[心得] 天則─幽幽子簡易教學
看板Touhou (東方同人遊戲)作者eddie2161 (S音様!!!)時間16年前 (2010/06/05 22:37)推噓17(17推 0噓 30→)留言47則, 14人參與討論串1/2 (看更多)
▍▏ ∥ ▊▌ ◥▍ ▄▌ █◣ ▎ ▏ ▌ 唔,你有話藏在心理喔?
▎ ▎∥ \ ▋▉▏ ◥ ▼▂▁ ▇◣▏ ▊▏ ▍ 可是似乎不好意思說出來哪
▋ ▅ \ ﹨▌ \ ◥▋▏︳ █ ▎ ▏█有話別憋在心裡喔
◤ ▎◣ ﹨ ▂▁▂▎ ▏█▊ ▉▌▉ ▊ 因為你想的事情我都
◥ ◥▊◣ ▁ ▋▁▂▍◢ ██ ▎▋ ◥ 一。清。二。楚。唷☆
▉ ◥ ̄▇ ﹑ ▇▇ ▌▲█ ▄ ◥◣ 還是說要我幫你講出來呢?
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本分類主要為原作 一次創作 同人二創等等遊玩/閱讀之後的心得抒發
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前言:
在天則之後,幽幽子的性能就一舉躍上了頂點
雖然在1.00~1.10之間有著大大小小的修正
可是依然不影響幽幽子是S級機體的這項事實
但是就我看來,台灣的幽幽子玩家還是相當少
我認為這是因為大家都喜歡すばやい的角色
或者是因為沒有人整理過一篇有系統的文章的關係
(日文WIKI有檔IP,要掛PROXY才看得到,有點不方便)
一方面也是因為原PO最近窮到爆炸,想騙點P幣
所以才會想發這篇心得文
以上廢話結束
以下本文開始
概論:
幽幽子雖然分類上是比較屬於彈幕型角色
但是確有著大部分角色都望塵莫及的近戰火力
攻擊動作整體偏慢,所以相對的就不需要什麼困難的連段技巧
卻也可以達到非常強大的輸出火力
(以上是說地上連段,空中連段則需要一點經驗來輔助)
但是硬直大,相對的,空振很致命,跟速度快的角色搶攻也很不利的
攻守切換方面請自行拿捏,被打臉別來找我
初始的必殺技就相當優秀:
要連段有連段,要火力有火力,要彈幕有彈幕,要設置有設置
對空對地都優秀,基本上不用換SK也沒關係
移動和出招只要抓住某些重點,一樣可以很有效的壓制對方
至於怎麼做到,請見下面解說
移動:
在這裡請抓住一個重點
幽幽子的移動速度是屬於最慢的CLASS
但是她地上的DASH有個特性,DASH剛開始時相當的快,而之後就會變慢
我們所要利用的就是那移動相當快的初始DASH
多利用短DASH/大跳什麼的來移動,非擦彈時D可以不用按著
你會發現幽幽子比你想像的靈活不少
同時幽幽子擁有著最高等級的擦彈能力和空中操控性
(文在範疇外,別拿文來比)
善用以上幾點將可以取得優勢
防禦面:
移動慢、出招慢、身高又高的幽幽子,被壓的話就拼命的防吧
迴避結界、系統卡、SC什麼的可以不用省
當然點2A也是個選擇,不過...(ry 詳情請往下拉
通常技:
彈幕─前言:
幽幽子的C彈幕是無法被相殺的
B彈幕則可以用來抵擋對方相殺性低、速度快的彈幕
搭配未生之光,在遠距離戰中,幾乎可以壓倒全角色
但是全彈幕都是發生慢、硬直大
在中、近距離很容易被切入,這點務必小心
5B:
射出5隻*3波的蝴蝶
相殺性低、出招慢、速度慢、量多、範圍廣,用來摩靈很有用
可用C彈幕、必殺技和SC取消
如果要用大跳取消的話,必須要至少射出2波蝴蝶之後才行
2B:
後翻並且踢出蝴蝶作為屏障
在幽幽子的彈幕中發動速度算是相對的快
中、遠距離時用來抵擋速彈幕好用
JB:
同5B,空中版
5C:
一共會射出6顆靈,可用必殺技和SC取消
如果要用大跳取消的話,必須要等到射出4顆靈之後才行
2C:
原地躍起後一次射出6顆靈,記得不要傻傻的等它自己落地
用4466或D飛行的什麼都好
6C:
地縛靈(誤),會在場上停留一段時間並緩緩朝敵方移動
可以用來當作自身的掩護,有餘力的話可以多設置
硬直略大,這點可用必殺技取消來彌補
J5C:
同5C,空中版
J2C:
同J5C,但軌跡不一樣
J6C:
同6C,空中版
格鬥─前言:
幽幽子的近戰攻擊的特色就是
出招慢、收招慢、範圍大、火力大
但是有一點很優秀,幽幽子完全沒有上段攻擊
只要沒防對通通都是摩靈←此為壓制的重點
跟速度型角色打起來的話必須要把握住幾個重點(★),這些下面會提到
A、4A:
地味的A,中段打擊、空防不可,打點略高
則以後A > 6A連段成立,這點很NICE
AA和AAA:
略,不過要記得AAA出了之後只有SC能取消
遠A:
中段攻擊,出招慢、收招極慢、空防不可
看起來打點很高,但實際上卻沒那麼高
6A:
中段攻擊,可蓄力,空防不可,命中後往前飛
被擋住以後可以選擇出彈幕或是623讓對方擇一下
3A:
下段攻擊,可蓄力
在某次改版打點被改高了,但還是很低,被擋住後的同6A
★★2A:
快速的下段攻擊,重點來了
發生:8F
■硬直差
正ガード:±0F
誤ガード:4F有利
聰明人看了應該就會明白,正防禦值攻擊是個多IMBA的東西
而且2A的發生速度又快,壓制時有一半都是靠2A
解壓時用2A點也是一個選擇,不過被打臉別來找我
★DA:
中段攻擊,空防不可,打點頗高,可用必殺技和SC取消
持續滑行時進行攻擊,持續時間久(10F)
如果在持續時間快結束時打到對方
可以將己方導向有利的局面
不過如果太早撞到還是要乖乖防禦
■硬直差
正ガード:5F不利~4F有利
誤ガード:1F不利~8F有利
DB:
跟6A差不多,不過發生慢一點
命中後強制落地,只能用SC取消
DC:
是個突襲型的擦彈攻擊,不過被擋住基本上就是被確反
空防可,可用能在空中施放的SC取消
自從1.10擦彈性能下修後我就不太喜歡用它
JA:
地味的JA,打點相當高,對地搶JA不太好用
J6A:
跟DC差不多的攻擊模式,角度喬好可以打背
J8A:
發生快速的向上攻擊(跟JA一樣快)
★★★J2A:
IMBA
通常技完
必殺技:
因為惰性的關係我只介紹初始的必殺技
623─蝴蝶夢之舞:
優秀,1.10後發生速度下修,但是只要吃到LV1就會回來了
可用SC取消,角落壓制時配合冥符、靈符等SC
會形成很可怕的壓制
(冥符、靈符COST低,硬直小,打完後還是己方優勢)
236─未生之光
遠距離消彈高手
同時也是場中火力來源
場中J2A > A > 6A > 236(兩段)
J2A > A > 6A > 236(一段) > 靈符
A > 6A > 236(兩段) > 靈符
etc...
是傷害的保障
214─幽蝴蝶
設置型彈幕,對方倒地後,或是遠距離時可以設置
可以吃到LV1,會比LV0多一撮蝴蝶,LV4的時候會再多一撮
421─悉皆徬徨
對空技,強烈建議至少要吃到LV1,LV1之後可空中施放
空壓和高空連段都會多出不少選擇
必殺技完
SC:
一張一張介紹好麻煩,我只挑幾個重點說(倒)
(寫到此時原PO的惰性已經到達極限)
死蝶性能大幅凌駕於死符(硬直、傷害、發動速度)
靈符系列雖然在1.10被下修,但是在底力強大的狀態下用還是划算
補紋燈對青蛙以外的角色都很NICE(對蕾咪尤其佳)
蝶槍傷害XX大的,DC、J6A、6A、AAA後皆可帶入
分享一下幾個我常用的牌組
1.傷害型SC牌組:
system:
制御棒*4
SK:
悉皆徬徨*2
SC:
冥符*2
幽符*2
死蝶*2
再迷*2
無壽*2
蝶槍*2
補紋燈*2
2.壓制型牌組:
system:
左扇*2
銅錢*2
SK:
悉皆徬徨*2
蝴蝶夢之舞*2
SC:
冥符*4
幽符*4
死蝶*2
補紋燈*2
SC完
連段重點:
彈幕完就J2A踩
J2A能多踩幾段就用力踩
踩完以後就AAA
AAA完之後對方還有LIMIT就623或丟SC(靈符佳)
猴子也看得懂的連段重點完
謝謝大家花時間觀看一堆從WIKI上抄下來的內容和少部份自己的心得。
然後打完以後期末報告的Dead Line又往原PO進了一步
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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