Re: [意見] 我對官方的意見及建議
看板Unlight (Unlight卡片對戰)作者MoonSkyFish (月天魚)時間13年前 (2012/11/17 21:40)推噓51(51推 0噓 92→)留言143則, 36人參與討論串6/10 (看更多)
PTT ID:MoonSkyFish
UL ID:ArthasY
聖女文代碼:#1FJuhbtG
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我對UL的意見:
個人其實有些想法,不過因為蠻凌亂的,所以嘗試歸類成數個大方向方別闡述。(文長)
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UL官方您好,我是這款遊戲的玩家之一,對於遊戲的發展有數點建議,將分項敘述如下。
A、系統
A-1:對戰
目前對戰的系統不夠完備,許多玩家應該也都那麼覺得,既然官方以對戰為主打,應當更
加完善系統。
1.一般對戰房開房選項的增設:
像是入房密碼、設定各階段的讀秒時間(其他玩家可先行查看),個人認為這些可以避免許
多問題。
2.亞歷山大城的自動對戰設定:cost制度是個不錯的主意,但還需要多一些配套。
(1)建議增加"最低cost"及"最高cost"鎖定的選項,使對手cost最高或最低的角色與我方
大致相符。可以設定成讓勾選選項的玩家勝利時少獲得5~10%BP。
例:如果我方cost最高的角色為12,那麼對方cost最高的角色也會是10~15左右。
(2)建議增加雙方禁用角色的選項,最多禁3個。
(3)增加"是否會遇到活動BOSS"的選項,讓玩家自行選擇。
3.各角色、裝備、事件的cost:
(1)所有角色的cost增加70%~100%,增加差別性。
(2)承上,事件及裝備的cost因此更有調整活性,單張卡的cost從0~4都可以。
(3)牌組cost上限增為目前2倍,所有牌組共用一個等級,重新計算的經驗值=目前三組經
驗值加起來。
A-2:任務
主要問題在於怪物強度以及消耗AP和獲得報酬不成比例,讓許多玩家寧可停留在前期地圖
賺取資源。
1.每次戰鬥獲得的基本EXP及GEM:建議以敵方cost總和為基準乘以一個倍率,
M10的戰鬥另外計算。
(對戰時也可比照辦理)
例:影之大陸倍率為1,月之大陸倍率為1.3,風之大陸倍率為1.6,天使大陸倍率為2。
2.寶箱、EXP格等各項額外獎品也可隨著進度增加,例如EXP格在4個大陸可分別
拿到1.2.3.4張L1卡片。
3.突破各大陸的成就獎勵,可贈送一些稀有道具,像是冥府印章、渾沌碎片。
B、角色平衡
非課金角部分:建議除了傑多、阿奇波爾多、艾伯李斯特之外的非課金角R卡的cost都可以
再調降。
1.艾依查庫及阿貝爾在現行環境下,在商店5人中較難發揮,防禦面的應對能力太低是主
因,建議在R5大幅強化此二人的不屈之心及抽刀斷水計,以期讓這二人的運用性提高。
2.伯恩哈德的R卡,技能組在現行環境並不夠力,cost也太過高。
EX機智沒什麼問題,但是茨架明顯有問題,EX解放劍亦然。
(1)EX茨架條件從移1+成長到移3+,倍率只+1,在同樣出移3情況下,防只差3。
移動卡的點數無法像特卡一樣衝得很高,不能按照特招的邏輯來改動。
附加增益狀態的條件也很嚴苛,這部分是伯恩的命脈,關係著解放劍的發揮,加成以R卡
戰來說過少。
建議條件下修(移3->2)或是距離變全距或是倍率增加(4->5),三擇一。然後狀態加成提升
為攻防+5。
(2)EX解放劍在於高條件換來的效果並不符合伯恩的方向,重點不在攻擊加成而是直傷
。建議直傷多+1~2(在有狀態存在的前提下)。
3.布列依斯及弗雷特里西的第四技明顯不實用,治癒波動條件過難,修羅架勢以死換來的
效果卻是十分低落,需要在L卡階段就做出修正。
(1)治癒波動距離更改為全距,其餘不變。令布列多了一個作戰手段可以選擇。
(2)修羅架勢給予的狀態改為"ATK-5"、"DEF-5"、"MOV-1"(5回合),且對手下回合不能換
人。更改成這樣,以死為代價帶來的效果才有所價值。
課金角部分:從路德開始,之後推出的多數角色技能破壞平衡,而在那之前的舊角,有的R
卡成長過低,有的本身技能組合搭配明顯有問題。
1.貝琳達:上R卡之後技能的加成過低,以同樣是R3而言,其攻防面
的水平比不上其他人,而雪光的HP限制,大大的鎖死其定位,大多數人就是擺先鋒不攻擊
