Re: [求助] CS1.6 PING 不穩!

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (咕咕)時間16年前 (2009/10/29 10:44), 編輯推噓9(9012)
留言21則, 10人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
開新文回覆好了= =,推文剖麻煩XD choke解釋是指玩家---->伺服器這方向的資料傳輸塞車 可能問題為:水管太小、伺服器主機硬體設備不夠好無法立刻處理這麼多數據 解決方式:更換大水管、換更好的主機(要先確定不是水管的問題,大部分都是水管的問題 ,zombie以及death match伺服器或者war3這類型呼叫sql database的伺服器比較有可能是 主機太差) loss解釋是指伺服器--->玩家方向的資料傳輸塞車 可能問題為:水管太小、玩家的主機太差無法及時處理這麼多數據 解決方式:更換大水管、玩家端自行更換顯卡等配備(這看fps就很準了,如果fps定竿在100 的好電腦,我想玩家就不用RK說是配備不好吧XD) 我們先來了解一下定義好了~cstrike用的定義比較不同 == rate :定義伺服器--->玩家端的資料傳輸量限制 註解:建議別大於sv_maxrate,這是很合理的,你的接受量設定大於伺服器 傳輸量是無意義的,因為根本沒這麼多數據XD但是你設大應該影響不大,所以一堆人開高 rate沒啥感覺就是這原因。 單位:bytes/sec (這比較常見的單位定義) == cl_rate:定義玩家--->伺服器的資料傳輸量限制 註解:通常建議同等於rate設定就好了,沒必要刻意與rate不相同 單位:bytes/sec(與rate相同) == cl_updaterate:定義為伺服器端--->玩家端丟送的數據封包數量限制 註解:建議別超過fps_max,這也很容易記億,如果伺服器丟給你的數據超過你的 顯卡更新速度,遊戲怎麼會順暢呢? 單位:packets/sec (這單位就比較不一樣了,是指封包/秒) == cl_cmdrate:定義為玩家端--->伺服器端丟送的數據封包數量限制 註解:建議別超過sv_maxupdaterate(伺服器設定),這也是很好想的,你丟送給伺服器 這麼多數據,超過他的限制(sv_maxupdaterate),伺服器也是拒絕接受,遺失的數據 伺服器只好自行內插,內插的部份就關係到伺服器端fps的問題了, fps穩定點,內插會比較接近正確,否則,你就會看到你的彈道開花XD fps過於低落,你就會發現你開始有回朔現象了XD..常常跑過門口又被塞回去, 就是這類型的情況,或者中槍後就被黏住了,也是這樣,或者買槍會lag, 所以有的人把cl_cmdrate開高買槍就變快了,這是合理的,買槍這類型的動作應該沒有 內插失真的問題XD所以你開高會改善買槍頓頓的情況,後續發展數據是否正確,就看 你的感受了@_@ 單位:packets/sec (與cl_updaterate相同) == 通常建議cl_updaterate 與cl_cmdrate別相差太遠,這主要是玩家端的感受~ 一個開100一個開30的人大有人在,主要是"就資料研究"而言,兩邊流量別差異太大 材有可能維持順暢,不過這也是就"理論"而言,見人見智了@_@ 如果有loss或者choke發生,可以調高相關數據測試,如果開高後無改善情況~ 就是水管大小,以及伺服器端主機或者玩家端主機配備不夠好的問題了。 == 為何在台灣choke情況遠高於loss情況?看一下台灣TMD的跛腳光纖~ 下載遠大於上傳,就知道為什麼老是發生choke了~ 上傳水管不夠粗,或者不夠穩定~...台灣真的太棒了(Y) 模組量稍微大一點的伺服器,玩家丟給伺服器的數據量相對也會增加,水管不夠大根 就準備塞車吧:D edit by 咕咕 -- -oGc-伺服器: [=DLC=]咕咕的奇幻世界 - 初章 公測中! IP :ogcserver.no-ip.org:27015 渾沌後裔團隊http://ogcpower.no-ip.org/bbs/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.155.93 ※ 編輯: aarons 來自: 60.248.155.93 (10/29 10:52)

10/29 12:36, , 1F
專業文 推!!!
10/29 12:36, 1F

10/29 12:38, , 2F
推!!!
10/29 12:38, 2F

10/29 12:49, , 3F
寫的太棒了 感謝!!
10/29 12:49, 3F

10/29 12:59, , 4F
sv_maxupdaterate應該跟cl_updaterate比較有關系
10/29 12:59, 4F

10/29 13:30, , 5F
sv_maxupdaterate , cl_updaterate , cl_cmdrate最好是
10/29 13:30, 5F

10/29 13:30, , 6F
接近會比較好啦XD...這其實都是交互影響的,所以說
10/29 13:30, 6F

10/29 13:31, , 7F
會感覺有關係也是對的~..哪邊掉資料,就由哪邊內插~
10/29 13:31, 7F

10/29 13:31, , 8F
補齊資料後再繼續交互傳送~....久了資料就失真了~
10/29 13:31, 8F

10/29 13:37, , 9F
再者現在電腦都好到幾乎fps_max都是100...
10/29 13:37, 9F

10/29 13:37, , 10F
所以sv_maxupdaterate 伺服器端限制的影響就會突顯出來了~
10/29 13:37, 10F

10/29 13:39, , 11F
不過這是一層一層的關係..水管好-->才有談sv_參數的機會-->
10/29 13:39, 11F

10/29 13:39, , 12F
-->才有談玩家端以及伺服器端fps影響的機會~
10/29 13:39, 12F

10/29 13:55, , 13F
請問有server會提供該server的sv_maxrate與sv_maxupdaterate值
10/29 13:55, 13F

10/29 13:55, , 14F
給進來的玩家嗎?常常都要自己試,很麻煩QQ
10/29 13:55, 14F

10/29 13:55, , 15F
基本上我是會提供啦,這沒什麼好藏私的~....
10/29 13:55, 15F

10/29 13:55, , 16F
如果玩家端設定接近伺服器設定反而有助於伺服器運行的順暢
10/29 13:55, 16F

10/29 13:56, , 17F
這建議不錯XD..我乾脆把他打成伺服器公告算了XD
10/29 13:56, 17F

10/29 15:19, , 18F
:)
10/29 15:19, 18F

10/29 22:52, , 19F
大推啊!! 正煩惱這方面的問題!
10/29 22:52, 19F

10/30 13:36, , 20F
大推~~我也再煩惱 最近玩殭屍都會暴choke 原來是這樣啊
10/30 13:36, 20F

11/02 01:55, , 21F
GuGu超屌!
11/02 01:55, 21F
文章代碼(AID): #1AwG6eHg (Steam)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1AwG6eHg (Steam)