[新聞] 黑悟空之外〉推單機 做手遊 甲山林沒忘記

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (AKITO)時間1月前 (2024/10/03 17:36), 1月前編輯推噓40(43336)
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原文標題:黑悟空之外〉推單機、做手遊, 甲山林沒有忘記遊戲夢 原文連結:https://www.gvm.com.tw/article/116020 發布時間:2024-09-30 記者署名:曾子軒 原文內容: 2016年,房地產代銷巨頭甲山林建設宣布進軍遊戲產業,由二代祝藝領軍開發本土遊戲, 讓玩家興奮不已。幾年下來,甲山林娛樂開發武俠單機遊戲、推出手遊,當年創業勾勒的 願景一一實現,不過,面對鏡頭,接下建設重任的祝藝不再提遊戲,都在說對房地產的期 許。到底,甲山林的遊戲夢走到哪裡? 「我一直有在參與遊戲業務,現在也還在進行,但是在達到一定成績之前,去講好像沒有 什麼意義。」身兼甲山林建設總經理與甲山林娛樂(下稱甲山林)董事長,祝藝自進軍遊 戲產業以來,睽違八年之久,再度以遊戲為題接受專訪。 不同視角看遊戲,讓人又愛又恨。從玩家視角來說,遊戲能夠滋潤乾枯的生活,從出資者 的角度觀之,開發遊戲的風險不低。舉例來說,雖然《星鳴特攻》製作經費超過百億台幣 ,但上市兩週便黯然下架;儘管《活俠傳》由兩人團隊打造,卻能攻上韓國、越南Steam 的銷售排行榜。這也是不少台灣遊戲業者為了實現股東利益最大化,減少研發、選擇投入 代理遊戲的原因。 當年祝藝受訪時曾說過,有資源的人不一定想做遊戲,想做遊戲的人不一定有資源。八年 過去,有資源、也想做遊戲的甲山林,遊戲夢還在嗎? 遊戲產業上限高,有機會出海 向遊戲產業幾位製作人、經理人打聽甲山林,反應都很類似,「就是那間做《天命奇御》 、從建築業來的公司。」 《天命奇御》是甲山林的旗艦單機遊戲,已經推出兩代版本,再向外延伸出手遊和相關題 材作品;同時,甲山林也在手遊市場耕耘不同類型遊戲。 在房地產本業已是全台巨頭,為何還要踏入陌生領域?回顧當年跨域初衷,祝藝說,有想 達成的目標在本業無法實現。「以房地產最賺錢的建設來說,是投資多少錢、發揮多少價 值。」 買地、蓋房、售屋,在一定週期內走完循環後收回資金、賺回收益。對比之下,遊戲產業 雖然也賣商品,但商業邏輯不同,「可能投了一億只賣幾百套,也可能大賣數千萬套,一 次就回收幾百億。」祝藝強調,雖然自家團隊有一定競爭力、營收穩定,但遊戲業的上限 很高,而且還有進攻全球市場的可能性。 「建設是賺台灣人的錢,遊戲產業是用本地的同事,在台灣繳稅、賺海外的錢,希望在個 人興趣的領域有些貢獻。」這是甲山林切入遊戲的緣由。 檢視甲山林推出的作品,遊戲題材高度集中在武俠類。祝藝分析,以單機遊戲來說,若是 武俠、三國等東方文化題材,對岸玩家能達到八成,即便是非東方題材,例如《電馭叛客 》或者其他歐美作品,中國大陸銷量仍占四至五成。因此,選題上偏向中國風。 甲山林娛樂營運長周詩斌補充,玩遊戲也有學習成本,若是題材進入門檻太高,玩家可能 乾脆跳過不完。當然,當玩法足夠新穎,就能跨過文化隔閡,不受題材限制,例如打遍天 下無敵手的《Minecraft》。 只是,憑空發想新玩法很難,在既有題材上創新相對容易。祝藝強調,開發遊戲時還是會 跟著市場大勢,不會想著自己逆天,「如果做角頭(題材)能跟《漫威》一樣(賣座), 那我做角頭啊!」現實並非如此,因此《天命奇御》仍以武俠為背景,加入解謎和戰鬥等 元素,試圖變出新花樣。 「市場反應真實且公平」 靜心回頭審視這幾年來的開發經驗,在祝藝眼裏,遊戲市場很公平。 以《天命奇御二》為例,上市前團隊自評作品不錯,上市後玩家回響不如預期,沒有超越 舊作成績。