Re: [閒聊] 聖杯桌遊DGW擴充版體驗戰報
※ 引述 《Etlos (艾特洛斯)》 之銘言:
:
: 本文為官方桌遊Dominate Grail Wars的民間擴充戰報
: 關於遊戲本體及擴充版本的介紹請參照板上發文
: 本體:https://bit.ly/3QGjWcj
: 擴充(板友AdmiralAdudu的版本):https://bit.ly/3QE4nSq
非常感謝你捧場,更感謝你願意花時間寫心得文。
抱歉平常比較少看TM板,隔了一個月才滑到這篇,
有人能回饋討論對創作者來說都是最大的安慰與動力,
以我個人角度而言我也很想即時看到每篇這種心得文並討論。
為了不要錯過我今天已經追蹤自己桌遊相關全部的文章了,
下次你推文我應該就看得到了,也或許可以寄站內告訴我喔!
:
: 關於此擴充版本的角色和技能這邊有另外整理文字版的資料及修改內容:
: https://bit.ly/45DmbRX
整理幫大忙了。
我也有弄個文件整理,可以參考以下來查看最新的能力資訊:
https://bit.ly/3EIL1EE
:
: 最近可以線上桌遊的御主終於湊到了七個人,也順利成團展開聖杯戰爭
巧了,你發文是8/18,
我8/19也剛好揪朋友打了一場:
https://i.imgur.com/o7IP5Gd.jpg
: 參戰御主為雁夜、蟲老、時臣、凜、韋伯、教授、迪亞哥
: 兼具了父子、父女、情敵、師徒、未來的師徒以及臨時所長等錯綜複雜的關係
我8/19那場的組合是:
1. 龍之介+童謠
2. 迪亞哥+阿拉什
3. 蟲老+R姐
4. 時臣+佐佐木(我)
---------------------------------剩下三名忘記順位
5. 綺禮4th+齊格飛
6. 葛木+清姬
7. 肯尼斯+黑貞
:
: 簡易戰報:
: 雁夜哈桑組前期就靠著氣息隱藏及妄想心音連續成功拉開差距,後續以雁夜的能力躺平穩
賺
: 戰果一路領先。
: 凜+船長組在早期就用遠隔操作+令咒戰勝效果獲得不少戰果,但消耗魔力+後來被斷招導
致
: 中期乏力。
: 之後情境開出不少白天讓多數人魔力都不寬裕、寶具也被卡住,後方追上來形成混戰,陷
入
: 互搶分數的泥沼。。
: 終盤蟲老十二試煉、刷哥折槍、迪亞哥以暗殺+2個令咒搶到高分勝場而三人以同分擠進劇
情
: 高潮,但後兩者由於後繼無力而被B叔的火力壓制而敗退。
: 最終戰時雖然戰場的事件分數加上令咒的分數讓蟲老足以追上雁夜組,但因為正好開出禁
特
: 殊,無法使用幸運遭妄想心音即死而飲恨。
:
: 比較有趣的是模擬了「如果能用幸運」的情境,雖然蟲老獲勝能正好反超雁夜1分,但雁
夜
: 的能力戰敗加1戰果又正好持平而進入延長賽,結果還是會死於妄想心音。
:
接下來對從者和御主能力進行點評,
這邊提到的強度修正有些要等我之後用電腦修圖上工作坊。
: 各組的表現及主從角色感想(順序即是名次和戰果順位):
: 雁夜+咒腕:
: 妄想心音和雁夜獲取戰果的能力互相配合,前期靠著不錯的順位用氣息遮斷還有妄想心音
搶
: 到戰果後就一路領先,後半雖然沒有積極參戰但雁夜的能力讓戰果穩定增長,一直保持領
先
: 優勢。
:
: 雁夜戰敗加戰果的能力相當安定,燒戰果換魔力的形式則讓人使用意欲不高,在關鍵時刻
可
: 能會有效,不過這場由於耗魔不高所以沒有機會用到,應該當作控魔更有彈性的保險。
根據長期被驗證無數次的遊玩經驗,
我確定在7人局當中2魔換2戰果是划算的,但反過來怎樣算賺我卻不清楚。
根據你的回饋,我決定Buff雁夜,魔力由+2提升至+3
https://i.imgur.com/efPxEZe.jpg
:
: 哈桑氣息遮斷在多人局中容易見縫插針(當有人打出高威力時容易讓後續的玩家棄戰),妄
想
: 心音只要取得一次優勢就很容易大幅領先,雖然咒腕進入劇情高潮後戰力會顯著降低,但
只
: 要戰果領先後就可以試著控場讓難以對付的對手先淘汰掉。
: 雖然妄想心音的使用限制較高,但戰果收穫還是太強,可能要往減低獲取戰果的方向調整
?
