Re: [閒聊] 募資到底是搞什麼?
我以前在C洽也回過類似的文
用最簡單的方式來講募資的重點就是:風險的分散與轉移
所有的產品在正式上市之前都有一段成本投入的時間,對消費性產品而言是建立生產線、
量產、倉儲等費用。對遊戲而言自然就是開發費用
雖然也有一些低成本獨立遊戲可以在非常有限的預算內完成,我們看到的一些單人作品就
是如此。
但是一旦遊戲的規模大到一定程度,他的預算往往會上升到數十甚至數百萬美元,傳統而
言,開發者此時有兩種選擇:
1. 找上發行商尋求金援。
很多團隊都會選擇這種方式,但是發行商不是白癡,他不會白白給你錢。他給了錢就
會盡可能確保這筆錢能夠回收。所以市場不夠大的東西不做、可能沒法賣的東西砍掉
、可能吸引更多客戶或是撈到更多錢的要素硬塞進去
通常當你找上發行商,你的創作自由就會受限。如果你做的是太冷門的類型還可能根
本找不到發行商願意出錢給你
2. 自掏腰包墊款
這說實在並不實際。假設我們說一款獨立遊戲是由10人團隊做的,花了100萬美元預算
4年完成。而這款遊戲賣不好最後賠了50萬。
那麼這個團隊就是每人這4年來不但完全0收入還多了5萬美元負債
對一般的製作者而言這可能直接讓他流落街頭(連EA或動視這種超大發行商都會因為遊
戲賣不好開除員工了,小型工作室就更不用提)
今天募資的用途就是把成本分散到多個人身上
同樣的例子,假設他今天去募資結果9000人參與募到了100萬美元,如果這遊戲失敗就是
9000個人平均每人損失了約100多美元--遠低於會讓正常人破產的金額
所以你說募資對投資者的風險很大?本來就是,因為他的目的就是將風險轉移並分散到
群眾上,把一旦失敗就會讓少數人破產、餓死的風險轉換成讓多數人失去少額資金的風險
這換來的是製作團隊會因為風險降低了而願意去嘗試那些被大型發行商認為"風險過高"、
"市場太小"而不願意投資的作品。事實是現在有些作品如果沒有募資的話是不可能存在的
也因此不要把募資當成是預購,你在花錢之前就要有清楚意識到募資是高風險行為的這個
事實。你是在幫製作方分攤這個原本由他獨擔的風險
--
原PO:[我只是看到可以攻略實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是變態啊!
就算我是變態,也是一位冠有變態之名的紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察
來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看つつみあかり、糸杉柾宏了嗎?]
姊:[這樣吧,今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了]
原PO:[翡翠灣?不是警察局嗎?!] ------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決
ACG+音樂+桌遊+影集+自製MAD 綜合網站https://sites.google.com/site/s955120edge/
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※ 編輯: s955120 (140.118.36.12 臺灣), 06/11/2019 15:10:40
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募資的本質就是投資不是購物,而投資本來就是不可退還的
EA出錢給Respawn Entertainment做Titanfall 2,最後表現不如預期EA可也沒叫Respawn
把當初投資的錢吐回來
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因為有些東西錯過這次機會可能永遠不會存在
募資風險是很大失敗例也不少沒錯,但如果不是有人願意冒險,我們就沒有Undertale、
沒有FTL、沒有Shadowrun三部曲,Harebrained Schemes可能永遠沒沒無聞消失在市場上
,當初Skullgirls的製作團隊在前公司中斷金援後將只能被迫解散沒有機會自己出來重
組工作室、CRPG和dungeon crawler這種遊戲類別可能很長一段時間都沒人敢碰
就結果而言,募資雖然有問題,但他也為遊戲界帶來了更多元化的環境,並且給了一些
真正有實力的團隊一個表現的機會
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所以我其實很不喜歡看到一些已經找到發行商的作品或是發行商自己跳下來搞募資
募資這種東西應該是用來給那種沒有募資就真的做不出來或是失敗就是死的案子有一次
機會
你發行商明明就有那個資本承受幾次失敗不會有事還跳下來跟人家玩3小啦?
※ 編輯: s955120 (1.164.146.171 臺灣), 06/11/2019 19:29:36
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