Re: [ ⑨ ] 東方版同人小組(編寫企劃中
受人之託來寫這篇,說老實話,前面的推文和內文我沒有很仔細的看...
時間所限只能寫大要,有搞錯什麼事情請多多包涵及指正
覺得太長就END看結論吧:p
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作(同人)遊戲,而且是多人合作的情況下,需先思考製作的優勢、需求和限制為何?
以東方為背景的二次同人遊戲來說
優勢:二次設定龐大
架構尚稱完整
大量可參考作品
需求:多人同樂(連線)or單機?
限制:時間配合
製作者現實關連性
製作者能力
優勢就不提了,製作這個的「需求」為何?
如果是為了和版上,甚至各地的東方眾同樂,那麼連線是必要的。這會先涉及連線技術
問題,各種類型遊戲會有不同限制,先不提這個
單機的話,重點在於「想作什麼」和「是否做的到」
限制在於程式人員和美術總量,還有專案管理人的耐心、時間及溝通能力
套用現有開發工具(吉里吉里、RPG Maker),就看專案管理人囉~ 其他都能解決
接下來從遊戲類型來看:
連線遊戲中,難度太高(MMO)的姑且不提
自己寫程式,有機會成功的則是有:
* board game(含紙牌、紙上遊戲類),又分為自行設計規則或現有遊戲加入角色設定
* 轟炸超人 like
* 瑪利歐賽車 like
* 大富翁 like
* web game
轟炸超人需要克服的東西較少,如果有程式願意花一年完整的時間製作還蠻推薦
對戰競速類基本上不可能,要做的像樣需非常多經驗累積。其實這個資源(人力月)花費
倒不算很多..材質和物理特性那些並不是同人遊戲的重點
大富翁問題是相互關係很多(就是可能產生的BUG很多啦),需要測試滿久的。開局式的
話架構算在可接受範圍,不過節奏不好掌控,要做的讓人不想睡覺,需要相當功力的企畫
來主導或檢視,比較不建議
board game為這方面的大宗,因為角色特質好發揮,難度又相對的低。對製作者來說,這
個類型的重點為好上手,自創規則的一定會有門檻在,東方同人紙上類遊戲多,但真的廣
為人知或受歡迎的?除非做出平衡絕妙的遊戲,否則持續更新將是一條不歸路。套用現有
遊戲加規則的話很容易造成平衡崩壞(幻想麻雀),端看接受度
web game可作養成、經營或戰略,較能跳出上述範圍,不過玩起來挺花時間,還需要伺服
器。不失為選擇之一啦
自己寫FTG(不管2D、3D)、RPG或其他引擎來作遊戲....
只能說,不是不可能,但在他自己冒出來之前千萬不要期待 XD
模組化的遊戲(如上面提到的RTS小遊戲)最大優勢為平衡性變成小問題了,不太修正既
有內容的話XD
DOTA不用多作說明吧~
FPS或TPS很有趣也說不定適合彈幕,有得套的話 :) 角色模型製作可以參考PS3將要出的
3D Dot Game Heros ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)
套用開發工具是二次創作的主流方式,但單機遊戲為多
倫語格鬥就是用開發工具。點繪做好並不容易,缺乏經驗者需大量時間試誤或「天分」
FTG沒有動畫或格鬥遊戲製作經驗的話,角色的打擊感和重量感不容易表現出來
AVG的多人...九號腦中有個模糊的概念,但難度過高,也沒有既有的例子,先跳過
RPG耗費人力最多,又需要一堆非主線的東西,平衡性也是大難題
STG(花映塚)略過作弊和連線技術不提,個人是沒有看過既有的對戰射擊開發工具
其他一時想不起來,待補充
意願為製作單機遊戲則另文說明 :)
作個結論吧,九號的想法如下:
1) 在多人同樂的前提下,沒有程式或模組可以套,又不在上面所列的類型先剔除
2) 比稿,寫個word一頁左右的大要,含基本架構及遊戲類型,執行性優先,娛樂性次之
3) 最後脫穎而出的,簡單的開發流程及人力需求再來徵人。在C-Chat寫過一篇很簡要的
開發範本,類型不見得相同,但製作順序概念都相同,如果還沒消失不妨參考一下
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有我能回答的疑問請寄信箱或到twitter、plurk上留言吧~ 推文可能會忽略掉XD
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