給妄想心音Nerf加上上限後,我這邊都還沒有再出場過。
咒腕是原廠設計,原本是有Power太低這個缺點在,
以至於想要獲得能用來翻倍的戰果這件事非常困難。
理論上如果能搭到能跳戰果的葛木、綺禮、龍之介、雁夜等發揮會比較出色,
反之搭到純戰鬥型的御主會比較痛苦。
如上面所說,15戰果的上限我還不知道到底會不會太高還太低,這個我還要觀察一下。
:
: 蟲老+B叔:
: 前期靠高威力正面戰壓制,中期則是在混戰中打出十二試煉讓其他人投鼠忌器、靠著試煉
的
: 效果晉級。
: 為了預備與咒腕的決戰而捏了幸運,沒想到決戰時事件竟然開出封特殊而遭咒腕偷心飲恨
w
:
: B叔老樣子地味強,多人局中戰敗也能提高戰果的十二試煉容易在排名上取得優勢。
Buff十二試煉後B叔終於有達到我理想中的強度,
不然以前十二試煉都被我們朋友圈笑成十二送頭,打出來都被破 QQ
:
: 蟲老由於搭配到B叔的關係,御主能力主要都使用原地+1的部分,只有一次調換戰場來讓
對
: 手僅有單獨勝利。
: 不過行動階段能不受限制不耗魔地移動非常強力,後手調換戰場是這遊戲最有利的進攻方
式
: ,幾乎無法阻擋(本場咒腕就是以後手進場/急行+氣息遮斷的方式取得優勢)。
: 而蟲老相當於有無限制的雙向急行可用,除了機動性極高,在耗魔上也很有利,從工房出
發
: 也可以只花1魔就移動到新都,一旦搭配到擅長後手的從者應該會十分強勢。應該需要增
加
: 使用限制或代價。
我沒寫好,我本來的用意是你只能從戰場去另一個戰場,
從魔術工房下來的則不能省。
改說明,把「中」改成「開始時」
https://i.imgur.com/Cx0BAqC.jpg
:
: 韋伯+刷哥:
: 可以不受限使用技能寶具的韋伯,和寶具/技能卡消耗較低的刷哥還算是搭。前期靠不錯
的
: 力量值穩健應戰,在後期開大衝一波時遭貞德聖旗逆轉,隨即又被亂入的小金星將聖旗無
效
: 的場面堪稱戲劇性。
: 第八回合當機立斷折槍增加戰果以晉級,不過之後和B叔對打由於正面火力不足而遭淘汰
。
:
: 韋伯一翻兩瞪眼,配合擁有強力低耗魔技能的從者十分有利,但對高耗魔的從者就起不了
作
: 用。同時出兩張卡的機會不算多,副作用算是不明顯。
韋伯設定出來時就有包含米糕在內的幾個板友跟我反映過韋伯過強,
但我這邊韋伯都沒出場過,還沒體驗到= =
最早副作用的部分我是寫成能躲的,後來才改成副作用一定得吃。
https://i.imgur.com/m8WbmWD.jpg
我心中是有個我覺得很有效韋伯的修改方向,
就是把使用寶具技能從沒有門檻改成門檻為6魔或4魔,
但這麼一來就遇到一個很大的問題:
我必須修改這塊御主板,讓魔力區6以上都有「寶具使用可」。
https://i.imgur.com/dQeicIm.jpg
但其實我不會改圖作圖,我設計時用的是別人做的模板,
而這部分是沒有素材可以改動的。
當然也是可以無視板塊的視覺效果硬幹,但這樣讓我很掙扎啊~~
先讓我自己也體會到韋伯有多強再說吧
:
: 刷哥紅黃刷皆有不錯的壓制效果,但由於只能指定同戰場一人的緣故,兩者都對於後手進
場
: 的玩家沒轍。尤其紅刷最想應付的即死/無效系常在尾家的時機出手。
: 紅黃刷發揮吃重玩家判斷以及預測真名的眼光,尤其劇情高潮失去黃刷+本身沒幸運令刷
哥
: 有必要盡量控制進入劇情高潮的對手,地味但反而需要點運用技巧的從者,這點跟刷哥本
人
: 的戰法和評價倒是挺貼切的。
: 兩把刷子同時使用雖然有高火力,但寶具效果先後手矛盾+耗魔不太有機會使用,恐怕常
會
: 隨著折黃刷、劇情高潮而永遠失去真名解放的機會。
刷哥是我非常自豪的設計!
