[電腦] 畫蛇添足不點睛-福爾摩斯《惡魔之女》
我只能說,我懷念對《罪與罰》仍然讚譽有加並期待下一部的這一年,
因為這一年至少是充滿正向心情的。
《惡魔之女》在內容上不知是受了什麼影響?
敘事顯得荒腔走板,手法又多是故弄玄虛。
用上了只有副本制遊戲才適合的跳接手法,而說好了似的又用濫了,
甚至把跳接的情節,梳理好放在一章裡面專心演,反而還會比較順,
玩家跟突然被塞給福爾摩斯的女兒-凱瑟琳的互動,從頭到尾,
就是一齣用來反映現實家庭生活爭執如何之糟糕的三廳劇,
而到最後還要用一些我們的大偵探根本就不懂也沒嘗試去表達的正向情感,
來挽回被諸多人倫慘劇與鬼畜機遇給嚇得放棄思考的凱瑟琳,這種狗血演出。
以下也依照上述的思路,把各章跟凱瑟琳的支線分開來寫
應該是可以加速各位對《惡魔之女》的體會,且不會影響到真正去遊玩時的體驗,
畢竟從《罪與罰》奠立下的『查證→推導→定罪』模式,還是運作得相當穩固,
只可惜製作小組在這額外的部分著力太多,造成了很嚴重的扣分。
=觀察的誤導=
如同原著所述,觀察人物特徵可以推導出很多事實,
而這一代還在觀察特徵上加入了『多種可能性』的選項,
但是卻沒有做好如何安撫玩家,
一旦猜錯就是一個『錯』章標示在人物資訊選單上面,造成玩家的不悅,
但就整體來看,若不是要盤問疑兇或是要迫使涉案人講出更多心底話,
也不需要做出觀察分歧來,
畢竟分歧是需要再多方推敲驗證的,這些可以放在對涉案人的審問上面,
先觀察、再問證,至少原著中的福爾摩斯都是這樣子一鳴驚人的。
為什麼就不給問呢?
=第一章:獵物線索=
第一案就介紹了突然搬到貝克街221號C座的隔壁鄰居小姐,
牽引福爾摩斯幫小貧童找失蹤的父親,是一個相比原作算很另類的故事模板,
這個破題其實算不錯。
而第一段片頭動畫也就用在這一案裡面,
且用跳接手法來引出福爾摩斯將在這一案裡遇到片頭動畫的槍擊追殺,
照說這樣的安排應該要代表這第一案在這整個遊戲中是極之重要,
畢竟中彈的前例有華生,中到手臂都可以強制退伍,
福爾摩斯中在腹部可不是簡單就能揭過的,
但是就整片玩完的評比來看,其實也沒那麼要緊,不過是個楔子。
況且我們的大偵探神勇驚天,
中了1+N槍之後還不是能夠穩固地與真兇對峙,
到了下一章又沒傷沒痛的照樣活蹦亂跳。
那又何必安排這種故弄玄虛的片頭呢?
案中主要過程使用新開發的跟蹤+掩蔽機制,
(個人很討厭這種『等於黏住掩體』的掩蔽機制)
只是移動過程間的QTE跟小遊戲難度還是偏高的,
『雙邊對正』的小遊戲必須維持兩手各4軸共8方向的座標持續在範圍內,
但難度還是偏高,
所幸遊戲在這裡還很有良心的設置了可跳過的機能。
不然街童威金斯為了個跟監大概要摔死幾百次了。
後半段密林內的狙擊追殺到沼澤內才真正是難關,
如果中離或橫死,從沼澤接關開始,初玩有很大機率或是忘記方向走錯路,
因為『沼澤中的廢屋』比起『過沼澤上對岸』是更快能達成的選項,
而且對岸還真不好找,全因為用來確認路線的透視眼機能
在這時限定在『只有掩蔽時才能用』。
而在沼澤這關卻又不能跳過。
至於尾聲的思路鋪陳就跳躍得更快了,
真兇退伍失業到越想越歪去報復社會的思緒還可以理解,
但是為什麼樂善好施的爵士要約人到密林裡面去當靶子射?
這個我就真的看不懂了。
=第二章:綠色的研究=
從標題來看是個致敬系列開山作《血字的研究》的命名,
就內容的架構來說也跟《血》一樣,是『先辦案後敘舊』的兩截式。
但是期間卻出現了詭異的轉折,以後設性的觀點來說,
或許是要致敬柯南道爾爵士想寫長篇卻往往曲高和寡的心態,
(原著福爾摩斯系列只有4篇長篇,可能當時編輯部認為短篇比較好刊載)
於是這篇也勇敢挑戰了個插接長篇,
用了很大篇幅來描述事主們過去在馬雅神廟內的歷險。
但是整個過程完全是福爾摩斯看著金字塔模型去自己腦補出來的!
再說一遍,
馬雅神廟的整個過程完全是福爾摩斯看著金字塔模型去自己腦補出來的!
