Re: [意見] 我對官方的意見及建議
看板Unlight (Unlight卡片對戰)作者kevin781228 (紅豆大福)時間13年前 (2012/11/03 03:09)推噓8(8推 0噓 13→)留言21則, 6人參與討論串4/10 (看更多)
PTT ID:keivn78122
UL ID:紅豆大福
聖女文代碼:#1GKvET4r
======
親愛的Unlight遊戲官方人員您好,
我是一位熱愛貴公司所開發的遊戲愛好者,
希望對於Unlight遊戲近日來的營運狀況表達一些看法,
首先,本篇並不針對角色強度或技能進行檢討,
本篇宗旨在未Unlight官方提供一個對於營運這款遊戲的方向
這款遊戲受到玩家喜愛的組成因素有
1.卡牌戰鬥
2.人設與故事
3.角色培養
這幾個主要的遊戲組成,
所以喜愛這款遊戲的玩家組成主要是來自於對於卡牌戰鬥的娛樂性,
以及對人設的想像與喜愛,這點可以從蓬勃發展的同人創作中得到證實,
但是依據管見認為,參與戰鬥的玩家還有一部分是來自於對於角色培養的熱忱,
也就是所謂的鑲金,並非真正將重心放在戰鬥本身,就我個人而言,
已經鑲金的角色便很少再帶到大城參與戰鬥,因為家裡等著鑲金的寶貝還多著呢。
所以以下針對如何加強這三點的方案進行建議
1.卡牌戰鬥的部分
正如同最近廣大玩家所反映的一樣,玩家並不希望有過強與破壞平衡的角色設計出現,
為什麼? 不是越強的角色玩家越喜歡嗎?
對,沒錯,擁有強大的角色的確可以帶給玩家成就感,讓玩家課金課爽爽,
當然不會有玩家會花錢買罪受,但是,強大角色同時也對於其他玩家來壓力,
而迫使沒有課金的玩家加入課金。
疑? 這樣不是很好嗎? 讓官方有得賺錢,遊戲才營運的下去啊?
但是,這同時也會使無法課金的玩家失去培養角色的樂趣,
當無論我的角色如何培養,都完全無法趕上課金玩家時,角色培養的樂趣就會消失,
而當這些玩家離開這款遊戲時,遊戲熱度就會降低,多少同人創作會消失?
這些同人創作也是吸引玩家的重要一環啊!當遊戲人口減少,
也會影響這些課金玩家的意願,
我為什麼要花錢在一個沒人玩的遊戲上?
以上這些是說的有一點重了,只是希望讓官方了解這個邏輯,
在台灣,玩家們看到太多太多這種案例了,多少遊戲因為這樣而毀滅,
希望日本官方能夠理解玩家的憂慮。
改善方法:不製作強勢角色,那在戰鬥上的樂趣要如何強化呢?
我個人能想到以下幾個方向:
i.具創意的技能設計
相信這個部分官方能夠從許多的自創角色活動中的作品進行參考,
雖然我個人並不贊同玩家投稿創角的概念,畢竟這會使官方受到限制,
但是技能開發的創意才是最重要的,有技巧性有戰術性配合才能帶給玩家成就感,
然而官方最近一直自己廢掉這項優勢,一大堆無距離限制的招式設計,
使用起來完全不用頭腦,同一隻角色身上就能攻、能守、能搶先攻、能消狀態、能補血
可先鋒、可大將,這只會降低遊戲的樂趣,
多少角色是可以靠增加距離限制就可以增加策略性的,官方卻予以無視,
而技能效果也越來越無意義,就拿最近的C.C第四招來說,
+24攻附三回合麻痺,這是看起來只是高攻擊力的劫影
完全沒創意,與C.C這個角色本身的其他招式也完全沒配合,
像是過去的佛羅倫斯的第四招就具有高度的配合能力,
可以搭配第一招使用,這才會令人眼睛為之一亮!