老實說我個人其實不喜歡刷哥這個角色,
但我一看刷哥的人設跟寶具就覺得這個在桌遊中一定很好設計/很好玩,
設計出來後每場玩起來也都是趣味性跟強度兼備。
原本的設計是隨便用哪把槍都會真名解放,
後來覺得這樣太容易觸發就改成要兩把一起用才會真名解放,
倒是忘記考慮完全不用兩把的情況了
還你一個真名解放
https://i.imgur.com/SOiDUuv.jpg
:
: 時臣+海倫娜:
: 前半場隱藏真名中規中矩地戰鬥,後半段時才積極運用魔力同調和金星神介入戰鬥。比起
直
: 接戰力,擾亂戰局的作用更明顯。
:
: 時臣工房+2和寶石增加戰果在多人局算是不起眼地好用,運用得宜便能穩紮穩打的提升資
源
: ,和大部分的從者應該都不難搭配。
時臣就配速戰鬥,表現都很穩健,目前也沒看到相性不合的組合
:
: 海倫娜是以特殊效果、擾亂戰場為主的從者,偉大之魂雖然能算牌但基本上靠運氣,金星
神
: 耗魔跟火力都普通但能剋制以無效系為首的特殊技能。
: 特別值得一提的是魔力同調,在先手時配合金星神耗魔可以大幅消耗對手的魔力,不光是
當
: 場妨礙對手,消耗魔力對後續戰況也有很大的影響。而且沒有使用限制,在低魔力時也可
以
: 不蹲工房而往戰場一邊干擾一邊回魔。
: 本局因為玩家前半沒有意識到而沒有積極運用,但魔力同調對其他玩家的干擾力確實頗高
。
海媽屬於設計時很喜歡,實測幾場後有點小後悔的角色。
以桌遊的角度來說,魔力同調這招就是我選擇海媽這角色來設計的核心考量,
基本上就是賦予她到處惡作劇搞人的定位。
但為什麼小後悔,是因為魔力同調對使用者來說要計算很麻煩很花時間;
而對於被放魔力同調吃掉大把魔力的對手則太過於破壞體驗。
撇除這些,以強度來說海媽應該算還可以。
:
: 凜+船長:
: 早早就用遠隔操作+2令咒拿下不少戰果,但下次出擊時遭咒腕攔胡,中盤因資源不足而疲
乏
: 。
: 雖然在劇情高潮前存了魔力打算來一波大的,但遭到海倫娜魔力同調拔光魔力而失去翻盤
機
: 會淘汰。
:
: 凜維持3令咒狀態的話魔力多且運用方式自由,成為平衡性和爆發力都不錯的御主(令咒/
寶
: 石都能快速產生大量魔力),魔力充裕的情況下洗牌技能也更有機會運用。
官方原廠拔一個令咒太傷了,打起來戰績極廢,還一個令咒才變成一個正常的角色。
我本來還想說拔幾顆寶石來平衡還回來的令咒,玩起來倒也覺得一點也不破格,
就知道原廠的多爛。
:
: 船長靠黃金鹿和暴風航海家就可以安定地作戰,但真正的特色在於星之開拓者,由於中期
貧
: 魔的關係可惜沒有發揮。 下限不差,但依照情境和事件會讓戰力有較大提升的從者,鎖
定
: 白天封寶具時跟其他人拉開差距是比較明確的方針。
船長也是我很喜歡的設計,理念看你也有透徹的理解就不多說了。
:
: 教授+貞德:
: 流年不利。寶具雖然能將大多數卡歸零,但對即死及純寶具的卡沒有抵抗力,而本場居然
全
: 員都有能處理吾主在此的寶具/技能。
: 儘管靠著月靈和啟示強化了普攻火力以及運用急行→偵查累積了一定戰果,但關鍵時刻的
吾
: 主在此遭到金星神破解而完全沉默。
:
: 教授本身維持穩健的戰力又不致缺魔,安定好用。月靈只扣敏捷會比較依照對手影響發揮
程
: 度。
安定好用的角色,月靈髓液以前太強,你看到的已經Nerf過。
:
: 但貞德則限制過多而顯得綁手綁腳,吾主在此卡了對魔力的條件,即使不需要也得強開對
魔
: 力而又卡了魔力和出牌機會。效果看似萬能,但受事件影響、卡前置、耗魔、對即死及純
寶
: 具無效的弱點一但遇上又毫無還手之力,顯得過於極端,甚至貞德的配牌中還沒有幸運。
: (本局中同時遇上金星神、十二試煉、金鹿號、雙即死、紅黃刷...)
