[心得] 當試玩成為核心:評測玩家新品節觀察(三)

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (Alane)時間3小時前 (2026/02/22 22:41), 3小時前編輯推噓0(000)
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三、遊戲開發者的挑戰:如何在 Steam 新品節成功吸引玩家目光? 第一個需要釐清的立場是,我是不是遊戲開發者或發行者? 如果把時間拉回幾年前,這個問題的答案毫無疑問是否定的, 但近幾年,情況變得有點複雜 2024 年,我曾利用 AI 繪圖相關技術,在相對短的時間內開發一款 18 禁遊戲, 並在DLsite 與 itch.io發行(欲知詳情請至H-GAME版), 這段經驗,讓我能稍微站在發行者的角度思考 不過,由於該遊戲題材預期無法通過 Steam 的內容審核, 加上對於是否能回收 Steam 上架費(100 美元/1,000 美元)的風險評估, 我並沒有在Steam平台發行 因此我對Steam的發行與行銷機制並不算熟悉,難以提出真正具備實務價值的觀點, 接下來主要會引用其他人的分析與經驗 原本我打算蒐集不同開發者分享的實例作為素材, 但在整理資料的過程中,發現業界充滿了許多不可複製的成功或失敗案例, 每位開發者的資源、目標與條件都不同,單一案例往往很難直接套用 此外我也發現Reddit(美國很重要的論壇網站)上的許多開發者 都有提到Chris Zukowski的文章(以下簡稱Chris), 他長期觀察 Steam 新品節與獨立遊戲市場,累積了大量數據分析與實際案例, 並持續將結果整理成文章發表在他的網站 HowToMarketAGame.com及部落格, 於是我決定調整寫作策略,改為直接引用Chris於2025年發表的相關文章中, 我認為較關鍵的部分(主要透過 Google 網頁翻譯), 再視情況補充我自己作為「試玩評測型玩家」的意見 另外因為原始網址很長,我懶得設縮網址,這邊的網址可能需要連2次才會到達全文 在《Steam Next Fest 2025 年 10 月:回顧那些突破性的遊戲》這篇文章中 https://howtomarketagame.com/2025/10/20/ Chris舉出了數個成功案例,其中也包含他明確指出屬於「高度倖存者偏差」的例子, 並將參加(或未參加)新品節的遊戲,大致分為三類: A類:新進開發者,未達成基本行銷要件,在新品節期間願望清單數增加未達1000 他將這類情況稱為「可避免的失敗」 核心問題在於:尚未理解 Steam 的運作方式、玩家偏好的遊戲類型, 以及steam演算法的基本邏輯;同時,也還需要學習如何把遊戲本身做到及格以上 B類:採取相對正確的行銷策略,在新品節期間願望清單增加1,000~5,000,但未能爆紅 C類:在新品節期間登上熱門榜並成功爆紅,願望清單成長破萬 雖然 Chris 本人向來熱衷於討論如何從 B 類邁向 C 類(如何在新品節爆紅), 但是會讀到我這篇文章的人,很多可能更關心如何先從A類變成B類 這邊也提供2位國產遊戲開發者曾經公佈的數字供參考 《鬥技場的阿利娜》 https://store.steampowered.com/app/1668690/ 2021年10月新品節後,願望清單約從不足2000,達到4000多 (以下文章需加入免費會員才能看) https://www.patreon.com/posts/devlog-46-dou-ji-65460951 另外他作為一個目前已經在開發第3款遊戲的開發者,也有在patreon上分享許多經驗 《AirBoost:天空機士》 https://store.steampowered.com/app/2325390/ 2025年2月新品節後,願望清單突破4000 https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1741049465.A.5BB 他也有在巴哈小屋連載開發日誌,有一些可參考的部分 https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=kkll7952 為了那些完全不了解steam管理介面的玩家, 