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討論串[閒聊] 分析近幾次「大獎」設計
共 3 篇文章
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推噓40(60推 20噓 133→)留言213則,0人參與, 最新作者wangquanchi (little_cheese)時間9年前 (2017/06/22 13:46), 9年前編輯資訊
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翻譯:. 跟我意見不同的 = 廢意見。. 另外,跟我意見不同的我不會回, BUT ,如果你講得很難聽我會回。. (抖M ?). 承上,結論就是,希望正方可以很難聽的提出意見。. 這樣才能「討論」?. 看到這邊其實可以下結論了。. 結論:素還真夠強不夠爽。. 這裡的意思是:. 大獎的強度一直變強 =
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推噓46(47推 1噓 86→)留言134則,0人參與, 最新作者kiwistar (奇奇)時間9年前 (2017/06/22 03:23), 9年前編輯資訊
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原文吃光光. 看到這篇,我想從另一個角度來討論這個主題. 從大富翁開始的獨立卡匣,一直到現在的霹靂卡匣. 其實才不到一年,但卡片的技能和隊伍技的型態都比起從前豐富很多. 其中有反應好的也有反應差的,不一而足. 每個人對好壞的詮釋也不同,有人注重爆發,有人注重平砍. 有人覺得好轉比較重要,有人覺得卡面
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推噓40(83推 43噓 129→)留言255則,0人參與, 最新作者michael82 (唐老鴨)時間9年前 (2017/06/22 00:40), 9年前編輯資訊
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先來談個前提,要引戰嗆我、改板亂象、不爽不要抽,都可以不用了。. 沒建設性的廢意見請自己對自己說就好,我一律不回。除非你講話太難聽。. 這篇文主旨希望大家正反方理性提出自己的意見,事實早已證明官方是會關心討論區的。雖然我自認是反方,但我會提出一些正方常出現的意見在這邊討論。. 在本文我們所謂的「強度
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