: 另外啟示一來速度太慢,在劇情高潮前的八回合使用次數有限,二來對於「想要保留的手
牌
: 」也必須打掉才能繼續運轉顯得自由度不足。
貞德也是還沒出場過,而且玩法會跟其他角色差滿多。
看你描述起來滿災難的,但沒看到過程我也不好判斷改動的方向。
:
: 迪亞哥+羅賓漢:
: 論戰果順位應該是第四名,但還是擺在這裡。
:
: 超越流年不利的月值年災,筋力為主的迪亞哥配到敏捷為主的羅賓漢,需求先手起始順位
卻
: 卡第五。好不容易盼到第五回合的先手第一位...就遇見了白天封寶具。接連的屬性、事
件
: 和順位等不利導致幾乎完全沒機會出手,整場只開了兩次氣息隱藏。
: 事實上在終盤時因為正好對上躺平組(領先的雁夜以及靠十二試煉效果的蟲老),才靠著氣
息
: 隱藏+2枚令咒搶到分數擠進前列排名。
:
: 迪亞哥和屬性不搭的從者搭配可能會比較難以行動(尤其迪亞哥神拳抽到2張的情況)。
我這邊迪亞哥第一次出場就搭到筋力怪物阿拉什,
強到令人髮指,嚇得我打完一場就馬上Nerf了
https://i.imgur.com/C6y9rw9.jpg
撇除神拳的部分,直覺應該也是足夠好用的技能了
:
: 羅賓漢則是太過吃重地利和順位,想發揮寶具技能的最大效果需要魔力、順位、事件、手
牌
: 等天時地利人和,行動的時機容易受限。
: 破壞工作又有倒扣戰果的風險,整體下限被壓得很低,一但出手時機不利就很可能一事無
成
: 。
: 祈禱之弓無法立即獲利而是要利用後續的殘留效果,但大量消耗魔力後又難以連續行動,
一
: 旦先手順位過去就可能陷入無法取得地利的窘境。本場就變成從頭到尾只有開氣息隱藏,
寶
: 具和個人技能都沒用上的窘況。
: 雖然看戰果不能說差,但玩家的遊戲體驗實在不太好。
綠茶的設計是想還原這角色不擅正面衝突,而是透過Set來取得優勢。
因為牌組Power很低,出手時機不利就一事無成這說法很貼切,
基本上要做的就是把握能拿到地利3的回合開出祈禱之弓,
之後的回合不但有高額地利殘留,並且只要取得額外1地利就能不被懲罰使用破壞工作。
比起其他一些萬金油角色,綠茶算是主題性跟方針很明確的角色,
俗稱,官方教你打牌。
雖然你那邊剛好遇到一堆意外狀況導致難以發揮,
我這邊上次也是配到新手所以沒意識到這角色怎麼玩,
目前這角色好像滿慘的。
但我還是很期待未來這角色在適合的情境與玩家手上能展現他真正的姿態。
:
: 多人局以及擴充的心得:
: 最近開成了六、七人局的體驗,和以前打過的四人局有相差大的不同。
: 由於沒有了NPC,11力的門檻消失讓一些低力量值的特效角色更容易使用,人數增加令戰
場
: 戰果的競爭更激烈,運用移動介入混戰、後手陰人的狀況也更多見。
: 有人數限制的氣息隱藏或能直接增加戰果的陣地作成這類效果明顯變強勢,平衡方面跟四
人
: 局的體驗有挺大不同。部分角色表現在少人以及多人局使用手感會截然不同。
: 由於玩家人數增加,出手順序輪一圈的回合數也拉得很長,能佔到先手或尾家的機會可能
就
: 只有一次,而這一次機會就更容易被情境或事件卡左右,導致極端的情況容易發生,倒也
是
: 很容易造成戲劇性的場面。
7人局確實很熱鬧,主要是很難預測其他玩家的行動,
你花一道令咒開了大絕,可能會有瘋子開兩道弄你。
諸如此類的狀況隨時都會發生,非常混亂,遊戲也因此有趣。
每次開局我都會跟所有玩家說這遊戲運氣成分很重,
主從組合、起始順位、上下家、情境、事件、手牌、我白癡搞砸的不平衡設計等,
不受自己控制的要素太多了。
當作派對遊戲,以打出風采為目標,輸了別太在意比較健康。
我也簡單說說我8/19那局戰報
迪亞哥搭阿拉什的Power太強,平A就把所有玩家射得不要不要的,
戰果遙遙領先,還帶著2道令咒進劇情高潮能放兩次Stella,
所有人絕望到不行。
我控時臣搭小次郎,充足魔力供給的二之太刀強無敵,
連續三個下家的清姬、黑貞、R姐被我壓成智障。
可惜進劇情高潮時我剛輪過首家,第一回合就遇到特殊禁止,
