[心得]刀劍江湖路--發展空間蠻大的武俠遊戲
2025下半年應該是武俠遊戲迷的快樂時光吧。
有兩款新作:刀劍江湖路、江湖錄發售,
之前搶先體驗版的作品更新:大俠立志傳、逸劍風雲決、大江湖、絕世好武功
還有玩家跪求不要再更新的下一站江湖2(越更越多Bug)....
我是相當早就注意到本遊戲,它的水墨風格我很喜歡。只是身為上班族加帶娃,
還有手上遊戲還沒玩完,所以拖到現在才大致上把目前的劇情體驗結束。(它還
沒做完)
這遊戲標榜高自由度跟一些NPC互動等沙盒式玩法,不過由於還沒完全完成,其
實被詬病的還蠻多的。不過我在官方討論區還是看到了有篇有趣的文章:
https://imgur.com/a/ug8cRBU
感覺有點母湯。XD
還有人建議可以把NPC抓了賣去青樓,個人覺得這分明是要把自己往火爐上烤吧。
不過看看官方公布的開發計劃,這些目前有的缺點似乎也都自知,就不多評論了。
個人玩完的體驗是,現階段比較尬的,是重要角色群跟隨機NPC共用立繪,導致一
些主要角色給玩家印象很淺薄。比如一開始就出現的小鈺,就跟承安鎮的乞丐小七
看起來差不多。XD
之前我看B站的官方帳號自己也有碎唸這點,已經著手在給主要角色專屬立繪,這
是好事。此外,他們還打算修改感情線,讓女角「別那麼容易愛上主角」。XD
然後,雖然已經事過境遷,不過還是要碎念一下。如果遊戲界也有歷史或教科書,
這遊戲跟活俠傳早期發售的炎上,應該都該納入案例教材。
製作組想要營造一個「黑暗的江湖」,讓玩家一開始體驗一種菜鳥的無力感,所以
寫了蠻多暗黑的劇情。不過製作組們應該是初次設計遊戲,忽略了一件事情,遊戲
文本跟小說、電視劇是不一樣的,後兩者劇情走向受眾不能干涉,但遊戲的玩家會
。特別是你還標榜高自由度的非線性劇情,你事件有給選擇,但這些事件沒有真的
設計出分支,而只是文本上的略差異但最終結果都是BE,那確實是會造成玩家感受
很差,特別是它們還搞了很多「劇情殺」。一個貼吧玩家個人覺得說的不錯:
「我們不是反感黑暗劇情,厭惡的是沒有反饋。你給我們抉擇跟戰鬥,結果到頭來
卻發現是什麼都改變不了的劇情殺,那還不如直接文字敘述過去,我們還會感謝你
幫忙省時間。」
遭到大量負面反饋之後,製作組連夜加班,在發售後一週左右就把這些都改掉了。
也算是從善如流吧。希望它們可以記取這個教訓。(我看隔壁棚的大江湖也被罵了,
這年頭寫劇本真的不容易,要討好各種性癖...大概只有像逸劍風雲決這種乖乖寫
王道劇情才會比較穩吧。XD)
我雖然買的早,但是玩的時候已經是修正後的版本,所以這些感受不強。但隱約可
以感覺到「痕跡」。平心而論,這遊戲的劇情是可以感受到用心的,雖然文筆略遜
鳥熊,在文白之間掌握的沒很好,不過有些地方刻劃的還是挺有意思的,例如個人
就蠻喜歡催命三俠。XD
總之,這遊戲的發展空間還是蠻大的,它的試玩版也一直放著,有興趣的可以先試
試。
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某秋天的晚霞,站在樹下的兩人...
伊達楓:秋天到了。
甄宓:嗯,好美的落葉啊.....
伊達楓:是啊,美麗的夕陽,但...更美的是....
甄宓:...........(凝視著對方)
別等續集了,結局想不出(核爆)
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