。 A:職業任務這個備受喜愛的內容的確很常被提起,我們的確很希望能進一步拓展有關職業 的內容,前不久才製作了術士的部分,我們也很享受這個過程。不過以目前來說如果你 從來沒有體驗過某些職業任務,則最好的方式是透過故事漫遊。因為有些劇情可能存在 門檻,例如薩拉塔斯的故事,以前其實很多玩家根本不知道薩拉塔斯和那把匕首的來歷 ,透過故事漫遊他們就有機會能體驗到那一段牧師的職業任務線。所以我們希望在未來 建構更多故事漫遊時,你們也能去多體驗這些內容。這部分是我們的任務和敘事團隊樂 意去嘗試的方向。 Q:在至暗之夜中,玩家的裝備升級會有什麼更新? 特別是關於勇氣石的部分? A:我們對於升級系統在這幾個資料片中運作的方式其實挺滿意的,藉由其所提供一種細緻 且逐步的進展,補足了因裝備掉落的隨機性所帶來的那種高低落差感。但我們也同意玩 家們經常抱怨這個系統有過多的元素而變得過於複雜。也因此我能在這宣佈勇氣石在至 暗之夜會正式的被移除,玩家已經需要花費心力去收集紋章而這樣也應該就足夠。我們 也打算將系統更加精簡一些,同時讓不同等級的紋章與其所對應的裝備升級軌跡更為分 明,減少玩家被混淆的情況。 -- ╔══╗           ╭ ╮ ╚══╗┼ ╭─╮├─╮╮╮╮├─╮╭─╮│╭─╮ 史坦威爾 法師    ║| ╭─┤│ │││││ │╭─┤││─╯ 阿薩斯 ╚══╝╰╯╰─┴╰ ╰╰┴╯╯ ╰╰─┴╰╰── https://tinyurl.com/stanwhale -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.121.243 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1759604988.A.F17.html

10/05 10:44, 8小時前 , 1F
強化喚能師沒有輸!不要亂問
10/05 10:44, 1F

10/05 12:34, 6小時前 , 2F
體感難度不變 你各位坐穩了嗎
10/05 12:34, 2F

10/05 12:49, 6小時前 , 3F
我遇過強化龍耶 他是靠什麼補血阿
10/05 12:49, 3F

10/05 12:51, 6小時前 , 4F
說錯 自保 感覺連低層 隨時自己都會爆掉
10/05 12:51, 4F

10/05 13:13, 6小時前 , 5F
歐美服PVP對新手來說很友善吧 低分段的話=.=
10/05 13:13, 5F

10/05 16:16, 3小時前 , 6F
可以提升一下術士的就業競爭力嗎..
10/05 16:16, 6F
文章代碼(AID): #1euN3yyN (WOW)
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