[心得] 騎馬與砍殺2:戰帆DLC
STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Mount & Blade II: Bannerlord - War Sails | 騎馬與砍殺2:戰帆DLC
遊戲類型: 角色扮演、動作、策略、模擬
遊戲原價: NT$ 683
發行日期: 2025/11/26
商店連結: https://store.steampowered.com/app/2927200/?snr=1_5_9__205
《騎馬與砍殺 II:霸主》自 2022 年 10 月發售以來,睽違三年終於在 11 月底發售了
第一個 DLC:「戰帆」(Bannerlord: Warband)(中間還延遲發售了半年),加入了海戰
要素與諾德這個經典一代老派系。
在重開一局體驗之後,我只能說,這個 DLC 什麼都好,但就是不好玩。
下面是本次的遊戲影片,內容較文字版豐富,還請有興趣的板友多多捧場,謝謝
https://www.youtube.com/watch?v=QRJokrMyY0U
海戰的災難性體驗
這次加入的海戰,遊戲中新增了 18 種全新戰艦與若干種改裝選項,並調整了原始的地圖
。現在玩家可以在幾片海域甚至河道上作戰,全新的海路也成為了《騎砍》全新的交通方
式,玩家不再需要像舊版一樣繞一大圈才能抵達斯特吉亞。
至於海戰戰鬥本身,玩家可以率領艦隊,與敵方海軍在海上激戰。弩炮、火箭、撞角、登
艦,玩家可以體驗槳帆時代的特色。這看起來非常棒,尤其看到比起博人傳還要燃 N 倍
的實機演示,直接高潮超期待。
然而,作為主打的海戰,實際上卻存在著許多問題,導致了堪稱災難般的體驗。
https://i.mopix.cc/1CT7JP.jpg

發售前看到預告與實績演示期待值拉滿,帥爛
過度擬真的操控與船隻數值
其一,主軸的海戰,製作組可謂用心到了喪心病狂的程度:風帆區分三角帆和橫帆,考慮
吃水、槳速等因素。船隻可用槳或風帆移動,但划槳的動能會受水面影響——若槳未入水
或遇到大浪無法划水,AI 會停止划槳,船速瞬間下降約一半。由此可知,本作船隻的移
動速度尤其是轉向確實是依賴划槳的物理計算。
如此細節的設定,導致船隻非常難以駕駛。原本期待船隻的手感能像幾年前的《刺客教條
:奧德賽》那樣的絲滑般體驗,但實際上的差距有如天壤之別,開起來非常彆扭。
你幻想著能靠維京長船靈活走位射爛帝國的大笨船?恐怕你嘗試兩次之後就會直接放棄,
決定直接開到臉上,然後登艦幹掉所有人了事。
再來談談撞角與弩炮。
撞擊: 除了糟糕的手感讓你完全不想開船之外,船隻血量設定也有些令人困惑。我使用
重型船,全升級提升重量以增加撞擊傷害,用全速去撞輕型艦隻,傷害大約 9000。而輕
型船的血量約 1 萬出頭,這意味著你幾乎不可能一發入魂。更別提未升級的船艦撞擊傷
害可能只有兩三千。撞擊之後,那沉重又彆扭的手感讓你幾乎不可能調頭再撞一次。所以
,大部分情況下還是撞了之後... 只會選擇接舷進戰。沒錯,又是登艦。
弩炮: 本作海浪過於擬真,船身顛簸極大,要在這種情況下射中敵人的難度,不亞於射
飛鏢射中紅心,且你把敵船打沉了完全沒好處。因為打了幾場之後你就會發現,摧毀敵方
船艦簡直是最差的選擇。因為當你殺光敵人並留下船隻時,有機會擄獲船隻。要知道頂級
船艦甚至要價一艘 18 萬,這可不是一筆小錢,即使沒抓到大船,擄獲小船拿去賣也可以
彌補不少軍費。
https://i.mopix.cc/ErPbya.jpg

過於擬真的做法導致手感差強人意,其實已經做得很簡單易懂了。道理我都懂,但就是開
到讓人很頭痛
綜上所述,在這一系列機制與數值設計下,你玩了幾場之後最終肯定會得出結論:登艦,
是最有效率且最符合經濟效益的做法。那麼,請問整個遊戲設計這麼多海戰機制,其意義
到底何在?
我甚至可以說,海戰 DLC 就像是把陸戰改成了你將軍隊切成一組一組,然後拉到海上進
行鬥蛐蛐,贏了之後再去找下一組繼續。
從更進階的角度來看,比起野戰可以靠可汗衛士碾壓,或是守城戰靠巴弓洗頻,海戰是臉
貼臉的短兵相接,導致戰損比肯定不會太漂亮。加上比陸戰拖沓得多的戰鬥節奏,打一場
海戰的時間,都夠你打兩三場陸戰了。尤其現在海戰 AI,無論敵我,簡直像是一群喝醉
酒的在開船。敵人開過來之後會傻愣在那邊一陣子,然後登艦;友軍有時候在你登艦時還
會搶車位卡在你中間,不讓你登艦,搞得人非常煩躁。
當你領悟到上述這些事情之後,便會覺得海戰就是塊難啃的骨頭,能不碰就不碰,而當你
得出這個結論,開始回歸陸戰後,反觀整個 DLC,就顯得非常尷尬,製作組似乎設計了一
個非常沒有吸引力的系統。
https://i.mopix.cc/QWV6f4.jpg

