Re: [閒聊] 沒人覺得TOS需要突破傳統 尋找新的模式

看板ToS (神魔之塔(Tower of Saviors))作者 (壁虎)時間11年前 (2015/10/03 19:35), 11年前編輯推噓9(9031)
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※ 引述《melo3456 (jackywin)》之銘言: : 這樣一直炒冷飯 感覺像垂死掙扎 TOS執著對卡牌的升級 完全無視玩家之間互動性才是T : OS目前最大問題 小弟覺得應該增加更改聯賽機制 像爐石的天梯那种模式 實話神 : 魔比爐石更有競技性 而瘋頭完全無視這個方向 增加游戲競技性才是王道 遊戲不比運動這種比較身體素質和運動技能的競技,遊戲的競技性不能單純只是競速, 就如同賽車遊戲,一款是兩個玩家分別在同款式的兩個賽道比完成速度, 另一款是兩個玩家在同個賽道,可以互相推擠可以用道具干擾彼此, 哪一款遊戲會比較有競技性比較有趣比較吸引玩家? 或許說遊戲的競技要有趣,還要加上「對抗性」。 就以轉珠遊戲來說,現行聯賽的機制你說要把他當成一個主打方向, 為他推出天梯模式,玩家可能嚐鮮個一周就回去PVE了(練卡打關推地獄), 因為很無聊阿就只是看關卡配置改變隊伍速推而已。 那要怎麼樣去增加競技性呢? 最簡單的就是給卡片技能加上對抗性, EX:套用聯賽模式,各關技能簡化但血量增加, 玩家的卡片技能增加PVP向技能, 例如水妹開招後對手場上隨機位置出現多顆冰凍珠; 巴比倫開招後對方3回合內不能消直排; 玄宵開招後對方場上也出現3顆劍氣珠但是沒增傷,自己累計三次消劍氣珠失敗則對方 劍氣珠消失; 木妹開招後對方也持續受到傷害; 露娜開招後對方也有共鳴但傷害採最低; 洛基開招後對方場上全變普通珠且3回合產生不了強珠.... 諸如此類,讓遊戲增加對抗性這樣要做競技模式才會有趣才會吸引玩家。 甚至不採聯賽打關卡,而是玩家直接對對方招換師造成傷害, 傷害基數降低招換師血量多一點,這樣除了干擾技能外還要帶上減傷、回覆面向的技能。 但老實說要做成這樣,直接砍掉做個新遊戲比較快, 大部分的遊戲要同時兼顧PVP、PVE就只會悲劇,你看看那魔獸世界... 所以在這個世代的遊戲,你說神魔有競技性有潛力可以重視競技這塊, 我是覺得想太多了,更別提超越那些本來就是設定玩家互相對抗的遊戲了(如爐石) 直接期待MH用同樣世界觀做一個競技遊戲比較快。 -- Sent from my Ubike -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.121.247.95 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1443872139.A.ABA.html ※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 19:36:48

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剛剛原本還想說 重點說到了 但是實行上非常困難
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然後你就打自己臉了wwww
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現在打臉還好,不要晚上AHQ打FNC連褲子都要脫..

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只能PVE的遊戲會鏡頭,可以PVP的平衡做好會比較慢鏡頭
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很簡單啊,設計一個小遊戲叫TOSW,然後進入位置擺在開始畫
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面的下半部,贏了對手後可以獲得一件裝備,可以用得到的
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對抗性...直接對戰 血量=正常x50倍 看誰先被對方打爆?
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裝備幫人面鳥換衣服,齁剩!
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同樣世界觀做另一個遊戲可能會較少玩家想去,因為要重
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練。
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競技向的卡片遊戲就不該有練卡的設定,光是一個技能CD不同就影響很大了, 同樣世界觀是瘋頭如果有信心自己世界背景、人設可以吸引原有玩家, 做新遊戲時最省成本也是最安全還可以直接套用轉珠模式的做法。 ※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 19:52:48

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十多年前有款遊戲叫無界擂台 它可以把原本遊戲的角色
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跟裝備移植過去 不過沒幾年就收了
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我那時候家裡網路太差,天堂連歌島都沒走出去就棄了..

