[心得]冰氣時代2 / Frostpunk 2 最難第1章營運

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (abcd)時間2小時前 (2024/09/24 19:53), 1小時前編輯推噓4(403)
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前言: 所謂萬事起頭難,好的開始有助於奠基後續的成功 尤其是冰氣時代2 最高難度第一章玩家會處於極度缺乏的狀態 缺錢、缺人、缺資源、缺科技..... 這時候良好的效益評估與營運技術會在克服最高難度時起到重要影響 而最高難度的營運經驗也助於相對低難度的營運能力提升 隨著遊戲進程,著重點會逐漸往價值觀選擇去發展 故本文只討論初期120week會碰到的法律與評價 1.系統bonus A.一開始新倫敦處於一個盆地,然後東西兩方有兩個〝穩固的冰隙〞bonus區 這個〝穩固的冰隙〞東邊(煤炭區東方)有9格,西邊有6格 住宅區只要有3格蓋在〝穩固的冰隙〞就能拿到bonus,其他的可以蓋在其他地方 故〝穩固的冰隙〞在住宅區未擴建時可以提供5區共150住宅 我看到許多遊戲實況影片把1個住宅區6格都蓋在〝穩固的冰隙〞裡 請注意這個是浪費bonus的、普遍發生的低效蓋法 B.同樣的區與區之間3格長度的相鄰能取得熱能bonus 故3個區可以三角形方式布置並兩兩相鄰就能3個區同時有40熱能的bonus 更有經驗的玩家可以進一步地預留下讓熱能樞紐良好發揮的位置 C.只要區域有20%開工率就能提供完整100%的熱能bonus,但原物料消耗只有20% 故與工業區相鄰的開採區假如快枯竭了,可以拆掉附屬建築調低開工率 以10的原物料消耗提供20~60的熱能bonus(視相鄰區域而定) 2.信任與承諾: 由於遊戲進程大多數在處理派系問題,而提升派系好感最重要的是承諾 因此假如過法案時的談判是法案交換,而玩家也順利完成了拿到好感 那麼到時候隨著遊戲進程,需要在已有的法案進行修改時 這個〝修改的動作〞若是牽涉到過去已有的承諾, 那麼將被視為〝失信〞而導致派系好感大幅惡化 故在利用承諾系統賺好感時要盡量避免承諾法案以免到時不好調整法律 有些科技是解鎖對應的法律方案 承諾 "研發法律方案" 不等於 承諾"通過該研發方向的法律方案" 研發A派系法律方案,然後在投票時拉攏B派系否決A派系法律方案 這個操作不被認為是失信 故承諾 "研發方案"是低成本的談判籌碼,只涉及經費問題與議案時程 (而且在低難度中經費充足,其實玩家可以兩邊都研發) 另外當任務條排程同時有兩個法律需要通過,那麼可以利用"承諾議程"賺好感 而當沒有法律任務需要通過,但某派系的法案都是你打算要過的 那麼也可以利用"承諾議程"低成本的來賺好感 同時也要注意"承諾議程"只表示承諾討論它,不等於 "承諾通過該議程" 故法律該過都過了議會沒事幹,可以對弱勢派系用"承諾議程",然後被自然否決 表示對少數的"尊重" 2.法律效果: A. 生存--採集添加物 vs 食品添加物 採集添加物:增加人口數量 0.2%的食物收入(8000人=16份),約8%食物消耗 食品添加物:增加食物區產量的25%(包含溫室建築的產能) 前期沒有哨站供應食物,必然是由食物區提供糧食,故食品添加物較好 等到中期開始有哨站供應食物來源後,採集添加物變得可以考慮 B. 生存-- 耐用品 vs 大量生產 耐用品:減少15%商品需求,不影響商品銷售能量幣的收入 大量生產:商品+25%產出(包含建築) C. 生存 -- 熱能回收 vs 熱能超載 熱能回收: +20 住宅熱量,之後會有生病事件問玩家要不要降低效果 熱能超載: 區域產能+25%(不包括附屬建築的產能) D. 生存 -- 排班依天候調整 vs 排班以機器為主 排班依天候調整: +20熱量 採集/工業/糧食 區域, -10%生產區域產出 排班以機器為主: -10%勞工 需求 一開始9000人以前勞工需求是很緊張的 等到有工廠提高生產力、有探險隊去外面找移民後人力資源就會沒那麼緊張 這項法律,我個人偏好區域+20熱量 理由是熱能消耗計算是: (基礎熱能需求+天候熱能需求)*開工率 - 熱能buff 也就是說只要調低開工率,生產區域就能在 不/低 消耗煤炭的狀態下生產 有助於提高 商品 vs 原料 + 熱能 的轉換率 玩家可以利用大量的低開工率區域靠區域相鄰熱能buff維持生產同時不消耗熱能 E. 