這邊提醒一下,加入願望清單的人數並非遊戲公開資訊, 如果開發者自己無意願公開時,其他人無法得知, Chris之所以能夠有那些資訊,是因為有大量與他合作的遊戲開發者,將資訊提供給他 在steamDB能看到的是追蹤人數(followers),正常會比加入願望清單的人數少很多, 雖然也有人用這個公開數字去做分析比較 以上述的《AirBoost:天空機士》來說,在2025年2月新品節結束的時間點, 仍然還只有不足360人的follower,加入願望清單人數則是超過10倍以上 https://images.plurk.com/2X3xsi3rTlvZWBtKQ0AOLc.png
Chris對於「遊戲宣傳期」的基本觀念相當明確: 試玩版應該盡可能提早釋出,最好能先參加小型遊戲節, 蒐集回饋並進行修正,而不是等到新品節前夕才匆忙上線 相對的,只有在遊戲與宣傳素材都準備到一定程度時,才適合參加新品節 在《基準測試:我能從 Steam Next Fest 活動中獲得多少願望清單?》這篇文章中 https://howtomarketagame.com/2025/03/26/ Chris提到了「如果想在新品節爆紅,最好能在參加前就獲得2000以上的願望清單」 並用殘酷的圖表將這些遊戲分為幾類,新品節前願望清單少的遊戲, 幾乎不可能在新品節期間獲得超出該區間的願望清單數 此外,在上述文章中,還揭露了兩個有趣的數據: 1.除了極少數「鑽石級」爆紅作品外,試玩後加入願望清單的玩家比例,通常不到20% 2.在所有加入願望清單的玩家中,有高達80%從未試玩過遊戲 後者若以我個人「先試玩才決定是否加入願望清單」的行為模式來看,有點難以理解, 但經過這幾年的一些研究,囤積型玩家「買了也不一定會玩」這個習性已經被檯面化, 也變成Chris在另一篇文章中,認為遊戲開發者應該要認知到的事 《大多數購買你遊戲的人都不會玩它https://howtomarketagame.com/2025/06/03/ 這篇文章中Chris也針對這現象提出一些他的推測跟建議,不過跟新品節比較無關 同時,即使玩家玩了試玩版,也不代表會把它玩完 Chris在《試玩版遊戲的平均遊玩時間是多少? [基準測試]》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/2022/10/26/ 收集的數據顯示了,發售後賣越好的遊戲,試玩時間會越長 但即使如此,大多數人/遊戲平均試玩時間,仍然低於開發者設計試玩版的長度=不會玩完 Chris在2025年2月新品節後的《Steam Next Fest 2025年2月》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/03/04/steam-next-fest-feb-2025/ 談到Valve很可能自2025年2月新品節起,改變了一些遊戲規則, 在新品節的前兩天給予所有遊戲相對接近的曝光機會, 而從第三天開始,才逐步透過演算法進行分流 這也意味著那些未能在前2天獲得足夠人氣的遊戲,會因此被埋沒 當時甚至有些遊戲社群意見領袖、記者對「steam新品節正被AI垃圾淹沒」感到憂心 https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-disclosure-algorithm/ Chris則用「給每款遊戲 15 分鐘的成名機會,看看誰能生存下來」 來形容valve的這種策略(當然,這是源於安迪沃荷的「15分鐘定律」), 並認為這個機制,反而減少新品節熱門遊戲過度曝光,所造成的贏家通吃問題 但對於遊戲商來說,就變得很需要避免自己的遊戲,被演算法歸納到失敗的那區, 反倒是曾覺得一堆垃圾遊戲也參與新品節的玩家,可以考慮第3天以後才開始找遊戲, 不過誰知道steam下次會不會又改演算法,2024年似乎也改過一次 插入一點比較玩家的話題,同樣在2025年2月新品節那篇文章,Chris提到 「在Steam新品節前一周,我玩了一款釣魚遊戲和一款放置類農場遊戲。 我在第一天和第二天被推薦的遊戲都是農場和釣魚遊戲。」 這演算法應該不少steam玩家都有感了,不只是新品節,也包括平時及特賣等推薦, 像我前陣子玩了太多Hitman world of assassination, 前幾天也一直在努力試著讓下述標籤趕快消掉...因為這並不是我平時會常玩的遊戲類型 https://images.plurk.com/3IgbeCmjTQTidfWiktHuEx.png
