[閒聊] 淺談陀螺儀

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (sinphi)時間2小時前 (2026/05/08 23:17), 42分鐘前編輯推噓2(2027)
留言29則, 6人參與, 15分鐘前最新討論串1/1
支援陀螺儀 (Gyro) 的搖桿早就問世已久,Valve、PS、任天堂、第三方 都有推出支援的搖桿(就剩 XBOX 死都不願支援)。但陀螺儀功能卻鮮少 有人拿來討論,甚至是我認為最被遊戲開發商忽略的功能。 國外 Reddit 上的 r/GyroGaming 是我入坑的啟蒙,專門分享及推廣用陀螺儀 玩遊戲。今天來跟大家分享一下社群的看法還有我自己使用相關產品的心得。 就遊戲類型而言,比較用得到陀螺儀的大概就是射擊遊戲跟賽車。 但我不常玩賽車遊戲,所以今天會以 FPS/TPS 為討論的重點。 先來說說幾種陀螺儀的模式。 大眾比較熟的模式是「右蘑菇頭(RS)轉視角,扣下瞄準板機時啟動陀螺儀」。 薩爾達中的弓箭就是這種模式。大範圍的轉動依賴 RS,只有在瞄準的時候才用 陀螺儀做細部的調整。另一種變體是用 Steam Controller 的觸控板快速滑動 視角來取代蘑菇頭。 還有另一種稱作 flick stick 的模式。右蘑菇頭的功能不再是轉視角,而是直接 調整角色面對的方向。 例如向正右方扳動,遊戲中的角色會立即面向右方。向下方扳動,角色則立即 轉 180 度。也就是說你往哪個方向指,你的角色就會看向那個方向。 藉由蘑菇頭快速轉到大方向後,再用陀螺儀做細部瞄準。 與第一種模式相比,flick stick 可以更加快速轉到你想面對的方向。 最後一種,也是社群還有我最喜歡的方式稱作 ratcheting。Ratchet = 棘輪, 命名非常有趣,因為跟它的操作方式有關。 不同於前兩個模式,ratcheting 需要指定「一顆按鈕」或「一個觸控區域」來 「啟動」陀螺儀功能。大範圍轉動視角以及細部瞄準全仰賴陀螺儀。 由於人的手腕轉動有角度限制,當手腕活動範圍到底時,就必須放開「按鈕」或 「觸控區域」停用陀螺儀,將搖桿「回正」。就如同滑鼠空間用完,會抬起重置 一樣。在 ratcheting 時,常常需要 啟動->轉視角->放開回正->啟動->轉視角->放開回正, 就像是在操作棘輪板手一般。由於搖桿上的按鈕很寶貴,加上一直按按鈕手肯定 酸爆,所以多數人會選擇支援觸控的控制器來使用,例如:Steam Controller, DualSense, Alpakka 等等。 這裡先提到什麼是 RWS。它代表使用陀螺儀時,現實世界中轉 360 度, 遊戲視角會轉動的圈數。例如 RWS 2 代表現實中轉 1 圈,遊戲視角會轉 2 圈。 就像滑鼠 DPI,數字越大,手動一點點視角轉越多。 在實際應用上我們大概會抓 RWS 4~6 之間。 那為什麼 ratcheting 更受青睞呢?它的原理就跟滑鼠一樣,甚至更容易學習。 陀螺儀在使用上非常自然。 控制器往上抬,角色也自然抬頭。往左轉,角色也自然轉向左邊。 對於一個不曾玩過射擊遊戲的新手,陀螺儀絕對是更加直覺的操作方式。 而當你找到舒適的 RWS,就猶如找到適合的滑鼠靈敏度,應用在所有遊戲上, 自然而然也會形成肌肉記憶。 你可能會說:「屁啦,陀螺儀怎麼拚得過鍵鼠玩家。」那大家不妨看看這位 神人的遊戲操作。在精細的瞄準及追蹤(Tracking)的部份表現都能達到如同 滑鼠的水準: https://www.youtube.com/watch?v=PMy5o1LpnBc
陀螺儀功能早已實現很久了,卻得不到遊戲開發商的重視及推廣, 即便支援了陀螺儀,也常常是半吊子的實作,導致玩家也長期不了解 陀螺儀的好處。 例如「死亡擱淺」即便在一代就支援陀螺儀,卻在二代發售時被忽略, 在最近才透過更新得以支援。 長久以來,大家總是覺得家機在射擊遊戲上拼不過 PC 玩家,甚至為了 輔助瞄準功能而在留言區吵翻天。其實只要有好的實作, 跨平台連線公不公平就只是假議題。 總結一下:身為一個用鍵鼠玩了 20 年 FPS 的大叔,用陀螺儀讓我用不同的角度 體驗 FPS 的樂趣。今天拿到的 Steam Controller 2 在陀螺儀方面的功能及巨量的 客制化選項,應該是巿面上絕無僅有的了!如果看完有興趣,下一批開放訂購 一定要買一支玩玩! 對於想嘗試的人,陀螺儀在設定上要注意的東西很多,例如校正、觸發機制、 靈敏度等等,也可能會踩到一些坑,但因為篇幅的關係,這裡就先不講了。 而手邊有 PS 搖桿或 Switch Pro 的人也可以拿起來研究研究,社群也有不少人用 它們來玩唷。最後補一個英文的入門指南: https://www.reddit.com/r/GyroGaming/comments/198wq0y/new_to_gyro_gaming_start_here_gyro_beginners_guide/ 如果大家覺得有趣的話,我之後再發一篇手邊 Alpakka 以及 Steam Controller 2 的心得。謝謝大家! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.113.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1778253434.A.747.html