城市-- 免費必需品 vs 付費必需品 付費必需品: 增加 千人口*0.2的 付費必需品能量幣收入 增加 5% 個人貢獻 能量幣收入 增加 10%生產產出 F 城市--傳染病防治 -- 隔離 vs 感染徽章 隔離:+10%住房需求 G 城市--社區義務 供熱管線監控: +20 熱能buff 全部區域 城市發展工作: +5 中央區域預製零件 免服勞役 : +千人口*10% 能量幣 這個法條是最容易隨著遊戲狀況想要更改的, 建議避免在這條法案上"承諾通過" 供熱管線監控在後期-60度以下變得價值很高 城市發展工作則是約等於初期多半個免費的工業區與人力 H 城市--維修義務 人人有責維修 : -30% 區域原料消耗 生產效率低的人維修 : +10%生產產出,-10%區域原料消耗 I 社會-- 取用型喪禮 vs 儀式性喪禮 取用型喪禮: +20% 研發 J 童年生活: 童工 vs 義務教育 童工: +5%人口勞動比率 (8000人,則多400勞工),能量幣收入不增加 義務教育 : +20% 研發, -千人口*10% 能量幣 剩下的法條就比較中後期視路線而定,這邊只考慮第一章的開局,所以不討論 3.生產科技 通常是產量 vs 耗熱 、疾病vs 髒污 我個人是偏好重視產量。然後疾病與髒污平衡 主要理由開局的土地資源有存量,生產區有原物料的維修費 因此加大產量早早開採完換下一區等於節省生產區的維修費與人力 回收工廠、生質廢棄物溫室(糞便施肥) 這種就屬於大產量 + 能耗低的 代價是增加疾病,那就在其他科技上選擇減少疾病或者增加髒汙去平衡 爆炸煤礦、機械化鋸木廠 這種屬於大產量 + 高能耗的 那麼就是早早開採完換下一區。 或者把工業區、供熱樞紐蓋在附近然後用來提供熱能buff 有了哨站之後,原材料會有些部份由哨站提供, 生產科技的影響就不如初期般重要 4. 其他 4.A 一開始第一章的任務提示會要玩家研發煤礦科技、蓋煤礦建築然後才蓋議會 事實上玩家可以一開始就蓋議會就能提早改法律 4.B 一開始的信任投票,最高難度很容易不過因此需要交易談判 假如已經點下了研發煤礦建築則可以和新倫敦市民用研發機械化鋸木廠交易 假如還沒點下研發煤礦建築,則可以和新倫敦市民用研發爆炸煤礦交易 4.C 所有人都同意的科技,可以藉由指派不同派系的人來微調好感(雖然不多) 缺錢的時候可以找高好感的派系募款 4.D 催促研究人員會+100%研究速度, 初期1week有大量現金,緊急需要研發建築時可以按一次 研發速度越快意味著不間斷研發經費越多,因此不需要一直按 4.E 生產區加班會+25%產能,但加班太長會死人 假如糧食見底快有人餓死了,可以考慮加班一下把飢餓降下去再取消加班 4.F 初期物資庫存0,稍微生產不足是沒關係的 如-10食物、-10原料、-4商品 雖然稍有不足但不足於反應在能量幣、人員生病飢餓上產生負面數字 初期高難度人手不足時,可以利用這點調整開工率,摳出多餘人手 4.G 不管哪條煤炭技術路線,開局60WEEk左右深層煤礦災難都是會發生的 4.H 中央區的能量塔超載會讓中央熱塔的熱能產出1.5倍 盡量確保在天氣較冷耗煤較大時使用超載 然後讓氣候較暖的時期關掉超載讓超載度下降 大致就這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.163.196 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1727178821.A.07E.html

09/24 20:23, 2小時前 , 1F
政治承諾那段蠻有意思的XD
09/24 20:23, 1F

09/24 20:24, 2小時前 , 2F
冰封龐克…
09/24 20:24, 2F
※ 編輯: michaelxxx (114.40.163.196 臺灣), 09/24/2024 20:48:21

09/24 20:50, 1小時前 , 3F
這遊戲把政治「喬」的概念弄得很有趣,另外各種二擇一政策
09/24 20:50, 3F

09/24 20:50, 1小時前 , 4F
感覺也能有多樣化的玩法
09/24 20:50, 4F

09/24 21:22, 1小時前 , 5F
推,好複雜˙
09/24 21:22, 5F

09/24 21:39, 53分鐘前 , 6F
真的是萬事起頭難 開了三次局都不滿意 最遠也只玩到第三章
09/24 21:39, 6F

09/24 21:39, 53分鐘前 , 7F
這種會前後影響的故事模式真的會逼死強迫症
09/24 21:39, 7F
文章代碼(AID): #1cygX51- (Steam)
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