Re: [閒聊] 分析近幾次「大獎」設計
看板ToS (神魔之塔(Tower of Saviors))作者kiwistar (奇奇)時間9年前 (2017/06/22 03:23)推噓46(47推 1噓 86→)留言134則, 46人參與討論串2/3 (看更多)
原文吃光光
看到這篇,我想從另一個角度來討論這個主題
從大富翁開始的獨立卡匣,一直到現在的霹靂卡匣
其實才不到一年,但卡片的技能和隊伍技的型態都比起從前豐富很多
其中有反應好的也有反應差的,不一而足
每個人對好壞的詮釋也不同,有人注重爆發,有人注重平砍
有人覺得好轉比較重要,有人覺得卡面好看可以舔就好
其實都沒什麼,畢竟玩遊戲的是人
然而只要仔細看看這幾個版本以來出現率高的隊長(這篇討論3大獎為主,5肥婆先切開)
就可以發現一個很重要的共通點,就是都具有簡化版面的特性
簡化版面或簡化轉珠難度的隊長,爆發或平砍可能不一定最高
但仍舊會受到相當廣泛的歡迎
首先我們先來看看這件事的反面:巴比倫
即使倍率並不低,但在轉珠難度高的條件之下,已經淡出鎂光燈的焦點很久了
主要的一個問題就是近來大量出現、多樣化的敵人轉珠干擾技能
(包括時間和版面兩個層面)
嚴重威脅到轉珠難度比較高的隊伍的生存
那我們來看看這些長紅隊伍有什麼法寶對付敵人的雞歪技能:
大富翁:錢夫人有光暗互兼,阿土伯有加秒。雖然過了好幾個世代,身為強力隊長不用
多說。錢夫人的缺點大概就是牛棚,還有昇華。
墮天:切西亞,撒旦:裂心同時攻擊珠兼回血,減少版面顏色,簡化轉珠,OK
亞柏汗隊長技在某些特殊情境,例如combo盾,或許有用,但汎用性並不夠
或許也可以支持他身為三大獎之末的結果
三國:呂布加秒,關羽L消。不用說,一個增加時間,一個增加天降以及減少combo構成
要件。三獎曹操也有加秒的強化,轉角落火珠也可算是簡化轉珠的一種方法,曹操
的問題是牛棚太窄導致解盾以及隨之而來的關卡適應力平平,火力是毋庸置疑的。
大和:那岐,雖然沒有加秒也沒有裂珠,但每回合直接轉出2Combo在底下,顯然滿足
要件,何況這兩串兼顧攻擊和回復。
圓桌:亞瑟:只以打出攻擊來看,五屬都可攻擊,十分簡單,即使沒有加秒也無所謂。
問題是在其他地方。
戰國:信長,三屬兼具攻擊能力,又加秒,這不是簡化轉珠的極致那什麼才是?
什麼你說八封王?好吧我們說簡化轉珠能力很重要但是傷害還是要看一下的啦~
打不死敵人也是沒用的~~對了,信長還自帶CD6炸出3屬版面的主動技,算是把
簡化轉珠這件事又做得更加徹底,和切西亞,關羽,呂布類似。
至於秀吉雖然沒有類似特質,但CD1不斷轉出攻擊珠的效果,應該也算是沾到邊吧
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其實這系列的回顧就讓我想到更早一個獨立卡匣,彈珠的神玉封印。
當年的熱門隊長,水精主動技其實就有簡化轉珠這個概念的影子,
更早以前的仙劍靈兒,軒轅聖劍的兼具也可視為簡化轉珠這個概念的先鋒
可見簡化轉珠確實是隊長能力的一項重要指標。
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以上就review最近比較火的幾個隊長,不難發現共有的特質就是他們都有簡化轉珠
難度的能力,除了攻擊面以外,也提高了容錯率,或說降低對玩家轉珠技術的需求,因
此才能成為廣受歡迎的隊長。
好了,現在回來看看我們的素還真,仔細看了一下還真的沒有簡化轉珠的功能。
主動技和隊長技看起來有撒旦切西亞的影子(條件的部分有),人家的精華卻沒有學到
主動技還算不錯但也只是和切西亞打個平手。(以解盤面的角度來看)
其實處境和剛推出的前夫人有點相像。
反而是二三獎一頁書小釵隊,還有光暗互兼,算是簡化轉珠的基本款。
從以上情形可以推測,霹靂應該會藉由話題性和一定的攻擊能力維持兩到三個版本的
熱度,但之後將會較快淡出一線隊伍的行列。理由就是沒有好的簡化轉珠技能,光憑倍率
實在太容易被取代。
傷害的計算,很多神人都做過了,其實我也不用獻醜。只是大家要想想,在一定水準的
攻擊力之下,你需要的是多一點倍率,還是多一點時間/少一種顏色。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.254.18
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1498073010.A.017.html
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那陣子算半退坑所以記錯了...感謝指正
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謝謝大家的指正,我說錯的地方已經修改
回過頭來說,主要想強調的論點是素這張隊長沒有簡化轉珠的特性(隊長技)
因此在使用上不會像當前的一線強隊一樣廣泛而耐用,這結論並沒有被影響的。
再次感謝大家的指教!
枉費小帳用錢夫人打了半天,還沒注意到光暗兼具,真是抱歉啊@@
另外素的主動技確實有加秒,不過在簡化盤面的情況下,加秒能帶來的效益,個人是覺得
有限。切西亞轉出水(火強)木心,其中火可回可攻,因此除了增攻,也可確保回復。
而素是水屬,回復本來就高,因此差別應該是在轉出的攻擊珠數期望值部分,切就是6顆,
素固定10顆。這樣看來素的確略優於切。然而切西亞有火屬的多張長駐增傷可選用,
素還是只有水巫,使用條件受限,因此我認為攻擊面的差異也不大。
若以轉板來看,切西亞是全版轉掉,而不像關羽的主動技,會留下弱化珠,風化珠等,
素應該也是這種比較優的轉版方式。CD兩者相同。所以我才說兩者差不多。
※ 編輯: kiwistar (123.193.254.18), 06/22/2017 07:45:34
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是的,曹操部分已經修正了,抱歉。
切西亞的確是受益於火屬的常駐增傷很多,不只火巫,還有貝德,火妍,甚至火北遺
這部分恰好也就是這次素的另一個讓人比較遺憾的點;原本大家可能期待水屬的新一代
常駐增傷,結果來的是一張新隊長,沒有解決這個問題。
不過這就是另一個面向了,因為我這篇只專注在簡化轉珠,所以就不多做討論。
※ 編輯: kiwistar (123.193.254.18), 06/22/2017 07:54:17
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謝謝,我這篇的意思就是你這句話
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很常東西給一半的感覺
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是的,其實像我這種很業餘的玩家,玩遊戲還是著重樂趣
開神魔是用來放鬆,而不是用來殺死腦細胞的
能夠帶來樂趣真的比較重要。但官方好像想把所有玩家都訓練成職業玩家......
我真的不太懂現在的怪物技能設計理念到底是怎麼回事...
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真的。只考慮主動技的話,信長CD短而且附加增傷,但是無法回血,切西亞CD稍長但
可回可打。
還是要看關卡。
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真的不懂啊~
話說老素放隊長的追打其實也可以視為另一種型態的持續增傷啦~
簡單計算的話大概是2~2.5倍
但這效果放在隊員的話就沒有了
還是要說,素的問題不是在傷害,是缺簡化盤面的成分。
※ 編輯: kiwistar (123.193.254.18), 06/22/2017 20:27:10
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