「反應跟第一代差不多,大概(賣出)30多萬套,事後檢討看玩家評論和資料 ,它確實就是值得這樣套數的產品。」 祝藝解釋,《天命奇御二》內容豐富、支線劇情多,地圖規模更是龐大,設計上讓角色不 用切換場景便能開始打鬥。但是,地圖做大的意義在哪?減少等待時間有多重要? 玩家意見顯示,比起地圖本身,能否結合有趣互動更為重要;比起降低對戰等待時間,對 戰體驗是否足夠優異才是關鍵。祝藝表示,首代《天命奇御》靠著不同於市場的即時戰鬥 機制脫穎而出,但續作的路有點走彎。 再以甲山林開發中的手遊《玩具對決》為例,「我們自己玩得不亦樂乎,結果海外測試發 現留存成績不好,忽略手遊玩家耐性不夠。」若是五年前,使用者可能還願意學習新玩法 ,但產業地景早已不同。 他坦然表示,對市場了解度還有加強空間,沒有得到好的回報,就是產品有問題、還有能 改進之處,會努力讓《天命奇御三》變得更好。 不是有錢就能開發3A大作 看見《黑神話:悟空》(下稱《黑悟空》)的好成績,祝藝心中也有感觸。 「我相信中國大陸未來十年,就會有十幾、二十款3A遊戲,市場已經被打通、驗證。」投 資人看到《黑悟空》,更願意挹注資金至遊戲產業。對比之下,台灣現在願意開發、投資 者都很少。 而且,挑戰3A大作,缺的不只是資金而已。祝藝舉例,中國大陸想做晶片,沒辦法三兩下 就超越台積電,因為包含台積電、NVIDIA,都是從零開始慢慢長大,培養人才、磨合團隊 ,還得累積製作經驗,接著拓展市場通路,台灣遊戲業亦然,「不是說我拿50億出來就能 成功。」 對比日本、韓國,傾全國之力扶植產業鏈,遊戲團隊開發出賣座遊戲後,人才總會流動, 經驗便能藉此傳散;有許多獨立遊戲製作人先到大廠磨練,累積實戰經歷後再自行創業。 然而,台灣本土人才被半導體業吸引,遊戲業賺不到錢、給不出好薪資,進而降低研發規 模,形成惡性循環。 「好比說我們用Unity次世代引擎,把全台灣懂的人聚在一起,有多少人?程式跟美術花 錢能解決,可以找到厲害的外包,但最終帶領團隊的製作人跟策劃要去哪裡找?」 周詩斌也觀察到,近年獨立遊戲業不若前幾年熱絡。「真的要做、組成公司來聊的,現在 沒有往年多,大環境變差了。」遊戲業俱為一體,有成功案例才能激勵更多人投入,因此 看到《活俠傳》前期遭遇挫折,他和同業都瘋狂買入遊戲,希望以正評逆轉局勢。 祝藝補充,「賠得起,對開發團隊來說很重要。」獨立遊戲團隊捧著青春和熱血,拚出一 款遊戲,如果成功,可能不敢跳脫既有框架太遠,因此缺乏創新;不成功,成員各自解散 ,你到科技業、我回去賣房子,經驗和教訓就此流失。 他也替同業報屈,因為熟識的幾位經理人對遊戲很有熱情,也想自研遊戲,不乏每年投入 上億資金者,「沒有成功是因為錢沒有到位,還是別的原因?這不是我能評斷的,是產業 鏈的問題。」 作為甲山林集團旗下子公司,甲山林娛樂佔集團營收只有千分之一、萬分之一,祝藝不避 諱地說,相對被股東追著跑的同業,自家更有餘裕自我修正。雖然旗下手遊尚未回本,但 還是會不斷改進;兩代開發成本都近億、已經回本的《天命奇御》,正在製作第三代,預 計兩年後度衝擊市場,這是甲山林的優勢所在。 「我們的目標,就是能開發出商業上能夠被全球市場肯定的作品。」 低調不張揚的祝藝,談起自幼便熱愛的遊戲,大多時候語調平靜,偶爾激昂。既有資源、 也想做遊戲的人難能可貴,往後就看他能否馭命乘運,開闢出自己的一片天。 甲山林口袋應該是夠深 但是要說服企業拿錢出來 投資3A 風險真的很高 痛苦太多收穫太少 天命我兩代+肉鴿都有買 算是支持國產遊戲 三代應該也不會錯過 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.190.22 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1727948218.A.A25.html