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到今天已經消掉了,標籤的統計時間大概是2-3天 想要讓新品節steam演算法推薦給你的遊戲合理一點的話,趁這幾天最好多玩該類遊戲 在我前一篇的玩家觀點,說明過當願望清單內的遊戲發售時,我自己會怎麼做 而對遊戲商來說,更關心的則是, 那些把遊戲加入願望清單的玩家,有多少會買遊戲? 也就是所謂的願望清單轉換率 Chris在《基準》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/benchmarks/ 有著相當標準化且殘酷的遊戲收入與各項指標之間關係, 其中發售首周的願望清單轉換率,主要來自Simon Carless的研究(網頁內有連結), 那些銷量較好的遊戲,轉換率可能到達20%甚至25%以上 不過這議題中間的影響因素有點複雜,Chris在 《願望清單週轉速率是什麼?它是否是衡量成功的更好指標?》這篇文章中提了不少 https://howtomarketagame.com/2024/06/04/ 也提供一些「判斷這遊戲可能會大獲成功」的指標性現象,例如 「粉絲們熱情過頭了,他們會創作同人作品、cosplay,或是建立秘密的Discord伺服器, 如果你不定期更新,他們還會有點生氣,且這些都是在你沒提示或鼓勵的情況下發生的」 Chris在《Steam 與用戶演算法》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/01/20/steam-vs-people-algorithms/ 提到許多「steam演算法不見得會這樣做,但玩家心理會這樣做」的現象, 像是「褒貶不一的評價並不會影響遊戲頁面能見度,進而影響遊戲銷量」 這點在steamworks文獻庫也有明講,只有大多負評(40%)以下才會影響 https://partner.steamgames.com/doc/store/reviews?l=tchinese https://images.plurk.com/11mS5sUZXEAJjZ78pF3dlK.png
但當玩家看到「褒貶不一」時,肯定會猶豫是否要購買,進而造成購買意願下降 這也延伸出另一個實務議題:開發者是否要為DEMO版遊戲設置獨立的商店頁面? Chris 在前述基準測試文章中,建議為 Demo 版設立獨立頁面,以蒐集評價與回饋; 而從玩家角度來看,即使是在「是否要試玩」的階段,他人的評價依然具備一定參考價值 ,但相對的,如果 Demo 無法維持「大多好評」以上,也確實可能勸退部分玩家; 因此他也特別提醒,Demo 頁面是可以隨時撤除的 接下來提一個我個人的意見 Chris在《我應該何時發布我的Steam即將上線頁面?》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/03/10/ Chris提出他對於steam頁面上線時程的看法,非常建議還在開發前期的開發者參考看看, 我以收集國產遊戲資訊的立場,看過很多已經在巴哈ACG創作大賽或放視大賞等場合, 有著基本曝光度與試玩版,甚至都已經參加G-EIGHT或TpGS等實體活動的開發者, 卻遲遲未能建立steam商店頁面 再列一些其他幾個行銷公司之類的網站中, 關於遊戲開發者參加新品節的指南性文章,基本精神大同小異 這篇是在unity部落格的文章,引述了幾個開發者與相關人士 (包括上述的Chris Zukowski)訪談,也有影片,提出5個成功策略, 這個網址本身雖然可以切換成簡中,但很遺憾的是機翻嚴重, 還是乖乖從英文網頁看起吧 https://unity.com/blog/steam-next-fest-developer-tips-unity 這篇是2023年的,有些部分可能會受到演算法等變更的影響 https://indiewolverine.com/steam-next-fest-guide/ 這篇整理了11 個成功的新品節行銷策略, 也提到了可以利用限時釋出的DEMO版營造「害怕錯過」的氛圍, 不過我想有些玩家並不喜歡這樣的策略 https://www.biggamesmachine.com/steam-next-fest-marketing-strategies/ 這篇除了那些老生常談外,也提示了更多行銷方面的細節 https://reurl.cc/gn9ZRp (這個不縮網址真的不行) 在進入最後這個段落前,我得先發個聲明: 這篇文章的草稿,本來到前一段就即將畫下句點了, 但總覺得少了點什麼,所以我去求助了 AI(Gemini),問它: 「你覺得還有什麼需要補充或修改的建議嗎?」 