燒船很爽沒錯,但搞清楚擄掠機制之後你絕對不會這樣幹
新增諾德陣營的尷尬定位
新增的諾德陣營借鑒了現實的維京海盜。然而,首先就會遇到一個很尷尬的定位問題:主
程式已經用斯特吉亞來替代原本一代的諾德了。這導致了這個「被偷家」的諾德到底要如
何呈現,顯得非常尷尬。實際上,諾德的兵種樹也與斯特吉亞長得很像。
綜觀這次的兵種樹,作為第一個連貴族兵都是步兵的全步兵種族,你可能會以為六級的皇
家護衛肯定很猛。但無論是看裝備還是技能熟練度,比起其他國家的六級兵完全沒有優勢
。那我為什麼要去培養六級的步兵,而不是培養便宜又可以量產的帝國軍團兵?路邊隨便
拉,死了也不心疼。更別提諾德的兵還得跑到地圖邊緣才能招募(本次地圖北擴,諾德比
斯特還更北邊,要跑超遠才招的到兵)。
至於作為平民兵的五級天神之選,名字很邱,它也可能是唯一具有亮點的諾德兵種。五級
兵就可以拿到跟巴弓一樣的 64 傷林地長弓,但是比起 260 熟練度的遠程輸出兵種,玩
家在平時遊戲中不會有太高的戰損,它們將是投資與培養的主力之一。玩家肯定還是會優
先培養巴弓,而不是專注於培養一群熟練度只有 140 的天神之選。
因此,綜觀整個諾德陣營的兵種,我實在找不出什麼值得作為主力培養的兵種。主程式中
已經非常不平衡的陣營兵種問題(遠程巴弓、野戰虐菜首選可汗衛士、肉盾砲灰選軍團士
兵、重裝騎士選具裝騎兵),到現在還是一樣沒有改善,這些仍然是各自的首選。諾德陣
營的加入,對於現在的配置選擇,完全沒有激起任何水花。
新增水兵兵種的弱勢
再來說說各陣營新增的水兵兵種樹。
這類水兵都有海戰的標記,但我實際體驗起來真的不知道有什麼差異。而且這類兵種的裝
備簡直是來坑人的。五級兵穿著防禦不到 30 的身甲,要知道大概三級步兵就穿這個等級
的裝甲了。四級步兵看著自己升遷了,結果身甲被換得更爛,有時候連肩甲都被拔走了,
根本反向進化。
這類水兵的配置與定位幾乎都跟散兵一樣,兩袋標槍配上劍盾。既然如此,那我為什麼不
玩散兵就好?但再看看陸戰中身為幾乎是最弱勢的散兵,你就會進一步想:那我幹嘛不玩
弓箭手 + 肉盾的配置,各司其職?然後你就會因為這個配置問題,進步再想:那我幹嘛
不直接上岸打就好?
只要是稍微考量到效益與性價比的玩家,無論從配兵、節省時間、還是遊玩體驗哪一種角
度,你最終都只會得出結論:海邊很危險,別去。 這進一步導致玩家不會去接觸水戰。
https://i.mopix.cc/FcyFeI.jpg

有玩的同學看到五級兵的防具長這樣大概都傻眼吧
當然,如果你只是想玩單一國家兵種限制,或是真的是想要體驗沉浸感,本 DLC 確實沒
話說。第一次玩大規模海戰真的帥氣,在暴風雨中破浪真的有神鬼奇航3最終決戰那種磅
礴感。
還別提目前被噴爛的新增主線,難度與內容讓我懷疑製作組根本自己都沒玩過,一堆人到
現在都還沒把妹妹救出來。我自己也是打了整個晚上才破關,身為開放世界作品,結果一
堆人卡在線性的新手關卡,簡直諷刺到不行。
總結:核心玩法與玩家習慣格格不入
此外,現版本電腦攻城略地還是都在陸地欸。要打城就得招募軍團,實際上根本不會有什
麼機會發生海上大戰。這次我刻意加入斯特吉亞打諾德,作為兩個海戰大國,打了整整一
個晚上大約六七個小時,雙方仍然像舊版一樣,各自集結軍團互相圍城。以前怎麼玩,現
在還是怎麼玩。你想體驗亞克興海戰或勒班陀戰役?抱歉,基本上沒戲,電腦沒人想配合
。更多時候都是你追著跑得比你快的海寇到處跑,偶爾遇到落單的領主打一場,僅此而已
。
海戰確實做得很精緻,物理引擎、海浪細節等等都相當到位。但現在整個製作組給我的感
覺是,他們開始認為:反正我不管做得怎樣,漏洞都會有 MOD 來幫我補,我只要提供骨
架就好。那我專心做引擎,專心做海浪這些互動細節,反正遊戲內容本身的數值平衡,會
有免費的、看不下去的MOD來幫我修正。
老實說,600 元的價格我覺得真的不貴,對得起價格。但是,整個 DLC 的玩法與核心定
位根本與玩家的習慣格格不入。新的玩法對玩家來說根本不是吸引力的來源,而是坐牢:
更高的戰損、更拖沓的節奏。可以說,無論從戰術層面、戰略層面、還是遊戲性層面,玩
家根本沒有理由去玩水戰。那麼,玩家到底花錢找罪受是為了什麼呢?
總體而言,如果你本身就有在玩《騎砍》,我認為製作組對於「戰帆」DLC的答卷真的讓
人不是很滿意。但矛盾的是,你如果真的熱愛《騎砍》,可能早就無腦入手了。沒有這個
DLC,之後要裝 MOD 時甚至可能連玩都玩不了。而如果你不是重度玩家,本來也就不會
購買。
評分表
https://i.mopix.cc/kEDHiA.jpg


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