10/03 17:44, 1月前 , 1F
從訪談來看他其實滿務實的 也知道能力在哪
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10/03 17:44, 1月前 , 2F
可惜天命二代是真的有點走歪 希望吸收經驗後
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10/03 17:45, 1月前 , 3F
三代能有亮眼的表現
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看起來就是做自己能力範圍內的就好 這樣也不是不好 總比一些大野心 瞎雞巴亂吹 最後大爆死來的好

10/03 17:54, 1月前 , 4F
能務實的認識優缺點是好事.天命二可惜了,把側重點加的太
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10/03 17:55, 1月前 , 5F
多造成一代玩家對於二代的期望有嚴重落差.然後立繪也是
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10/03 17:55, 1月前 , 6F
個問題. 最好三代能出個EA版本提前了解玩家意見.不然在
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10/03 17:56, 1月前 , 7F
封閉環境下開發免不了再次有"自己覺得很好但玩家覺得不
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10/03 17:56, 1月前 , 8F
好的情形發生
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※ 編輯: akito555 (36.235.190.22 臺灣), 10/03/2024 18:07:18

10/03 18:29, 1月前 , 9F
二代那樣真的會讓人煩躁 還有立繪問題
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10/03 18:32, 1月前 , 10F
他們很適合改編陸小鳳系列,武俠皮推理骨
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10/03 18:37, 1月前 , 11F
一代一折入手,推一個感恩甲山林
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10/03 18:53, 1月前 , 12F
一代真的比較好玩 二代弄得太雜玩不太下去
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10/03 19:12, 1月前 , 13F
天命一好玩,二是我買過最後悔的武俠遊戲之一
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10/03 19:53, 1月前 , 14F
二代很歪 希望能好好的思考想要什麼遊戲
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10/03 20:16, 1月前 , 15F
慢慢來吧,中國影之刃零也是從雨血慢慢累積上來的
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10/03 20:59, 1月前 , 16F
能夠直面二代的問題,倒是讓人蠻期待三代的就是。
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10/03 21:12, 1月前 , 17F
我也是會期待三代.雖然二代不盡人意,但能看出是很願意花
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10/03 21:13, 1月前 , 18F
資源去嘗試新東西的公司
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10/03 21:41, 1月前 , 19F
老闆算很有心了 跨領域
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10/03 21:54, 1月前 , 20F
這什麼名字XDDD
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10/03 22:01, 1月前 , 21F
從訪談就能看得出老闆確實是有在玩遊戲的人
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10/03 22:02, 1月前 , 22F
活俠也是beta反應好 結果發售就炸了 還好後面有救回來
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10/03 22:15, 1月前 , 23F
3A 台灣50年內都看不到啦 跨領域專業太多
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10/03 23:06, 1月前 , 24F
活俠傳嚴格來說也不算什麼台灣遊戲,用的也是中國武俠
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10/03 23:06, 1月前 , 25F
,連遊戲設定地點都是中國。
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10/03 23:53, 1月前 , 26F
樓上在講什麼,活俠傳當然是台灣遊戲
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10/04 01:03, 1月前 , 27F
同樣邏輯,真三國無雙嚴格來說也不算什麼日本遊戲,用的
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10/04 01:03, 1月前 , 28F
也是中國武將,連遊戲設定地點都是中國。
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10/04 01:03, 1月前 , 29F
講出來都不覺得好笑嗎
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10/04 01:15, 1月前 , 30F
那個甚麼狗屎邏輯,那艾爾登法環是交界地遊戲?
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10/04 01:26, 1月前 , 31F
真實和虛擬分不清楚
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10/04 01:29, 1月前 , 32F
天命一真的滿好玩的,二代還沒買
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10/04 02:49, 1月前 , 33F
開發遊戲的理想也是要燒錢慢慢培養累積
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10/04 02:49, 1月前 , 34F
在台灣可能也真的只有房地產這種虛無飄渺的才能這樣
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10/04 03:39, 1月前 , 35F
還是蠻喜歡二代的 希望能再出新作
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10/04 04:30, 1月前 , 36F
台灣沒有相關產業鏈!3A不太可能!大部分都單打獨斗XD
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10/04 06:01, 1月前 , 37F
看來對馬戰鬼也是日本遊戲惹
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10/04 06:33, 1月前 , 38F
那個人的邏輯好特別XD
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10/04 07:45, 1月前 , 39F
二真的這麼差嗎?會不會跟黑魂二一樣是不懂得欣賞的亂批評
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10/04 07:45, 1月前 , 40F
