Re: [ ⑨ ] 東方版同人小組(編寫企劃中
看板Touhou (東方同人遊戲)作者flkktsks (日津樹伶)時間16年前 (2009/10/20 22:52)推噓45(45推 0噓 58→)留言103則, 29人參與討論串2/3 (看更多)
雖然我沒寫過遊戲專案(簡單的遊戲有寫過,但只是測試XD)
不過以曾經寫過一個小小的資管畢業專案的角度來看
這個企劃真的大到可以......Orz
特別是如果你招募到的人並非神人
而只是一般的熱血初心入門者的話
實行程度更難
更別說光是看到這些目標
連初心者都可能被嚇跑不敢來報名||||bbb
雖然早先的推文裡我說企劃不需要知道程式怎麼寫
只需要知道如何透過程式做出需要的畫面
但˙是˙呢
企劃在同時間必須知道他可能手上有什麼樣的資源可以用
(也許是人力也許是參考資料也許是軟體)
針對可能可用的資源制訂目標
以致於讓專案變得有可行性 (如果定了目標發現作不到,就可能要考慮標準下修)
而不是定一個很大很大的目標
讓大家望著這個很理想的目標
不知道該怎麼完成也不知道什麼時候可以完成
無論遊戲是大是小
都是分成幾個小部分,然後再慢慢整合在一起的
以人力分工來看是你所寫的分組
以遊戲流程來看是各種介面與機制
由遊戲製作難易度來看是各種階段功能
======================================
我稍微閱讀了一下你的徵人項目
1.程式
你說要仿花映塚
我想知道你對花映塚的程式架構瞭解程度?
還是說你打算等徵到了人再來討論?
既然你不想用現成STG製作工具來製作,那麼我想請問
你知道直接編寫程式要用哪種程式碼來寫嗎?
C++?VB?JAVA?還是其他?
如果什麼都不知道,先徵了人再說
那會不會徵到人、研究了製作流程之後,
發現你徵到的人不會寫那個程式碼、或是非他所擅長的
這時候該怎麼辦?要他從頭學起?還是另外再徵人呢?
這樣是不是一開始先把需要什麼樣的人才弄清楚,比較不會浪費彼此時間?
我想,你可以不會寫程式碼、但是你至少要知道可以用哪種語言
需要該種語言的哪方面熟悉的人才
(不是說會寫C++,那只要是C++就全部都會啊…程式語言也是分好幾種領域的)
假如你找不到這種程式語言的人才
那是不是要考慮將標準下修,改成用現成的STG製作工具來製作?
別小看現成的工具呢……要研究軟體的使用也是需要一番精力
本人用同樣是現成軟體寫過一點遊戲測試
雖然有一點程式底子,但光是要摸熟不熟悉的軟體和語言也花費了不少時間
更別提要從基本程式碼開始全部都要由自己來寫了
那個功能之類的真是非常………天花亂墜
什麼兩個角色、三種彈道、雜魚+BOSS
剛開始起步,光是如何讓角色出現&用鍵盤操作照自己的意思移動
就已經是第一個困難點了(對於沒寫過類似程式的人而言)
更別提你講到的東西
還包含了資料的切換、AI的判定撰寫、彈幕的移動都個別有其難處在
『啊不就切換一下角色資料就好了嗎?』程式撰寫者最怕聽到BOSS一派輕鬆的這樣講
網路更是沒你想像的那麼簡單
當初我在和同學寫基本的點對點聊天系統時
光是要去抓到對方的電腦作連線就有困難了
更別提說要同步進行遊戲
是可以寫,但是非常的耗費時間精力
(當然如果你能徵到高手的話或許會比較省時啦…)
2.美工
啊哈因為我是畫圖的,這部份也可以給一點建議(?)
其實繪師也可以分成好幾種
作人物設定的,照人物設定畫草稿的,上線的,上底色的,上陰影的
照這種模式來說其實不需要找到高手畫全部,每個人負責一些就好了
另一種像你說的是找一、兩個畫風相近的繪師作畫
前者可能比較好徵人,但是也要看有沒有人願意只畫線稿或是草稿、上色
通常我認識的繪師大部分都喜歡自己來,就算要幫人家上色
若是線稿自己不喜歡,也不會想幫忙,反之畫線稿的人發現上色很醜也會不想畫
那第二種會容易一點嗎?
