[日GO][討論] 六週年後分析三色戰場特點
之前 qqq3892005 在 CBA 問世後
有寫過一篇 [F/GO][閒聊] 從色卡機制看三色輔 #1ROyV0YS (TypeMoon)
探討從者機體與 Q 卡性能的關聯
以及 CBA 的設計與 Q 卡打手連發的契合性
這邊想要延續這個中心思想
但將範圍擴展到術傻、殺狐以及六週年的一些機制實裝後的影響
[周回能力]
首先讓我們重新回憶一下三種行動卡的特色
B卡基礎傷害高、但不會回NP
A卡的NP回收高、但幾乎無法打星
Q卡的基礎傷害最低、NP回收次之、但卻是打星能力最強的行動卡
因此當同一波中有複數敵人時
B卡打手的策略:倚靠寶具擊殺
在下一波倚靠自身技能、輔助技能或寶具特殊性(i.e.固定回充)集滿NP
A卡打手的策略:倚靠寶具擊殺
但除了B卡打手的NP填充手段外 還多了可利用寶具擊殺敵人時獲得的NP作為回收手段
Q卡打手的策略:倚靠寶具擊殺
至於回收NP手段與A卡相同
單就這個最簡單的角度看來
如果要靠連續施放寶具進行周回
換言之搭配御主禮裝、概念禮裝以及上述的策略需要總量 300 的NP
如此模式的周回連發難度比較結果為B卡 > Q卡 > A卡
因為Q卡雖然具有與A卡同樣的NP回收方式
但Q卡本身的NP回收只有相同NP率A卡的三分之一
因此Q卡寶具通常會設計較大的寶具打擊數
才能讓NP回收到達與A卡寶具相同的水平
且單就寶具NP回收而言
色卡輔助的加入反而拉大了Q卡與A卡之間的連發難度差距
在同樣提供對應色卡合計100%的性能提昇的情況下
雙術傻的技二還額外提供了 60% 的黃金律
且在技能提供NP上拆分成20和30
使得連發上具有更大的彈性
對於Q卡寶具連發打手而言
寶具傷害後NP數字只有滿 50 或未滿 49 的差別
(因為不可能直接破100,算上御主禮裝後頂多加個 39 或 29 的門檻線)
但對A卡寶具連發打手而言
配上御主禮裝後從 19 ~ 69 都是有可能再度連發的NP值
而上述說的這些都跟B卡寶具無關
但是
當關卡中敵方數量減少
或單一甚至是全體敵人的血量增加時
對於B卡而言並沒有差別
但對Q卡以及A卡而言卻有著不小的衝擊
因為無論是敵方個體數量減少或者是敵方血量提高
都會使得擊殺後的NP回收減少
尤其對Q卡來說影響更為雪上加霜
除了少數本身機體極為優秀(e.g.泊貞、泳莫、太空凜)
或者是有強力NP填充技(e.g.小文西、槍莉莉絲)的A卡打手外
絕大部分的從者都無法單靠寶具完成周回連發
因此這時候普攻的要素便進入了周回議題當中
倘若周回當中需要普攻
以周回而言必須考量到以下三個面向:
1. 需要普攻的回合是否有打手的行動卡(較佳為與寶具同色的行動卡)
2. 這次普攻結束後是否能維持相近的戰鬥資源進下一波
以防下一波依然是相同的情況
3. 普攻回收的NP是否能滿足上述的連發需求
1 的話算是這個遊戲的共業
除了棉被王、兔子王、泳裝BB還有魔術協會禮裝之外基本上沒人逃得掉因此暫不討論
而 2 的部份因為跟傷害有關
所以會留到後面討論
從 3 來看
A卡打手可藉由普攻獲得的NP依然是最多
但Q卡打手能透過爆擊使得原本只有 1/3 的A卡NP回收量增為 2/3 的A卡NP回收量
兩者的差距也因此大幅縮小
基本上結合寶具的回收後 有爆到都能回滿
而B卡打手勢必得用B卡以外的行動卡補刀才能獲得NP
所以殺狐的技二才會引入「透過B卡普攻獲得NP」的效果
讓B卡打手在無需過度犧牲傷害的情況下也能透過B卡回復NP
然而 以NP獲得量而言
即使考慮了雙殺狐技二以及Q卡爆擊的影響
普攻的NP回收量依然是A卡 > Q卡 > B卡
(少數Q卡性能太爛的可能會遜於B卡
但那種從者本來就無法進入CBA連發系統 因此也無需討論)
但絕對的回收量多寡並不是連發考量的最大議題
只要能越過上述的連發需求門檻即可
這麼看下來
B卡打手的連發難度一直都是三色當中最高的
這個事實也反應在這遊戲營運六年以來
