Re: [新聞] 動視加強干預暴雪營運,鼓勵員工主動離職
其實這裡面大家會怪動視也是有道理的,從無印到現在的8.0,老玩家應該都有感覺在動畫
的比例明顯提升,相對的故事性卻越做越爛,在人力的配置上強行插入動畫製作然後忽略故
事細節,導致暴雪開始拋棄故事性,在為了達到一個板本與推出遊戲時間點的前提下,為了
製作動畫只能壓縮故事性。
寫一串故事可能一位故事家用筆記本就寫出來,做動畫需到動畫製作團隊才能達到目標,成
本明顯的提升而且時間相對的較久,我覺得這是造成現在出現的人事成本問題。
在遊戲性上面,暴雪順應民意把遊戲機制簡化,把閃躲招架命中格擋各系法術抗性與回魔取
消,魔力數值固定化,只剩下暴擊精通臨機加速,各職獨特性降低且單調化,鎧皮鎖布盾都
一個蘿蔔一個坑幾乎不互相影響,設計單一路線來給玩家玩,造成1.收裝單調且無變化。2.
各系交集性太少缺乏特殊感。太單調簡化,玩家去尋找更有潛在價值的裝備來測試角色強度
的的動力自然就會消失,遊戲很快就玩膩了。
投資人看到這種情形撤資是正常的,這間公司已經陷入一種泥淖中難以脫身,除了長期投資
人外自然會把錢撤走,造成公司資金減少,只能縮減規模因應。
其實暴雪可以將動畫弄在鎧甲或是武器上取代一大堆貼紙,附魔多一些酷炫有趣的動畫或玩
具,增加遊戲中物品的潛在價值比做些爛尾動畫還要實際。回復故事性才是重點,有時後用
純文字留給玩家一種夢幻的想像空間也是蠻不錯的,為啥一定要做出來讓大家看到幻滅呢?
這個遊戲這間公司會不會起死回升,要看那些領導者能不能放掉動畫並且複雜化遊戲機能這
一塊,如果放不掉又在玩家流失嚴重的現況下,要收掉是遲早的事。
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