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就算如此角色也不會一開始就全部都有,還是要重新抽卡
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才能有隊伍。
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是的,但這已經是款新遊戲了。

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這樣,mh的伺服器可能會爆了...
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※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 19:58:31

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所以我說新遊戲會造成較少玩家想去啊,因為自己已經有
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的隊伍到新遊戲卻還要從頭來過。
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用你說的這種方式,那何不直接在神魔再開另一種模式就
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好?
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已經是一個新遊戲了,爆雪英霸也不會因為你魔獸首推伊利丹給你多一隻伊力丹英雄, 要在TOS裡面多開一個有可玩性趣味性及平衡性的PVP模式, 這規模已經大到可以獨立做一個新遊戲, 而且遊戲群可能還和現在的玩家是空集合(應該沒那麼誇張), 連PADW都和PAD沒有太大的連動性了, 可以做成一個新遊戲的TOS-PVP實在沒必要硬要冒著讓現今玩家不叫好不叫座的風險塞在 TOS裡面做成一個新模式, 直接拖出去做一個新遊戲不但不會被舊UI框架侷限住, 也可以不被TOS的PVE設定侷限住自己的PVP競技性及公平性。 ※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 20:11:33

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我的重點是神魔要能玩得更多元更長久啊,出新的遊戲並
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沒有辦法達到這樣的效果,要直接設計在神魔裡面才行。
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就算新模式不好玩,也不會影響到舊模式,大不了繼續玩
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舊模式就好,不要碰新模式啊。
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那你這就是上一篇得思維,「讓TOS多一個可玩點」。 而我的論點是以PVP取向多一個可玩點, 不大刀闊斧的做設計會變得只是個聯賽2.0,不誘人也沒必要。 而要大刀闊斧的去做去改,直接做新遊戲比較快。 所以我這篇不是在說如何如何可以讓TOS更好玩, 而是指出如果轉珠遊戲要走PVP向可以如何走,而要這樣走就已經是個新遊戲了。 上一篇的點是: 要更好玩->增加PVP模式 我的點是接續著說: 增加PVP模式->聯賽2.0->無聊 ->加入對抗性->平衡性難達、程式本身框架難達到->做成新遊戲 你的點是 做成新遊戲 舊玩家沒繼承性幹嘛不做在舊遊戲裡面 <- 然後就死迴圈了 ※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 20:27:17

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PADW根本就垃圾好嘛 失敗作品
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所以主角開了以後 對方剩3排而且2秒轉珠 so good...
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簡單說,上一篇是希望神魔能更好玩,而你主要是說要那
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樣太難,直接做新遊戲比較可行,所以其實兩者不太會有
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交集。
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就像我說我要用妹子隊打地獄,可是另一人說妹子隊很難
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過關,建議改用巴比倫打。
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可是我的目的是要讓妹子隊過關,所以建議用巴比倫打的
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這種話對我來說就沒用。
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如同你的舉例,我只是鍵盤推演了妹子隊不可行的關卡以及如果要改善的話 我的妹子隊會用巴比倫當隊長帶制服,這樣玩起來和妹子隊90%像, 這篇大概就是這樣的感覺,只差在我有自己跳出來吐說這不就是光巴隊了嘛。 順帶一提,就你的舉例而言, 如果是你有用妹子隊鍵盤推演關卡可以過關, 有人回你說某幾R很難轉不如改用光巴,哪就是純抬槓沒意義,如同你說得這種話沒用。 但現在原文比較像是新地獄出來了他丟一句妹子隊爽過並沒有鍵盤推演也沒有說明, 我下面鍵盤推演過不了不如改用光巴並且鍵盤推演給他, 然後你再來我這接續著他的話頭說妹子隊萌萌為什麼不能過,你就是想用妹子打, OK,吃石吧。

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要好玩不如先平衡卡片強度,這次北歐轉生為什麼大炎上?
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※ 編輯: Bewho (203.121.247.95), 10/03/2015 21:07:16

10/03 21:18, , 33F
因為這是課金game 卡片強度能夠平衡那MH還賺個屁
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糟了,開始要退塔了嗎(X)不...早就一堆人退了(O)
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夠平衡才會有人為了特色去課金組隊吧
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玩的人多 才會有課金的繼續
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夠平衡才能賺比較久吧難道都只賺西遊巴比這種?
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仔細想想好像也沒錯 哈
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抽不到的就只會退坑 退到後來只剩西遊巴比倫玩家
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10/04 08:38, , 40F
這樣不會比較有搞頭
10/04 08:38, 40F
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