B卡 META 大概只有從梅林問世一直到 Break 系統以及狂周問世後的半年內而已
(講起來也只有從 1-7 ~ 1.5-1 + 半年 意外的短哪……)
事實上 梅林真正的價值在於極長戰線的補給、瞬間輸出與對敵方傷害的抗衡上
這邊先暫不討論
所幸官方在起初設計三種色卡時就考量到了這點(吧)
對眾多B卡打手都有設計NP自充技能
此時殺狐的技一「技能CD - 2」就派上用場
只要NP技滿等後CD在6(配亞特拉斯禮裝的話是8)以下的話都能在三回合內放到兩次
也就是說以全純寶具周回而言
只要 (打手自充NP + 寶具增加NP + 每回合增加NP) * 2 + 御主禮裝 + 概念禮裝 ≧ 200
(雙殺狐提供100NP 若殺狐作為打手則視為自充50的紅卡輸出角)
就能在不換人的情況下連發
無視敵方數量、血量
也無視打手的 NP 獲取機體性能
相較於A卡以及Q卡可說是相當簡單直觀
[輸出傷害]
先討論單純寶具周回的部份
承上所述
B卡打手的周回要求為
(自充NP + 寶具增加NP + 每回合增加NP) * 2 + 御主禮裝NP + 概念禮裝NP ≧ 200
(下文中會將自充NP + 寶具增加NP + 每回合增加NP 簡稱為單回合NP值)
又因為這些條件不會因打手機體以及敵方的血量、數量影響
補 10NP 的禮裝基本上都派不上用場
(因為就算兩次回收都 95 也無法將 10 NP 拆成兩次)
因此B卡打手的御主禮裝與概念禮裝組合只有以下幾種情況:
1. 戰鬥服
推薦選擇情況:擁有50NP以上的自充技、寶具不增加NP「且」自充技CD 7 以上
或是打手寶具等級太低但你無論如何都想用他周回
這種情況需要裝備(突滿)寶石翁
(括號成立的條件為被動技二點滿 下同)
T1 雙殺狐紅放 打手開啟自充技以外的增傷技能 開寶具
T2 雙殺狐技一放打手 開寶具
T3 換上後排輔助(較佳為義妹或奧伯隆 孔明次之)
戰鬥服增傷 打手自充後滿NP 開寶具
基本上跟過去阿福配WCBA的周回策略相同
2. 亞特拉斯服
推薦選擇情況:打手擁有強大增傷技(增傷幅度 ≧ 30%)且增傷技 CD 7~8
或自充技CD 6~7「且」單回合NP值 ≧ 50
或你就是懶得換人
一樣需要裝備(突滿)寶石翁
T1 雙殺狐紅放 打手開啟增傷技 開寶具
T2 其中一隻殺狐技一放打手 打手自充技開啟 開寶具
T3 殺狐技一、梅傑特之眼 打手自充技冷卻完成再度開啟 開寶具
仇凜、兔子王以及多數50NP自充B卡角屬於這類
3. 極地禮裝、初始禮裝以及2004
推薦選擇情況:棉被王
禮裝選擇(突滿)寶石翁
T1 雙殺狐紅放 棉被王技一 開寶具
T2 其中一隻殺狐技一放打手 棉被王技二、技三 開寶具
T3 殺狐技一、禮裝增傷 棉被王三技全下 開寶具
這個條件其實要求相當嚴苛
不僅增傷技CD要在6以下、單回合NP值要有50
更重要的是自充技CD要在5以下
如此才能將御主禮裝空出來給打手增傷
4. 極地禮裝或初始禮裝
推薦選擇情況:術狗(附加技能二需點滿)
禮裝選擇黑杯或突滿黑杯
T1 雙殺狐紅放 術狗技一技三後其中一隻殺狐技一 開寶具
T2 殺狐技一 術狗技三 開寶具
T3 術狗技一 開寶具
這個條件要求比上一個更嚴格:單回合NP值要在 100 以上
目前全遊戲只有術狗滿足這個條件
所以連禮裝都可以不綁寶石翁直接原地起爆
非常可怕
A卡打手的變化就相對較多
且裝備的禮裝從突滿寶石翁、虛數、50NP禮裝到黑杯都有
詳細部份請參考 Dorapika 之前寫的這篇 #1WitIpmX (TypeMoon)
在此不加以贅述
Q卡打手比起B卡打手而言更單純
打手概念禮裝綁定突滿寶石翁
而視打手的機體狀況可選擇極地、2004、魔術協會或戰鬥服等御主禮裝
單就上述資訊的話
可以大致將寶具傷害做出以下比較:
A卡打手(黑杯;極地或初始) ≒ 棉被王(寶石翁;極地或初始或2004)