結果它告訴我:這篇文章少了「總結」 https://images.plurk.com/3hsMs72LsredToPxIznWb0.png
說實話,對我而言,寫「總結」通常是件挺矯情的事 不過,在嘗試將原本預計作結的段落移到最後, 並重新梳理後,感覺確實通順了許多 因此,接下來這段總結,有很大程度是由AI提供雛形的 總結這場關於 Steam 新品節的觀察,我們可以發現: 對開發者而言,新品節是殘酷的生存戰, 即使面對積極尋求遊戲的玩家,每款遊戲可能也只有短短幾秒鐘的時間,能說服玩家留步 2025 年 10 月新品節的參展遊戲數量已增長至 2,900 多款, 在如此激烈的競爭下,作品極易被淹沒 但即便如此,這依然是目前獨立遊戲界最公平的舞台之一, 讓缺乏預算的開發者與發行商,有機會直接面對玩家 而對於像我這樣的玩家而言,唯有透過實際的瀏覽與試玩體驗, 才能在商業行銷手段之外,找到自己心中的下一個原石, 畢竟每個人對遊戲的喜好本來就很主觀, 即使是爆紅或橫掃獎項的作品,也不見得能符合每個人的需求 我想再重申一次前一篇的概念,我雖然一直在寫試玩評測, 但我並不希望讀者僅僅因為我給出好評,就盲目地將遊戲加入願望清單, 我更希望的是,看到評測並對該遊戲產生興趣的人, 能趁著新品節結束前,自己下載來試玩看看 畢竟,唯有你的親身體驗,才是決定一款遊戲是否值得期待,最真實的標準 最後,為了讀到這裡的「純玩家」,我也想分享Chris一些對玩家比較有用的文章 Chris在2024年底的文章中,自創了一個複合字, 叫「Crafty Buildy Strategy Simulation Games(工藝建造策略模擬遊戲)」 https://howtomarketagame.com/2024/12/27/ 具體類別主要包括策略及模擬的許多子類別,剛好也是我比較專精的領域 他認為這是「既符合 pc(Steam)玩家群的喜好, 也符合獨立團隊在實際開發週期內能夠製作的遊戲類型」 2025年夏特期間,Chris推薦了一批當時正在特價的這類型遊戲 https://howtomarketagame.com/2025/07/02/ 不過這個清單包括許多太過耳熟能詳的指標級遊戲, 像是飢荒、星露谷、泰拉瑞亞等,參考價值相對低一點點 而Chris在2025年冬特期間發表的《2026年度最佳遊戲》這篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/12/29/2026-games-of-the-year/ 雖然同樣是上述類型(另外多了恐怖遊戲),但幾乎都是近兩年發售的遊戲, 名單中包含了評論破千的熱門佳作, 也涵蓋了評論數處於 150 到 400 則之間、正值轉折點的潛力股, 更適合對這些類型有興趣的玩家去尋寶 這篇文章的受眾或許模糊, 但無論你是為了夢想而戰的開發者,還是單純想找好遊戲的玩家, 希望這篇文章,能為您在下一次新品節的探索中,提供一點有用的座標 -- 我的歷年steam新品節試玩評測追蹤 https://go.shr.lc/3phLCFX 我的遊戲庫遊戲評分與進度消化 https://go.shr.lc/355X68o -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.162.190 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1771771260.A.ECA.html ※ 編輯: Alanetsai (36.238.162.190 臺灣), 02/22/2026 22:50:10
文章代碼(AID): #1fcnLyxA (Steam)
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