一直抽牌,因為擺在其他位置如中堅或大將則因雪光帶來的牌數優勢變小,攻防低落的缺
點更被凸顯,最矛盾的便是裂地冰牙直傷他人令貝琳達在面對下一位敵人時就只能抽兩張
牌了,所以只能選擇放棄寶貴的攻擊回合換得牌數,加以如今反制角色越出越多(例:里斯
、沃蘭德),更是雪上加霜。
(1)建議EX雪光改成-> 移/全/特1+ 抽取(特+1)張手牌。
拿掉了HP限制,雖然開場防守屯牌的打法被削弱,但運用上增加了更多靈活性及潛力。
(2)建議EX水晶幻鏡改成-> 防/近中/特3+,防3+ 防+9,回收手牌功能照舊。
增加特卡需求是為了牽制更改後的EX雪光,令玩家需要作出抉擇,而防禦加成讓她達到R
卡戰基本要求。
(3)EX裂地冰牙建議條件增加,效果較大的強化,例如:攻/中遠/特2+,槍6+ ATK+9,直傷
增為3滴。
現階段對貝琳達而言,此技能即使算上牌量優勢,R卡戰中依然算中低水平,故增加需求
以求更大威力。
(4)EX融魂之雨有兩種建議:一是條件與效果不變,由近距變為近中距,二是單純ATK再增
加,其他不變。
此技能相對來說較無問題,前者改動純是增加貝琳達的靈活度,後者是強化招式本身特點
。
2.羅索:跟貝琳達有類似的問題,上R後的技能增強幾乎等於沒有。除此之外,知覺之門的
強迫扣血、狀態的隨機性以及本身無防禦技能、超量負荷依存現有HP的狀況下,羅索在對
戰中的表現很極端,算是缺陷明顯,在所有人HP及攻擊防禦都有一定程度提升的R卡作戰中
,EX技應往增加其穩定性的方向前進。
(1)EX知覺之門建議改成不會抽到重複的狀態,其餘不變,減少其不確定性。
註:狀態都上滿了就得以重複狀態。
(2)EX超量負荷建議條件不變,攻擊力加成改為(最大HP/2+現有HP),在不加太多火力情況
增強續戰力。
例:若R3為10滴血,則傷害加成為15,在剩下7及5滴血時為12及10(同以往),6滴血時11(
負於以往),其他狀況下則是EX版本略勝。
3.艾妲:技能之間難以搭配是主要問題,近距離無攻擊技,只有會自麻的防技,機槍無ATK
加成,必須仰仗熱引導機的攻擊加成,此招還得浪費一次的攻擊機會來施放,裝甲解除使
用上就是個綁定聖水的補血技而已,綜合以上,限制過多,破綻大,技能之間無連貫性,
需要在L卡就做出更改。
(1)可動式裝甲距離改為遠,倍率降1,讓此招能與其他技能搭配。
(2)機槍掃射更改為: 攻/中遠/槍5+ ATK+3,戰傷變1~3倍。讓艾妲不需過度依賴熱引導機
的加成。
(3)熱引導機更改為: 攻/全/特3+ 自身獲得"ATK+5"(2回合)。讓艾妲攻勢變得連貫。
(4)裝甲解除更改為: 移/全/特3↑移2↑ HP+8,自己獲"封印"(2回合)、"MOV+1"(3回合)
。讓其更泛用。
4.路德:紫羅蘭附上狀態太簡單又強力,強迫對手帶聖水降低組牌靈活性,建議以此為重
點進行修正。
(1)紫羅蘭改為無1+無1+無1+,隨機給對手2個狀態。 令對手獲得的狀態不那麼難解。
狀態包括:"ATK-3"、"DEF-3"、"中毒"、"自壞"(5回)、"恐懼"、"咒縛"、"麻痺"(2回合)。
(2)洋地黃的回合延長改為1回合。
(3)迷迭香條件降為特3+,減少施放難度。
5.史塔夏:攻擊力過大以及即死技的施放過於容易且令人無法抵抗,只要作為隊伍第3人出
場,招式的難度限制便去掉大半,需要作出相應的修正。
(1)殺戮模式改為: 移/全/無1↑無1↑無1↑ 進入"殺戮",殺戮攻擊加成1.5倍(尾數進位)。
減少史塔夏攻擊力的暴增量。
(2)愚者之手倍率降1(即ATK+對手生存數x3),條件改為劍3+,距離改為近,其餘不變。
配合更改過的殺戮模式,由40~50攻降低到30左右攻擊力,增加可防性。
(3)時間之種更改為: 防/近中/防5+特1+ 回復回合數一半的HP(Max:9),其餘不變。
增加牌量需求,令其必須作出取捨,也讓他在攻擊能力被改弱的同時也加強了糾纏能力。
(4)命運的鐵門更改為:
攻/中/劍7+ ATK=0,殺死HP最低的任何人(包括自己),殺戮模式下不會包括自己,但攻擊
之前會HP-5。
即死這種強大的效果必須有著足夠困難的施展條件,把自身算入是讓史塔夏放在任何位置
都有所顧忌。
6.沃蘭德:收掠者在搶得先攻及屯牌上的優勢巨大,使得夢及萬物主宰強到令人感到做什
麼都不對,強大的招式效果卻沒有反映在開招難度之上,需要修正。