雖然一個人畫全部可以控制畫風的統一,但是相對的產量就會少
如果你希望作得很精美有很多CG和角色和立繪還有精美的END CG
那一種是花很長的時間讓繪師慢慢作畫
另一種就是減少CG張數
無論如何都要從中作妥協
因為你手上就只有這些資源
介面、背景、點圖也是類似的道理
但是呢,我想說,美工部分真的是後期才會弄的東西…
當初我自己寫專案時也是覺得美工很重要
但實際作了之後才發現,遊戲也好軟體專案也好,最重要的還是先把流暢的流程弄出來
美工等後期完成後再慢慢加上就好了
3.音樂
看到你連音樂都想自己來
我真的很佩服你的雄圖壯志....
基本上台灣的東方同人畫作人才已經算是很少了
音樂的更是超級無敵少,同人販售會出現的不多就算了
連平常看到有在作非販售的創作發表的都不多
而你的要求裡還包含了『曲風有特色,能作出循環BGM』
基於此種條件下要找現成的人才,感覺更是難上加難………Orz
還不如去找已經做好的音樂,去和原創作者商談是否可以使用
或許還比較實際一點...
(美工如果徵不到的話,套用此方法也是可行的)
4.劇情
看到劇情組被放到最後面是讓我最囧的地方………
確實,詳細的對話可以最後才來定稿
但是基本的劇情架構與大綱和前置企畫大大的有關
包含會出現哪些角色、可能在什麼情況下開始對戰
基於劇情的不同可能會需要多少數量的表情立繪
這些如果都沒決定的話
會變成劇情一邊寫一邊作新增&更動的動作,然後美工組在一旁哀嚎
(如果還要讓音樂搭配劇情氣氛的話,連音樂組一起哀嚎)
再來,劇情或許也是吸引熱血的製作小組加入你的團隊的吸引力之一
如果加入後發現劇本根本不是自己想畫/做的類型
繼續熱血作下去的動力也許就少了一大半、甚至根本不想參與企畫
再來,劇情也可能和整體遊戲氣氛有關
包含介面設計、背景繪製、音樂製作、或是彈幕風格等等
放到最後再來想(大綱、故事核心部分)實在是不太妥
5.企畫
企畫真的超超超重要的千萬不要邊想邊作
我以前剛開始作專案時,一開始想的也是介面怎麼做、要給使用者什麼樣的感覺
類似這種『眼睛看得到』的『外在細節』上頭
但是作了之後才發現架構才是最重要的
今天你沒有先定好遊戲風格、核心概念、流程大綱、遊戲方法、人力分工、製作目標
預定製作時程等基本細節
之後發現製作上有困難、或是臨時想改什麼
會讓寫程式的、畫圖的、作音樂的、寫劇本的一邊改一邊幹ㄍㄧㄠˇ個不停
而且還一直不斷的作白工
甚至會出現『這和我想作的遊戲不一樣!』而讓參與製作失去對作遊戲的熱血…
或是遊戲製作時程一直拖、一直作不完
反之,有好的企畫,
一來大家對於共同的目標比較有一致感
二來當有突發狀況以致於遊戲有些功能可能作不出來(EX:程式寫不出來)
或是有想新增的要素時
想出來的替代/新方案不會影響整體的製作方向與架構
特別如果是想做大企畫的話
一開始先把架構搞定,以後要繼續增加PATCH會比較容易
不會改一個地方其他地方就突然不能運作,然後也槁不清楚是怎麼回事
==============對不起還沒結束我很囉唆之分格線囧==============
總結以上各點....
我個人認為你可以把目標定很高
但是一開始徵人的時候先從低目標的開始做起(如果你真的很想作花映塚系統的話)
如何算是低目標?
以個人作專案的經驗來拆解遊戲(?)的話
BETA版的遊戲可以先做成
第一版(預計2010年中完成):
單機,一人角色,無對戰,只有一關,發射的子彈只有單純的向前
無敵方角色,只有一些不會動的石頭讓你打
打中一顆石頭得5分,分數會顯示在右側
打完所有石頭就算過關,進入GOOD END
若是不小心撞到石頭,就進入BAD END或是直接遊戲結束
這第一版看似簡單,其實已經把一些基本功能都列出來了
首先你必須知道要用什麼軟體與程式才能寫出你要的東西
並且將基本介面陳列在螢幕上
操作角色移動,並且發射子彈,碰觸到物件視為被擊中
分數的累加與計算,還有GOOD END與BAD END的判定
第二版(預計2010年底完成):
單機,有角色選擇畫面但是只有一人角色,無對戰,只有一關,一種直線彈道
無敵方角色,但是石頭會動
另外還有一些不是石頭的東西可以吃
吃了之後分數會增加
打中一顆石頭5分,分數顯示在右側
打完所有石頭過關,10分下進入END 1 ,10分以上進入END2
撞到石頭進入BAD END
在第一版的基礎之上,慢慢增加第二版的功能
包含人物選擇的介面、複數以上+會照程式移動的非我方物件(還不能互相撞在一起)
關於分數高低進入不同END的判定
以下以此類推…………
我要表達的是
雖然剛開始作出來的東西看起來超級陽春的
但是卻能讓人感覺『有可行性』、『是可以作出來的』
可能也會花時間但是至少不是要作個一兩年才作的出來的東西
目標定的太高、不詳細、看不出可行性
很容易讓人卻步
因為感覺是在參與一個可能不會完成的企畫
那誰會想花時間去作一個很難做、很花時間,而且可能不會完成的東西呢?
