Re: [分享] 一個影片讓你了解BF4現在到底有多糟

看板Shooter-game (射擊遊戲)作者 (13e)時間11年前 (2014/01/11 18:35), 編輯推噓14(1517)
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: (http://ppt.cc/M0r1 ) : 這一段影片中有提到Tick rate這個名詞,基本上就當作他是server的更新頻率, : 假設tick rate = 50,server就會接收跟發送玩家資訊50次,其中CS大部分的 : server tickrate是64跟128,BF4卻只有10 : (http://ppt.cc/xUKr ) tick是每秒伺服器會幫地圖資訊更新幾次 BF的10tick就是每秒伺服器運算10次 如果有一個人從右邊走到左邊,剛好是一秒,而且速度一致不變 那他在你電腦螢幕上就是出現10個他,平均分布在那段距離 但現在的遊戲公司很猛,中間缺少的部分,就是你電腦會自己腦補 把幻燈片的十個人影,自己把它串聯起來成一個穩定的畫面 所以假如你要開槍的話,準心掃過去,10tick來講很多都是在打空氣 另外一個嚴重問題,穩定低tick就算了,至少十個幻燈片還進得來自己電腦 有些netcode沒寫好的遊戲,或是伺服器不夠力,明明ping不高 最要命的是出現choke和lose,分別是封包進不來跟封包出不去或伺服器無力接收 就會造成=>人已經回到掩體,但伺服器負荷大,無法處理你傳來的封包(lose) 結果只有你的電腦自己腦補說我回來掩體,但全地圖玩家都是看到你還在外面晾 結果被擊殺,這封包就傳回你電腦,然後你在掩體後被擊殺 還有=>對方已經衝進來你的視野範圍,但你的電腦根本沒接收到這封包 有可能是伺服器有處理但發不出來,或是遊戲本身netcode就有問題,客戶端無能力接收 結果被瞬秒根本無法反應 這一切除了有關伺服器硬體效能的問題,還有整個遊戲引擎的netcode問題 不過說實話,越高tick和伺服器越穩(例如有傳聞CS:GO即將升級成128tick) 就是休閒玩家越無法存活,越M型化,因為越利於精準的瞄準(暴頭) 像有個CS高手去玩史上最爛netcode設定的CSO 結論就是"那個遊戲就是跑射,亂打就是了,反正網路參數爛,根本沒必要去瞄頭" 設定越爛,伺服器就越輕鬆,也可以同時間負荷更多人,每人只分到一點伺服器資源 另外DICE員工已經出來說了,他們用的新引擎沒有經過廣泛的測試 而現在幾百萬行程式碼,要花很多時間才能修正完所有問題 netcode有問題!!!!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 175.98.71.195

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請容我說一句,史上最爛的不是SF嗎?
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01/11 20:02, , 2F
所以跑到牆後面才死一點也不奇怪了..唉
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01/11 21:48, , 3F
...難怪常常瞄到都沒打中 是這原因阿ORZ
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01/11 21:54, , 4F
幸好還沒買
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01/11 22:21, , 5F
要打中移動中的人真的是賭人品阿
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01/11 22:23, , 6F
離散分布的人影就是這樣
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rate 64 就是這副鳥樣 rate 10 是怎樣已經不敢想像
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認真覺得一樓你總是拿一些不適合相比的遊戲來講..
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經過大大解釋 對於choke lose更了解了 以前都不懂
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01/12 10:36, , 11F
推!!
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01/12 13:21, , 12F
SF跟BF 本來就不適合相比阿,單純回CSO那句而已,你沒看內
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文吼
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01/12 13:25, , 14F
好吧,SF是跳舞遊戲不能跟射擊遊戲比..
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結果等修正完 BF5上市了 (ㄟ
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...不是遊戲類型的問題..遊戲公司規模跟遊戲名氣、賺
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多大,這三者根本天差地遠...然而..
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01/13 09:39, , 18F
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01/13 10:14, , 19F
名氣,賺多大? 我只看遊戲阿@@
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01/15 09:55, , 20F
新引擎沒有經過廣泛的測試<<不就是要玩家付費BETA 幹
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01/15 09:55, , 21F
現在鱈魚跟男友都沒預購的價值了 很好
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01/15 16:42, , 22F
CSGO動不動就爆頭 鳥遊戲一個
01/15 16:42, 22F

01/29 00:52, , 23F
Tick Rate過低的FPS主流戰術: Keep Running(無誤
01/29 00:52, 23F
文章代碼(AID): #1IqHvMNo (Shooter-game)
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