(1)收掠者條件變更為特=3,只回收移動卡之外的牌。讓沃蘭德不具永續先攻優勢。
(2)審判變為特3+防2+,DEF+5,其餘不變。增加特卡消耗量。
(3)夢變為劍3+槍3+特2+,ATK+出牌數x2->x3,其餘不變。
克制屯牌角色的效果依然強大,ATK加成大降令對手不至於無法反抗。
(4)萬物主宰的奪取手牌技能順序移至移動最開始,其餘不變,令智略、雪光等技尚有發
揮餘地。
7.C.C.:跟以上角色類似,以強大效果而言過於簡單的放招條件。每一招都比擁有相似技
能的其他角色更簡單好用。因為滅菌空間的關係,電磁手術刀的自我麻痺形同虛設。
(1)滅菌空間距離改為中遠,條件為特3+,其餘不變。條件上修到較為合理的程度。
(2)白銀戰機改為中遠,劍3+槍3+,ATK+3,對手全體總和0~4的隨機損傷。上修條件,讓
傷害較為浮動。
(3)原子心改為特3+防3+,其餘不變。以能阻擋任何殺招的防技來看,如此條件實屬合理。
(4)高頻電磁手術刀改為近中,特3+,ATK+12,麻痺自身(2回合),令此回合的滅菌空間取
消。效果砍半,不過讓C.C.能較頻繁的使用此招,以一個輔助角色,攻擊力不至於過高。
C.結語
並非全都是自己的想法,而是看了許多的討論後,將其他人的意見參考之後加上自己的,
然後略作整合。希望官方能夠重視舊有玩家及角色,推出新角色或系統時,先做出比較
及評估,然後定期(約1個月)調整數值,讓UL的戰鬥有更多可玩性,謝謝。
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感謝~已補上註解
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考量到特定組合把天敵禁光可能會變得太OP ~ 不過你說的也有道理!
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我理解你的意思了~那我改掉好了!
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移動、攻、防階段的讀秒條,建議可分別設定長短這樣。
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我主張玩家能做的選擇應該盡可能地擴張,只是個選項罷了。
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並不算壓縮,只是嘗試讓他們回到差不多的起跑點
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我能理解,PO這篇只是為了響應閒聊區標題。
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噓,低調...XD
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我自己是覺得問題的關鍵是在紫羅蘭,不過你說的也的確是...唔...
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其他很多遊戲也都有禁角的機制,倒是不明白為何碰到UL就行不通?
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同意。
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難為之處就在這裡,只提大方向,人家叫你具體點;
講得詳細了,又有人覺得你在發許願文。說到底我也只是提供我的意見,
官方要不要當一回事就不是我能控制的。
※ 編輯: MoonSkyFish 來自: 122.118.10.198 (11/18 03:51)
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COST制是個雙面刃,因為它讓官方有了理由不去調整角色技能。
禁角就是給玩家多個選項,現在遊戲不都選擇性越多越好?
已經不是過去,玩個遊戲連選難度都沒有的時代了。
※ 編輯: MoonSkyFish 來自: 140.120.102.112 (11/19 15:57)
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