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10/04 09:46, 1月前 , 41F
謝謝甲山林做台灣遊戲
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10/04 09:51, 1月前 , 42F
理想的建商就該這樣…
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10/04 09:55, 1月前 , 43F
Form software 當年也是從農業軟體起家
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10/04 10:25, 1月前 , 44F
二代製作水準算蠻高,但是主線外要素用力過猛扣分也不少
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10/04 10:25, 1月前 , 45F
,感覺跟FF7RB有點像吧。
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10/04 10:30, 1月前 , 46F
看起來團隊觀念蠻正確的 經驗累積還是重要很多
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10/04 10:41, 1月前 , 47F
有些人政治中毒到腦子壞了
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10/04 10:50, 1月前 , 48F
一代真的好玩 雖然劇情老套但遊戲系統有趣
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10/04 10:58, 1月前 , 49F
又有鳥撞破柵欄,可悲
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10/04 11:19, 1月前 , 50F
天命剛出是真的覺得滿屌的
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10/04 12:09, 1月前 , 51F
賺海外的錢?我看是拿來洗錢
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10/04 12:36, 1月前 , 52F
悟空就吃國產3A首殺的紅利 等多發幾款3A再看看成績吧
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10/04 12:51, 1月前 , 53F
二代我覺得就是探索解謎要素變少太多 很多地方啥都沒
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10/04 13:07, 1月前 , 54F
政治中毒的有病 那做埃及法老的刺客教條也是埃及遊
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10/04 13:07, 1月前 , 55F
戲 你是有什麼病那麼愛中國回去啊
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10/04 14:40, 1月前 , 56F
一代好玩推一個 雖然還沒玩二代
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10/04 15:50, 1月前 , 57F
覺得他以投資者的角度去檢視遊戲開發蠻正確的,畢竟資
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10/04 15:50, 1月前 , 58F
金掌舵在自己手上,要如何處理迎合市場是他要做的決策
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10/04 15:50, 1月前 , 59F
,看起來相當務實不會搞太怪的牌,期待三代!
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10/04 16:38, 1月前 , 60F
二代我很喜歡欸 哪有那麼差
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10/04 19:43, 1月前 , 61F
當初去二代測驗給他們的建議是覺得解謎有趣
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10/04 19:43, 1月前 , 62F
可以獨立出來做個另外的遊戲
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10/04 19:43, 1月前 , 63F
結果反而把他強化過頭變成遊戲一部分了…囧
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10/04 19:43, 1月前 , 64F
更正二代封測試玩 不是二代測驗
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10/04 20:28, 1月前 , 65F
二代不差啊,只要你別強迫症什麼都支線都要解
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10/04 20:28, 1月前 , 66F
雖然最後劇情圓的不是那麼滿意
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10/04 20:29, 1月前 , 67F
太多人被新手村的龐大支線勸退了
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10/04 20:31, 1月前 , 68F
不過從立繪這種大包來看就知道製作團隊在直向橫向的
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10/04 20:31, 1月前 , 69F
溝通絕對有問題
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10/04 20:33, 1月前 , 70F
能把初版立繪硬推上去的,不是老闆就是位階很高的主管
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10/04 23:22, 1月前 , 71F
二代不差啊,也做得很認真,只是認真的重點歪掉了...
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10/05 00:08, 1月前 , 72F
新手村想直衝主線就會跟你說不解支線可能有不良後果啊,
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10/05 00:09, 1月前 , 73F
那不能怪到強迫症上吧。
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10/05 00:13, 1月前 , 74F
支線龐大也不會是問題,無趣才是。
10/05 00:13, 74F

10/05 08:00, 1月前 , 75F
二代買了還沒玩
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10/05 08:01, 1月前 , 76F
武俠題材在全球市場終究是小眾
10/05 08:01, 76F

10/05 10:37, 1月前 , 77F
一代有全破!2代玩一半不想玩了!各種兵器無區別性!支線無趣!
10/05 10:37, 77F

10/05 10:40, 1月前 , 78F
二代給人的感覺就是一個粗糙的大雜燴!很多創意沒啥樂趣XD
10/05 10:40, 78F

10/05 11:46, 1月前 , 79F
你只要模糊化武功跟科幻超能的界線還是有機會騙外國人買單.
10/05 11:46, 79F

10/05 11:47, 1月前 , 80F
事實上大部分武俠遊戲武功呈現都是科幻手法,誰跟你拳拳到肉.
10/05 11:47, 80F

10/07 10:19, 1月前 , 81F
感覺甲山林很務實 第一作天命可以那麼成功已經很不簡單了
10/07 10:19, 81F

10/07 10:19, 1月前 , 82F
期待他們再加油
10/07 10:19, 82F
文章代碼(AID): #1c_cMweb (Steam)
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