≧ 術狗(黑杯;極地或初始) > A卡打手(50NP增傷禮裝;2004)
≒ Q卡打手(寶石翁;極地或 2004) ≧ B卡打手(寶石翁;亞特拉斯疊增傷) >> 其它
首先
同樣考慮黑杯的情況
雖然A卡打手和術狗都擁有 100% 的色卡性能增幅
但A卡打手還多了雙術傻的 40% ATK 加成
且A卡打手除了霍恩海姆和陳宮之外
其他人的白質都高出術狗許多
再加上術狗屬於故事限定角 寶具要提昇等級也較為困難
因此A卡打手的傷害輸出原則上會高於術狗
而棉被王因為在去年的進化中技二變成太過恐怖的存在
且技一又能疊兩次 人人自選都能選到
原則上傷害會高於術狗
但當然無法避免極端例子是寶五術狗 > 寶一棉被王這樣
再來看比較膠著的A卡打手配50NP增傷禮裝 + 2004、
Q卡打手配寶石翁 + 極地或 2004
以及B卡打手配寶石翁 + 亞特拉斯疊增傷這三組
搭配 50NP增傷禮裝的情況下
理論上兩個術傻的技一會分別在 T1 和 T2 放掉
因此前兩波的傷害A卡打手會佔優
但到了第三波時 WCBA 合計 60% 的雙降防就會高於雙術傻的 40% 增傷
加上Q卡寶具的傷害本來就略高於A卡寶具及B卡寶具
因此前兩波會是A卡寶具較痛 而Q卡寶具在尾波居上
而B卡打手比較吃虧的一點是殺狐除了雙紅放之外無法給予其它寶具增傷
因此所有的增傷來源都必須來自於自身增傷技或御主禮裝
只有極少數增傷幅度實在大到誇張的B卡打手(e.g.狂周那、弓凜)
增傷技疊加後可以超越概念禮裝 + 40%增攻 + 御主禮裝的增幅程度
(事實上弓凜也只有贏中間 尾波依然會輸)
其他的 50NP 自充B卡打手前兩波會輸A卡寶具
而尾波更是被Q卡寶具拋得很遠
但是
如果把畸形關卡配置
也就是敵方數量減少或血量增加這種情況考慮進來的話
首先A卡打手能在只有 1 或 2 隻敵方下還能連發的就被濾到個位數
就算該波剛好有打手的對應色卡好了
但敵人寶具後的殘血量僅靠 40% ATK 提昇 + 色卡性能提昇 100% 通常是清不掉的
這時候B卡和Q卡的優勢就顯現出來了
因為敵方數量減少並不會使得能寶具連發的B卡打手數量跟著變少
就算要普攻
B卡自帶的 1.5 倍率也比A卡來得痛
更別說殺狐技二和技三還附加了給星、B卡集星率上升以及B卡爆傷增加的特點
至於Q卡
在上一波寶具所產生的星星充足且 WCBA 賦予Q卡爆傷增加的情況下
Q卡傷害可以提高到接近B卡的水平
三種卡色的傷害分別如下所示(預設A卡不爆擊):
A卡: 1 * (1 + 20% * 2) * (1 + 50% * 2) = 4.48(倍)
B卡:1.5 * (1 + 50% * 2) * (1 + 50% * 2) * 2 = 12(倍)
Q卡:0.8 * (1 + 30% * 2) * (1 + 50% * 2) * (1 + 100% * 2) * 2 = 9.6(15.36)(倍)
但這時我們需要把上面周回所考量的第 2 個面向拿來討論
2. 這次普攻結束後是否能維持相近的戰鬥資源進下一波
以防下一波依然是相同的情況
以B卡來說星星供應的來源是殺狐的技二
所以至多放完兩次之後就無法繼續維持必定爆擊的態勢
(若打手B卡都出現在同一波 視情況甚至可能需要兩個技能同時開)
而Q卡的星星來源是靠寶具打擊以及Q卡普攻而來
因此並不會使得下一波的星星數減少(事實上反而會變多)
甚至在戰鬥持續到第 4 回合時
還能使用在第 3 回合打出的星星補刀
然而上述情況都是建立在畸形配置時剛好有打手對應卡色的行動卡才成立
因此單論畸形關適性
除了已經被濾到少到不能再少的極少數A卡打手外
棉被王、兔子王以及泳裝BB這三位是面對畸形關卡時強韌性較高且可連發的B卡打手
當然其它 3B 卡色配置的紅卡打手也能降低翻船的機率
但不能保證絕對不會發生
至於Q卡……在沒有打手Q卡的情況下就只能認命了
除非敵方是連 WCBA 爆擊都能收掉的殺狂小怪
但這種關卡不僅極少