05/08 23:26, 2小時前 , 1F
之前有點好奇Alpakka雙陀螺儀(?)的體驗
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據說精度上會比較好,但我手邊除了 SC2 外沒有其它控制器能比較 XD

05/08 23:29, 2小時前 , 2F
第一次玩漆彈大作戰覺得陀螺儀這什麼反人類設計,之後體驗
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過就回不去了,瞄準超快
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05/08 23:32, 1小時前 , 4F
等FPS電競玩家有人用陀螺儀,我就相信可以跟滑鼠比
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滑鼠就插了直接用,看到你說陀螺儀設定上要注意很多,就
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知道為什麼這麼多年還是只有少數人在用
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還有一個問題是原生支援吧,同一款遊戲在Switch上甚至P
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S5上支援陀螺儀設定,到了電腦上遊戲裡設定就沒有,還
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要Steam在那邊調,幹嘛不省事用滑鼠就好
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少數人用是正常的,沒有支援遊戲就需要用Steam設定
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有內建支援的遊戲也不代表所有控制器都支援
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有支援的還有分可以調細節跟不能調的
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就真的比不上 你陀螺儀都拿神人出來了 滑鼠也要拿神人出來
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兩相對比之下 陀螺儀的反應跟精準就下去了
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這篇想講的也不是要完全揚棄鍵鼠,我用陀螺儀能跟一般鍵鼠玩家一拚就很開心了~ 當然我還是會用鍵鼠玩射擊遊戲,但像是 Cyberpunk 或 GTA 這種要開車的遊戲 用板機跟左蘑菇頭再搭配陀螺儀比鍵鼠舒服多了!

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沒支援特定狀況才啟動的設定,應該很多人看到無時無
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刻抖抖抖就不想用了,像是抓個癢視角就跑到地下
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還有像是Steam用最順的陀螺儀模擬滑鼠就會吃掉控制
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器震動跟不支援快速混合輸入,有很多合理的理由
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遊戲不支援 Mixed Input 確實是陀螺儀目前的大硬傷 陀螺儀起不來我覺得很大部份在於遊戲開發商的不在意 我覺得家機射擊遊戲是可以完全捨棄傳統瞄準模式的 ※ 編輯: sinphi (123.193.113.181 臺灣), 05/09/2026 00:48:06

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PC現階段我會推薦給:覺得控制器開啟輔瞄不有趣,不
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開啟坦克覺得瞄準靈活度太差的人,flick stick感覺
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更多是想要競技贏,但遇到遊戲不能混合式輸入的話,
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那些玩家就還要記得那些鍵盤對應哪些按鍵
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05/09 00:57, 34分鐘前 , 23F
*不開啟覺得坦克瞄準靈活度太差
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那些競技型陀螺儀玩家常常都是要接線確保polling ra
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te夠高
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05/09 01:05, 26分鐘前 , 26F
滑鼠玩家想換應該更有機會ratcheting,但他們應該也
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05/09 01:05, 26分鐘前 , 27F
要有一定誘因,不然應該好幾款遊戲要記鍵鼠對應位置
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控制器玩家假如選用模擬搖桿又要調成自己能習慣有死
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05/09 01:16, 15分鐘前 , 29F
區陀螺儀
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文章代碼(AID): #1f_VvwT7 (Steam)
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