假設今天的主催曾經做過很多遊戲、很有口碑
這樣或許大家還會信任他,願意嘗試
但是今天我想你是沒什麼經驗…………吧
加入了企畫後不知道要磨多久才會達到理想目標
更何況時間一拖長,本來有時間參與企畫的人
因為各種原因無法繼續
這樣到時你又要重新去找人
不是很浪費時間嗎…
加上如果定了這麼高標準的理想
到時若是徵不到人(EX:找不到作音樂的)
那製作標準勢必要下修(或許是找現成的、或許是暫時先沒音樂)
假設不願意下修,那企畫是不是就此停擺,等到你找到適合的人為止才開始動作?
如果是這樣,那或許原本有空參加的人,之後又沒空了
那企畫什麼時候會開始動工呢……完成更是遙遙無期
也許你已經有一套自己的規劃了
只是要加入後你才願意透露
不過今天我光是看板上這樣的討論和這樣徵人內容
老實說我自己根本不敢參與這樣的專題
(即使我對製作東方遊戲也有滿滿的興趣和愛)
有人加入開始製作後又有更多相關的問題
在這裡就不打了……Orz
總之個人希望可以企畫的更詳細具體一點
會比較好………
文章很落落長+廢水很多,如果你能完整的看完
在此先感謝一下:")
--
完了楓華宴新刊都還沒畫完我還在這裡回文(死)
--
個人Blog Twilight~日月之境~
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生活記事、感想、隨手畫 以東方和TM的相關創作為主的同人社團
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所以我之前推文就說了,只是要作個可以玩的遊戲,可以不考慮商業化問題
但是如果要作精美好玩優質的遊戲,商業化就要列入考量
因為現成的優質人才,大多不會為了無名的主催燃燒熱血和愛下去幫忙免錢製作Orz
就看kawasumimai想做成怎樣的東西了…@_@
畢竟資源真的很有限
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順帶一提,我作專案的時候組內有個班上第一名的強者
寫程式超強的啦XDDDDD
可是因為他擅自寫了很多原企畫外的東西
結果後來根本用不到,還得重寫
或是別人已經寫了他還寫,造成資源與人力的浪費
所以不是只要會寫程式就可以作遊戲了
※ 編輯: flkktsks 來自: 118.171.72.241 (10/21 00:29)
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我個人認為比較理想的狀況是
自己先摸一些相關知識
雖然不會寫、但至少知道有哪些軟體可以用、或是哪些遊戲是用哪些語言寫的
這些基本功課先做好
更理想的情況是有個會寫程式的在一旁兩個人一起研究
而且如果要企畫遊戲,如果對於軟體/程式語言方面一竅不通
老實說不要說排進度、拆細節、盯流程
搞不好就會常發生『這裡很簡單啊你這樣那樣寫不就好了嗎』這類囧話…
因為不瞭解軟體/程式語言的架構和流程
當然等找了程式設計者後再來研究用哪種軟體/語言也可以
或是直接採用程式設計者所擅長的語言/軟體去編寫也沒什麼不好
但相對的如果賭錯了,在學習和熟悉語言/軟體上需要花費的時間會比較多…
至於可以用什麼軟體/語言撰寫
其實到各大遊戲討論都會有人介紹
去討論板PO文詢問也會有人回覆
就算自己不會寫也大概可以有個參考的^^
會提到語言的問題
是因為我在寫畢業專案的時候就有碰過
一開始大家決定用C++寫,後來又改成JAVA
因為JAVA我不是很熟所以還去買了書來看
結果後來真正在開始寫程式後才發現有些功能是要用VB來實現才行
書也買了程式也念了
結果還是整個浪費掉作了白工…Orz
所以事先做好調查是滿重要的^^;
企畫可以不會畫圖、畫得很醜
但是至少要瞭解畫圖的流程、可能需要花費的時間
不同的部分需要怎樣的圖(EX:立繪的圖不需要重複畫,只要更換眼睛就好了)
其他技術面則是交給繪圖者
程式部分也是這樣…
所以先前的推文才會有人提到
企畫是無論什麼領域都要涉獵一些的
※ 編輯: flkktsks 來自: 118.171.72.241 (10/21 01:37)
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