也就因此,
玩家要受到被福爾摩斯(製作小組)虛構的情節之折磨!
結果這個手法比起在《罪與罰》的『血浴』的密特拉神廟歷險還要更爛,
密特拉神廟或許不實在,但至少跋涉於英國地圖上,
有歷程經過,有指示地點,還可以有點實在感。
卻要玩家(福爾摩斯),來體驗製作小組(還是福爾摩斯)腦補的馬雅神廟機關,
這就真的太坑了,
就算先抓了真兇,再聽他敘述冒險過程,至少也符合原著小說的敘事手法,
或者冒著被貼R-18的標籤(反正遊戲跟原作都有兇殺跟驗屍內容了,吸毒又算什麼)
敘述一下福爾摩斯跑去鴉片窩,
在吞雲吐霧之下開始腦補,那至少也合乎原著時代背景與既存文本,
因為這整個思路的破綻在於,
為什麼會有人腦補到設機關給自己跳啊!
結果就是玩家我得為了福爾摩斯的腦補,
經歷了毒氣、暗磚、刺坑等重重險阻,
我最氣的則是滾石,滾下去還會再回頭滾上來,跑得我是幹字連天…
這種『自己給自己找麻煩』的鋪陳方式,顯然是相當反智的,
畢竟真正害到真兇的機關,也就只有最後一個機關門,
什麼毒氣暗磚刺坑滾石全都屬於腦補,不影響案情,因此完全沒有必要出現,
事後想起來好像製作小組在其他的專案作了個神廟背景的素材,
但是廢案了不用很可惜,只好挪來讓福爾摩斯腦補一場馬雅神廟歷險,
又或者只是設計小遊戲的企劃純粹認為,
製作機關的人力心力一定要讓玩家看到,於是硬塞進去,變成了折磨玩家…
不過這場的疑兇與真兇的安排倒是算得上巧妙,
經過抽絲剝繭並推敲可行度之後,
真兇一方的動機、結夥作案手法,相比精神異常跟依靠外力的疑兇都來得更加穩固,
只是疑兇在自宅的故弄玄虛跟『把開鎖方法畫圖放在門口』這一點,
還是蠻智障的。
另外因為這章的背景設定
有談到考古跟世界遺跡文物,
個人覺得很可惜的是一些古鐘上的鐘銘,
又是隨便挑的漢辭,
至少來個『國家安康』那還有點墨水。
=第三章插曲:打字機騙婚案=
經歷了前兩章的摧殘之後,
再次看到原著改編探案可以說是讓人感激涕零,
至少不用再受那些超展開的折磨。
而這場案子也相對加速縮短很多,
原著大概兩天的進程,遊戲內不到一小時就解好了。
這個改編插曲倒是像給原著的劇情解套居多,
增加了『男友只是繼父聘來的人』、『男友悔婚閃退』
這兩個比較合理的選項,
畢竟要一個在家常見面的繼父去變成另一個人還要能夠哄倒女兒立刻訂婚,
難度之高可不是用『女兒近視』就可以解釋的。
可惜的是這個插曲得強制跟整個第三章綁在一起玩,
可能製作小組也在嘗試能不能夠多插演小案子來增加對原著的聯繫吧?
=第三章:裝熟水貨=
綜觀福爾摩斯探案中,
除了華生之外大概沒有什麼人再能客居於貝克街221號B座,
因此遊戲編出一個三線藝人,以研究和演繹福爾摩斯為志趣,
暫時客居在福爾摩斯家,倒也算是新鮮。
而他似有心似無意的攪局破壞,也為過程增加了變化性,
這章的冒險過程其實摻雜了跟主線比較多的情節,
導致失焦,前十分鐘還在想查到底是誰扔的炸彈,
然後就突然闖進鄰居小姐家要探查女兒心事了。
中段到青龍酒館的冒險,
其實只能當作一連串有QTE的過場劇情,
且雖然要換裝,卻又蔑視了NPC們的記性,
畢竟是個有偏門生意的酒館,怎麼能不多提高警覺,
或是讓福爾摩斯有多次換裝換身分的機會呢?