且殺和狂只有很少數的Q卡打手才能不綁御主禮裝3T
[其它方面]
不考慮畸形關配置的話
單純周回雙色輔需要按的技能按鈕次數為雙殺狐(4~5) < WCBA(6) = 雙術傻(6)
在刷箱或周回種火這種重複次數極高的關卡時容易從SAN值的掉落速度體會出來
另外要提到一點是被動技能二的實裝
對於B卡打手而言
基本上只是讓禮裝從突滿寶石翁降低需求到僅需寶石翁即可
(術狗比較特別 會直接影響能否連發)
但對於A卡打手而言
影響到的層面包括術傻的技二是否能丟在打手以外的人身上、
或者是其中一個輔助是術傻
另一個輔助是孔明或司馬懿時的開招順序
(可參考 #1X1rGA7w)
因此能讓原本有些不能周回的A卡打手變成可以周回
甚至在高難時能多開一次術傻寶具增加傷害
而對於Q卡打手而言
影響最大的是卡蓮
由於 CBA 本身自帶 20NP
因此 #1WAWxR1N 中提到的狂職回收問題將不復存在
卡蓮可以用回大家最愛用的 WCBA 系統而讓傷害達到最大化
[懶人 END 結論]
1. B卡連發四種組法
(1) 寶石翁 + 換人(不能連發硬要連發型);
(2) 寶石翁 + 亞特拉斯(多數 50NP自充型);
(3) 寶石翁 + 極地 or 初始(棉被王);
(4) 黑杯 + 極地 or 初始(術狗)
2. 寶傷比較
A卡+黑杯+極地or初始 ≒ 棉被王 ≧ 術狗
> A卡+50NP增傷+2004 ≒ Q卡+寶石翁+極地or2004 ≧ B卡+寶石翁+亞特拉斯
>> 其它
其中第二行的Q卡尾波傷害較高
B卡僅極少數從者可超越A卡
3. 畸形關適應性
極少數A卡打手(太空凜、小文西、泳裝莉莉絲) > 棉被王 ≒ 兔子王 ≒ 泳裝BB
> B卡(B卡有爆到) > Q卡(Q卡有爆到) >> 其它情況
4. 被動技能二
A卡打手受益最高
卡蓮次之
術狗必點
其他打手則能夠解放寶石翁
--
全ての願いを叶える願望器…
イリヤ
聖杯として作られた少女が唯一オレに願ったのは──
衛宮士郎
『だからずっと…あなたの味方でいさせてほしい』
…それだけ、だった… 《赤い騎士》
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.23.131 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1628061532.A.365.html
※ 編輯: endlesschaos (1.161.23.131 臺灣), 08/04/2021 15:23:13
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不能只看卡色寶具倍率
Q卡連發綁定寶石翁
所以會輸給綁黑杯的A卡和術狗
少數自身增傷很高的Q卡打手可以贏棉被王
但多數都會比較低
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所以我有特別用括號註明是能用黑杯的會比較高啊
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這篇哪裡有提到不換人六加成了?
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是的
或者是太空凜配寶石翁五加成
基本上可以不換人應對所有畸形關
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純寶具周回的話技二通常不用開
不過 WCBA 也有技二不用開的情況
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二技的黃金律全隊成員都吃得到
放誰沒差
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