另外一個例子是之前其他玩家的創作:葉大雄+多拉A夢,
其技能的設計就是利用加速回合、高血量總和與高代價的鎖血能力,完全捨棄攻擊,
以18回合後的血量獲勝,雖然官方可能不希望戰鬥步調過於緩慢,
但是重新思考UL的戰鬥獲勝條件來找尋新的戰鬥方式,
而非流於追求高攻擊或高防禦能力的盲思之中,是可以努力的方向,
發表這種強大而沒有設計感的角色是相當不負責任的做法。
ii.戰鬥模式的創新
這部分仰賴官方的開發,固定的戰鬥模式總是會膩,
或許可以開發出具有不同勝利條件或是戰鬥限制的模式,
例如:
大將保衛戰:只要大將死亡便獲得勝利、
BAN角模式:可以輪流選擇禁用角色、
遊戲王模式:玩家具有總血量,當總傷超過固定值即為勝利、
特卡蒐集戰:集滿十五特者獲勝、
大叔下班後:只能使用大叔型角色進行對戰
殭屍大戰:所有角色持續擁有不死狀態,只能依靠直傷戰鬥
等等等....或許可以為遊戲帶來新的樂趣,或是特定角色的使用更為活絡
2.人設與故事
這部分我希望官方能夠對自己的人設更有信心,至少我真的是衝著這款遊戲的人設而來的
我會對病蘿傻笑發呆一個小時也不厭倦,對於富少根本沒興趣XD
艾喵我在怎麼拼命也要把她鑲金,看到她的甜美微笑,
老馬我連L4都還沒做勒 (各位老馬粉絲對不起....)
不要因為怕不人氣而轉而去創造IMBA角,人設還是很具威力的!
而對於這一部分的建議:
i.降低卡片製作難度以增加玩家製作卡片的樂趣與獲取故事的熱忱
這部分由於UL的角色鑲金與R卡製作實在是太高門檻了,
除了某些強大的玩家以外,以我為例,大概一個月能做出一張R卡就相當了不起了,
又以官方的出角速度而言,這根本追不上,實在是可惜了官方苦心製作的故事與世界觀,
這無形中也是對於貴公司遊戲開方資源的浪費,
花費的心血卻無法及時呈現在玩家的滿意度上,
因此,相當建議官方降低製作卡片的難度,讓玩家可以更容易親自取得故事,
不然,玩家透過私下交換所獲得的故事,可能會降低玩家製作該R卡的意願,
遊戲的熱度與培養樂趣就會喪失,進而對遊戲失去熱忱,
使玩家能持續獲得獲得新卡片的刺激,才能使玩家持續進行遊戲,
並願意為這款遊戲投入更多。
ii.增加獲取新課金角的機會
獲得新角色的刺激真的很強大XD 每次課金獲得新角色時總是相當振奮,
重新燃起我對UL的熱情,目前非課金玩家想獲得新角色的方式只有來自於升級的抽獎券,
我也不清楚這到底夠不夠XD 或許官方可以考慮以突破具M10BOSS獎勵的方式,
提供獲取新角的機會來獎勵並激勵專心突破地圖的玩家,當然不需要多,
一個大陸一隻我相信對於玩家而言會是很有誘因的一件事。
此外之前的一周年紀念活動,也曾以梅倫作為獎勵,
相較之下路得就無趣了許多,以重大活動來取得角色也是一個方法。
3.角色培養
我發現這部分,與前一個部分製作卡片難易度的部分相重疊 請參照前段
-----------------------------------------
媽呀,我竟然打這麼多.....
總之,玩家都是為了讓這款遊戲長久經營下去才會這麼激動,
官方有這麼多喜愛他們產品,並且會為他們著想的玩家是相當幸福的,
請官方重視,並予以回應
希望Unlight更好
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.158.233
推
11/03 03:48, , 1F
11/03 03:48, 1F
推
11/03 04:04, , 2F
11/03 04:04, 2F
→
11/03 04:04, , 3F
11/03 04:04, 3F
→
11/03 04:05, , 4F
11/03 04:05, 4F
→
11/03 04:07, , 5F
11/03 04:07, 5F
→
11/03 04:08, , 6F
11/03 04:08, 6F
→
11/03 04:17, , 7F
11/03 04:17, 7F
→
11/03 04:24, , 8F
11/03 04:24, 8F
→
11/03 04:25, , 9F
11/03 04:25, 9F
推
11/03 04:29, , 10F
11/03 04:29, 10F
→
11/03 04:32, , 11F
11/03 04:32, 11F
推
11/03 04:59, , 12F
11/03 04:59, 12F
推
11/03 05:33, , 13F
11/03 05:33, 13F
→
11/03 05:34, , 14F
11/03 05:34, 14F
→
11/03 05:34, , 15F
11/03 05:34, 15F
推
11/03 05:38, , 16F
11/03 05:38, 16F
→
11/03 05:40, , 17F
11/03 05:40, 17F
推
11/03 06:31, , 18F
11/03 06:31, 18F
推
11/03 09:47, , 19F
11/03 09:47, 19F
→
11/03 16:25, , 20F
11/03 16:25, 20F
→
11/03 16:25, , 21F
11/03 16:25, 21F
討論串 (同標題文章)
Unlight 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
27
31