反正前代《消失的特別列車》可是為了方便查資料,
把整櫃的報紙都運到馬車上帶走了,
這章就大膽點讓福爾摩斯能回到馬車上多換幾次裝以免穿幫嘛。
不過至少扮神父進屋的這段QTE劇情做得還蠻有趣就是。
至於後段的夜間匿蹤救C咖藝人已經有點小失焦,
倒也演出了一個究竟是自衛或是畏罪滅口的轉折,
幾乎就要導引玩家到錯誤的方向,
所幸還是可以從三個疑兇之中推導出第四個真兇所在-
『真兇死無對證』
對三個雖然有動機但是恨意不太夠的疑兇來說也都不會冤枉到,
也證實了本案情境設計的巧妙。
只是真兇會自告奮勇去幹掉福爾摩斯當還債的這個過程,
還真的蠻牽強的。幾乎等於是相害其中一個疑凶,
差一點就犯了教唆殺人或合謀罪了。
至於本案的引子-對福爾摩斯有所熟悉的角色,
這個模板其實還可以更加發揮,
除了因為寫醜了福爾摩斯而被柯南道爾警告的盧布朗筆下的亞森羅蘋,
甚至引入福爾摩斯曾經酸過的愛倫坡小說主角-杜邦,
也是個不錯的選擇,文學名氣更盛,
不過授權費大概也更高些,囧。
=第四章:連鎖反應=
又是一顆變化球,這一次是遇上了嚴重的交通意外,
要先解救傷者,再解開事故的謎團,
而在經過一連串可跳過的QTE小遊戲後,清場完畢開始緝凶,
一路追到造成電擊意外的小套房,
(個人覺得這時追查一下承租者是誰就可以掌握兇手了卻偏偏沒這個選項)
卻又從平房的內室挖出了時空背景略怪的倫敦下水道系統人孔,
(不覺得這個人孔應該是要做在人可以出得來的公用路面嗎?)
確實有些下水道是在中世紀或是上古時期就建立好了,
但是玩弄下水道的電力系統與操作浮箱機關,
還是讓人有股在玩惡靈2的下水道解謎錯愕感,
畢竟電力或油壓機關還是蠻現代的。
至於這關的真凶倒是蠻能夠體現《罪與罰》的兩難抉擇理念,
三個疑凶,一個是身染重病的憤青,一個已經浪子回頭,
剩下的一個疑凶卻有巨大的道德人情枷鎖,
搶銀行是惡、電斃狗頭幫眾滅口是惡,額外造成交通意外死傷更是大惡,
這些惡行卻都是用來搶錢救病危的女兒,那到底該不該判他有罪呢?
=第五章:驚魂熱夢=
前幾章間或提及的與女兒凱瑟琳的互動,
凱瑟琳明顯不單純的身家背景跟全然不知的寄宿學校生活,
以及發覺隔壁鄰居小姐在玩靈媒等詭異行為,
這些遲早出事的暗示卻是來得遲、又暗示得太早。
於是這章的劇情轉折也開始突破了邏輯,
一開個門就連車都不用搭,直接瞬移到了墓園,
而在墓園不但要解隔壁小姐幫老爸做成的木乃伊,
還要再解通往真墓穴的陣列謎題,
然後直到墓穴才真正揭盅,
原來凱瑟琳的生父就是-------
嗯,莫里亞提。
對,雖然遊戲很努力的要營造一個『哇!莫里亞提』的情境,
但很不幸的因為破梗太早梗又太老,最多只能嗯一聲表示有反應。
畢竟柯南道爾第一次發福爾摩斯便當就是用莫里亞提,
而在歸來記也努力補敘了這個便當如何吐以及後續還有什麼黨羽,
只是說用莫里亞提實在太顯眼了,
換個米爾沃頓或是加上米爾沃頓可能更屌點,
但是這還是不能說明為何凱瑟琳會是惡魔之女。
畢竟除了鄰居小姐故意借給她看的一本《德古拉》之外,
凱瑟琳的表現完全是天真爛漫討拍拍的待春少艾,
而遊戲努力要強調的惡魔之女,其實應該是鄰居小姐才對,
只不過她除了行事詭祕搞靈媒嚇得凱瑟琳放棄正向思考之外,
她對於玩家與福爾摩斯的信念破壞是幾乎沒有的,
玩家或許可能抓錯人或破錯案,但在《罪與罰》時的心證,
以及可重玩的審案機制,早就消除了玩家的挫折感,
那麼這個惡魔之女惡在什麼地方,也就很難體會了。
整體上來說,主線-惡魔之女的劇情設計是分散在各章的轉折,
玩家能做的也就是期待對凱瑟琳的回應能夠達到正面的成效,
但是若要演成結局的凱瑟琳精神失常,
則每一個回應都註定要是負面成效,
那麼安插這些可選擇但結果註定不變的對話又有何意義呢?
=結語=
整片《惡魔之女》其實片如其名:惡魔就出在女兒這一主線上面!
拔掉不理的話,前幾章當成《罪與罰》的DLC來玩,也不會有什麼突兀,
反正小遊戲跟QTE都可以跳得掉(半誤),
對於想扮演福爾摩斯來體驗致敬原著和神遊原著世界觀的玩家來說,
其實還是不錯的,至少在某些章節有做到可以下樓逛街,
即使只是找到練習小遊戲用的小副本以及逛逛暗巷和檢閱場景精緻度而已
也算是很棒的體驗。
可能製作團隊想要回歸至前前作《開膛手傑克》的探索風格,
但是跟《罪與罰》既定模式有所衝突,而只好讓自由探索聊備一格。
綜合而言,還是會期待《罪與罰》模式的下下一代的,
若能夠把本代的幾個章節再重新串過,當成附屬的章節來玩也不錯。
只是有關凱瑟琳與隔壁小姐,真的真的太失敗了。
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