Re: [SkyL] 真的覺得超級感動…太有誠意了
天際線的計算邏輯是這樣,建築物的互動基本上在建築物蓋成後有道路相連接,
就會開始形成互動關係,比如說工業區工廠形成,只要住宅區有適當的待業人員,
就會直接工作,然後工廠直接開始運作,而不是等人從住宅區出發到達工廠後才
開始上班,並且形成一個基本數據我們稱之為A好了,RCB需求條也直接反映這個A。
而每隔一段時間這塊住宅區會派出代表性測試樣本的小人群通勤,如果小人群無
法在時間內到達目的地,會原地消失,然後這個A就會得到減值,等減值到一定
量時,工廠上面就會出現缺工符號。同樣的原物料也是一樣,城市內可供應的會盡量
從城市內呼叫,不然就是從城市外呼叫,但是如果持續無法滿足測試樣本的抵達,
工廠就會缺原料停工,發電廠也是,但是他們都不是一定要人到達才開工才有原料。
我們姑且把這個測試樣本的變量稱為X。
這個A值,以及每隔時間派出的測試樣本群形成的X,是有受到日夜變化的,A值是沒有使
用動畫表現的就像simcity早期作品一樣,是建築物互相交互作用的內部數據,也是會隨日
夜變化,比如說用電量,犯罪率等,還有派出測試樣本的數量及目的地,晚上通勤上班的
,派出測試樣本車流量會變少,反而是住宅到娛樂區的變多,公務車則是看預算。
這些測試樣本,這些node設計的存在目的本來就是為了彰顯交通,而不是忠實反映
小人的日常生活,是要讓交通規劃,成為天際線重要的一部分,讓你就算城市互動建
築蓋好,但這個互動值卻會因為不良交通而大量削減到無法維持基本值,接著建築就
廢棄了,因此玩家在天際線花的精力很多在交通規劃上,這也是這遊戲從city in motion
改造而來無法擺脫的系統原始精神。這也是為啥天際線主片大部分內容幾乎都是為了交
通而服務,到了資料片才開始加深其他要素的影響如犯罪,觀光,娛樂,夜生活等,
但交通依舊是這遊戲的核心。
simcity2013的小人則是反映出城市中人的生活作息,交通問題只是這設計精神附隨而
來的要玩家傷神的地方。這是每個city builder玩家跟開發者的夢想,也是simcity2013
開發者想要實現的夢想,只是夢想還不是我們這個世代的消費者級電腦能負擔的,而一
切設計都為了"讓小人們活在我們打造的城市中"這個核心精神而服務的結果是:
1.架構太龐雜,導致城市物件互動過於複雜伴隨而來的大量bug修不完,以至於放棄
治療。
2.由於硬體能力的問題只能做出單一區塊模擬小鎮,然後用前代經驗讓各區塊互動
形成一個城市的整體,但最初規劃沒設計好又要背負EA的蠢政策全程上線,以致
區域的互動形成交通毒瘤,兩區塊互動無法達到真正同步演算,並且在本已龐雜
的架構上又加添了系統的複雜性,導致了更多BUG難以處理放棄治療。
simcity2013的重要優點我也要列舉一下等下要跟天際線一起討論:
1.小人活在城市裡起居作息,我覺得2013成也此,敗也在此,但這不可否認是這類
遊戲的終極目標。
2.負面要素的應對跟規劃,我覺得這才是天際線未來目標,2013因為規模小,所以設計
者想盡辦法在其他方面讓玩家有得忙,2013凡事都有代價,觀光造成高犯罪率,工業造
成嚴重汙染,各種負面要素需要你去應對跟平衡,而這其實是玩家喜聞樂見的,這才
有經營的醍醐味。如果2013能夠去除所有bug,地圖能夠回到至少四代規模,配上2013
的玩法將會是目前最棒的模擬城市遊戲。
可是凡事沒有如果。
回頭看天際線,天際線整體設計有著cim延伸發展而來良好穩定的系統結構,以及大量mod,
Assets的支援可擴充性,也有著以交通為重點作城市規劃,著實需要玩家花心思的核
心玩法,在里程碑解鎖完前一步步為遊戲添加新要素,改造城市,為舊市區翻新交通規劃
等很有樂趣,對交通規劃完全沒興趣的玩家除外。
但是里程碑的解鎖全部解鎖完後,遊戲體驗只剩不斷擴大美化城市,更甚至由於node
總數上限65000,導致只要你電腦撐得住,越後期廣大的城市將會稀釋掉交通量,導致連
交通要素都不具可玩性,變成說天際線的遊戲可玩性高峰在10-15萬人口時將到達高峰,
而之後將逐漸下降至只剩下如何把城市蓋得更大更漂亮。
而這問題來源關鍵在於,天際線交通以外的遊戲要素影響力太低,尤其是負面要素太
輕太少,變成遊戲玩法越後期越像minecraft的沙盒模式,降低了
"遊戲本身的可玩性":
1."金錢"收支經營問題,天際線的確是有困難模式可以開,但是這困難模式太陽春
沒意義,我只要能維持住正收支,我就可以開快速去等金錢累積,中途沒有電廠
年限到要重蓋的必要花費,也沒有啥突發事件可以炸掉你的庫存資金,導致我只要
開快速放著,然後出門做點其他事回來就可以把這遊戲當沙盒玩,這樣我不如直接開
金錢無限乾脆點。模擬城市會有各種事件要你應對,設施衰退降效能外還有爆炸危險,
城市提高收入可以跟鄰城或政府訂各種契約,開拓觀光跟引進高收入,高科技產業增
加城市收入等,為了收支煩惱費心,這才是經營遊戲醍醐味!