R姐先手就魔眼,直接無法抵抗敗北,死去。
龍之介真的很強,踩魔術工房跟新都都沒有任何損失,
能夠一邊跳戰果一邊無負擔戰鬥,每次戰績都超好。
童謠則是變化帶來的戰力提升太強,也因為有變化,所以能夠輕鬆扣手牌。
最後一回合跟阿拉什單挑時剛好先手遇到地利兩倍事件卡,手上還扣著2張遠隔操作,
直接把Power堆到阿拉什開Stella也忘塵莫及的髮指程度,正面取勝贏得聖杯。
不過這場打完後我也馬上Nerf龍之介跟童謠了,
因為他們出場好幾次,每次戰績都很好。
:
: 而導入擴充方面,配合FATE的風格以及多重角色、技能的設計,讓「真名解放」這件事的
重
: 要性放大不少。
: 不光是系統上的真名解放,而是藉由其他玩家的出牌來事先猜測其真名,對於某些要預測
對
: 手動向的角色來說會對運用方式有很大的影響,這場最明顯的就是有指定控制技的刷哥,
一
: 但能預測對手真名,封鎖效果的運用就會容易許多。
:
: 原生桌遊的短版也就是角色能力太容易曝光這點,某些角色由於牌組構成單純甚至一般的
出
: 牌就會被看出真名,能力自然也全都露,令「從者原先隱藏真名,使用部分能力時會真名
解
: 放而公開情報」這點的實際作用大減。,
: 而擴充除了增加持有相同技能的從者,也設計了更多較複雜而有特色的能力,如此搭配起
來
: 讓戰局中推測真名的意義和作用大了不少。
設計擴充角色真的不容易,
一方面要獨樹一格,但另一方面又不想變成寫作文讓玩家摸不著頭腦,
你能喜歡我做的擴充,對我來說就是最大的鼓勵!!!!!!!!!!!!
:
: 那麼本篇心得到此,對角色的感想部分由於遊玩過程受諸多要素影響所以僅供參考,感謝
板
: 友設計提供的擴充帶來的樂趣。
:
:
最後來回應你對我擴充整理的註解
https://i.imgur.com/yJEVfim.jpg
Emiya UBW沒有改動,僅寫法不同,之後我再補上
https://i.imgur.com/5Z43bEV.jpg
騎英的韁繩,確實為誤植。
雖然你沒問,但魔眼就是那樣的史詩級強化,原廠那什麼拉基。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.162.242 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1694962098.A.E1F.html
※ 編輯: AdmiralAdudu (49.216.162.242 臺灣), 09/17/2023 22:57:21
推
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1年前
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09/19 00:59,
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09/19 00:59, 4F
應該說氣息遮斷在七人局有點強 麻雀也是氣息遮斷戰績很好 我得再仔細檢視這個原廠技能
除了氣遮 陣地作成也是我很想開刀的原廠技能
→
09/19 00:59,
1年前
, 5F
09/19 00:59, 5F
→
09/19 00:59,
1年前
, 6F
09/19 00:59, 6F
→
09/19 00:59,
1年前
, 7F
09/19 00:59, 7F
確實
→
09/19 01:01,
1年前
, 8F
09/19 01:01, 8F
→
09/19 01:01,
1年前
, 9F
09/19 01:01, 9F
喔喔!改的真棒!看來我之後有指望了
※ 編輯: AdmiralAdudu (49.216.128.162 臺灣), 09/19/2023 09:28:45
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