這次資料片能夠注意到並深化觀光這個要素是很棒的,但不夠我們還要更多!
2."負面因素"太少,影響太低了,這次的資料片有板友發現噪音,土地汙染影響地價的程
度變高了不像以前可以靠裝飾建築輕鬆硬頂上去,這是好事,但市長們還需要更多!
水汙染不要讓抽水口抽到髒水,噪音汙染離城市遠點多種樹減輕,土地汙染蓋遠點但也
不需要多遠,最多再多零星政策降低汙染,這是我們目前擁有的。
但如果有空氣汙染會隨風移動以及交通程度不同,需要種樹,車輛限制,推動自行車
政策等,以及讓我們考慮都市風向建造工業區等去應對,不是更有趣嗎。
犯罪率以前是毫無意義,只要覆蓋率夠就完全不需要其他考量,這次多了逮捕收容人犯
並移送至監獄等要素跟交通作結合,加上白天黑夜的預算調整,這些都是喜聞樂見的,
但是不夠我們還要更多!
比如說可以增加各種天災系統突發事件讓市長們用消防局跟衛生系統處理,
我們需要更多的負面要素讓市長們應對,以及為了規劃傷腦筋。
3."地價"系統太過陽春,這包括了娛樂美化建築項目的過度簡化,我覺得這是最重要的
問題,也是我認為天際線沒有繼承到模擬城市的最重要的核心玩法之一:"培養天龍人,
創造天龍區域",這遊戲高地價只有高密度地區能抬上去創造相對營收,而不像以前
低密度住宅地區升到頂可以養出超高級單戶豪宅
高密度地區地區升到頂可以創造出摩天大樓公寓
天際線的低密度住宅區輕輕鬆鬆就到頂了,沒有再向上空間,地價也完全被高密度
打死,遊戲內年輕人喜歡住高密度公寓,老人喜歡獨戶住宅雖然有設定數據,但反
映在遊戲運營中根本就沒啥感覺,沒啥你能管理調整的。
娛樂跟美化系統全部劃成一體超陽春,且不提模擬城市系列,看看如anno系列,凱薩
大帝系列,工人物語系列等,娛樂是分種類的,而要提供複數種娛樂加上環境美化才能
養出高級區域。
但天際線就是劃高密度區域,確保交通通暢跟公務車服務覆蓋種類齊全,遠離汙染,
然後隨便用裝飾建築有效區域大量重疊覆蓋,高級區域就誕生了,後期我隨便花個2-3
分 鐘就能種出高級區域,毫無難度,同時也毫無成就感,不像其他模擬類遊戲為了養
出這些天龍刁民而花盡心思,但在看到美美的高級建築出現後感到驕傲。
希望娛樂系統能跟美化分開自成一區,同時區域的升級跟該地受到娛樂系統覆蓋的
種類數量,以及美化指數綁一起再反應到地價。如果一個高級區域要求社區運動
中心,體育館,球場,圖書館,公園,游泳池,遊樂園等的複數覆蓋結合,還要要求
交通阻塞度低,低噪音,低汙染,同時交通可達區內還要有高級商業區,就職要有高
級辦公大樓的話,我相信許多市長會一邊罵幹一邊越玩越爽。這個要素在許多其他城
經營遊戲上都有了,甚至是遊戲核心玩法,反而在天際線上卻很不成熟,過於簡化。
上面說了這麼多,其實最重要的是simcity2013已經結束了,你無法再要求更多,甚至連
要求他們就既有內容作完善都做不到,而天際線還在成長,同時既有內容也已相當有料,
資料片亦有看到它們的確有聽取意見逐漸在深化交通以外的遊戲內容。
希望未來能有的DLC改變方向是:
1.調整數據讓都市收支平衡更困難,可以跟鄰鎮還有國家政府經濟互動,讓後期開
發高收入區域如娛樂區,高級商業區,觀光區,高級住宅區獲得較高稅收回饋,
增加開發動力,以讓區域升級以及觀光開發的遊戲玩法比重增加,和交通並駕齊驅。
2.增加四季,天氣變化及天災,人禍,汙染等事件,並讓市長們以強化深度的消防及衛
生系統,政策應對。
3.改良娛樂跟美化分類建築,深化培養高地價區域系統的內涵跟遊戲體驗。
4.繼續在現有並相對成熟的交通系統和AI改良,加添如輕軌,高架鐵路等更多選項。
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