[七猛] 趙雲使用心得
個人不喜歡「武器綁招式」這種大幅降低武將特色的設定,
限用專武,亦即雙龍槍。環境是究極難度,無護衛兵。
一、招式分析:
普攻:
前方橫掃,最後一下帶武器屬性。實用度不高。
騎攻:
單邊連擊,聚氣攻擊帶武器屬性。下馬前可用來打血少的
弓兵跟將旗兵,並破壞敵軍陣型, 嗣後就不必用無雙1去
清理。此招實用性高, 配合「連擊」「引爆」或「引雷」
威力更大,沒幾下就能重創小兵跟敵將。
C1:
破防,無屬性。
C1-1(EX2):
快速突進的招式,很類似三代及四代的 C1, 但沒有無敵
時間。所幸 C1 發動的速度很快,仍可作為亂軍之中的安
全移位招,大部分危險狀況(含無雙)都能閃掉。這招多
半用來防禦,但其實也可用來趕路,或進行中距離的必殺
突擊(EX2+無雙2)。
C2:
偽摔技。可追加 JN+JC/空中無雙,實用性低。
C3:
連續槍挑有助於發動暴風連擊,最後的震地攻擊是摔技判
定,帶一秒的無敵時間,並有機率造成暈眩。此招很容易
被偷襲而中斷,請留意附近的小兵。
C3-1(EX1):
命中判定與傷害力均比六猛弱許多,無法如同前作成為對
單人的主力技,必須額外強化才有較高的實用性。個人是
搭配「連擊」與「戰吼(強化對武將傷害)」,練滿人物
加上鍛造後的六星密武,威力有明顯增加,打大眾臉武將
多半一輪內就解決。這招整體來說,我認為還是值得提升,
完全放棄有點可惜,因為在究極難度下,無雙經常不夠用,
EX1 能有效減少無雙的開銷。另一個理由是武器屬性為劣
勢時,摔技判定成立後隨即進入空中連段,被剋的影響程
度非常小。
操控上的重點是出手空檔與命中判定。 在六猛時代,EX1
有敵將優先的判定,即使在人群中也能照用不誤,但七猛
取消了這種福利,必須減少目標來提高判定的成功率,也
就是針對少數敵人使用,所以要盡量製造單打的機會,並
且防範被小兵干擾中斷。
C4:
360度週身橫掃,對多人的主力技,帶屬性。
C5:
打擊範圍是前方 180度,也可作為對多人的主力技,帶屬
性。C5 的浮空較有利於連段或追加攻擊;C4 較偏一次性
攻擊,幾乎都接 EX2 來收招。
C6:
三段攻擊,兩段屬性(破防-斬-斬)。正前方的判定範圍
窄,但縱深夠。如果敵將剛好都聚集在正前方,就有穿透
打擊的效果。唯一的問題跟 C3 一樣,就是橫向牽制面太
小,容易被小兵中斷。
JC:
中規中矩,無特殊之處。常作為 EX1+JN 的收尾招。
無雙1:
在前作是主要的攻擊手段,七猛的使用定位略有不同。無
雙2的威力更大,卻不能破防;無雙1的攻擊判定可以落在
敵人後方而形同破防,所以在操控上衝到目標身後就行了,
如果威力有強化過,究極難度下可一擊殺大部分武將,不
需要動用更強的無雙2。 另一個操控重點是「回馬槍」--
繞一圈回頭攻擊在你左後方或右後方的敵人,不過這個反
擊技巧在無雙2 出現後,就沒那樣重要了。
無雙2:
本代新增,堪稱趙雲非覺醒狀態下最強的殺招,威力足以
位列全武將前幾名。由於範圍判定大,浮空狀態也不減傷
害, 很適合追加在浮空的招式(EX2/C5/無雙1/暴風連擊)
之後。另外,我在兩岸一些論壇看過有些人抱怨不能破防,
很難用。這不足以成為問題吧?在敵人出招的瞬間放下去
就好了,這是很基本的功夫。究極難度下,敵將的攻擊慾
望都很強,絕對不難找到反擊時機。此招一出,很少武將
還能不死,若有強化,連吃了戰神鎧的有名武將幾乎都撐
不過一輪。
操控上有個重點:如果無雙2 是追加攻擊,盡量讓目標浮
空,在地上會有幾段打不到;如果無雙2 是單純反擊,目
標浮不浮空就沒差,都是全中。
空中無雙:
很微妙的招式。這其實是兩段式的傷害,總和還略高於無
雙1。 問題在於判定很詭異,不太好掌握,幾乎都是碰運
氣。被打浮空的瞬間以此反擊,效果特好,可發揮全部威
力。作為 EX1 的追擊招式,效果也還不錯。
覺醒無雙:
乏善可陳,真覺醒無雙才是重點,算是趙雲最強悍的一招。
真覺醒的威力極大,除非雜魚太多或嚴重劣勢,基本上不
必使用以免破壞樂趣。 不過,真覺醒無雙要 100 連擊以
上才會發動,敵人數量太少反而是無謂的浪費。
暴風連擊:
威力不俗,也加快無雙及覺醒的累積,但七猛有削弱,要
成立不太容易,其實不必刻意追求。如果攻擊力夠大,此
招的出現率應該很低。 易於發動的套路是:C5 無限段或
C1+EX1+JN+JC。
易武反擊:
反擊的利益非常龐大(7秒攻防加倍 + 暴增覺醒條),衍
生的打法是反擊成功後,間隔一秒再接無雙1/無雙2。7秒
的攻防加倍已足以用無雙解決敵將,因此「百花」沒有必
要。另外,反擊大約三次,覺醒條一定滿,「覺醒之奔流」
這個技能其實也不用裝。補充說明的是,敵將的暴風連擊,
如果不打浮空,也可以發動易武反擊。
易武攻擊:
不同於易武反擊,易武攻擊沒有發動上的限制,可追加在
普攻或 C 技之後。 有幾個特點:第一,無法防禦。血量
所剩無幾的敵將多半會拼命防禦,用易武攻擊就瞬間收拾
掉了。第二,攻擊判定是 360度,包括後方。當你發現有
敵將站在自己後方,不用怕,也不用跑,請用易武攻擊把
對方變成沖天炮,防禦效果遠勝「方圓」這個屬性。第三,
龍槍的易武攻擊有兩秒多的無敵時間,足以抵銷大多數的
無雙攻擊。如果無雙攻擊超過兩秒,多做幾次易武就行了。
總而言之,易武攻擊做的好,混戰防禦沒煩惱。
轉身:
止血能力比想像中還好。非一擊殺的敵方攻擊,多半都能
半途逃脫,包括不浮空的暴風連擊。這是易武之外,另一
個減少無雙開銷的防禦手段,但有些風險,也就是轉身的
後退方向。對來自後方的攻擊,轉身的脫逃效果很差,因
為背門更靠近敵人了。此時必須再配合 EX2 做緊急脫逃。
二、人物配置
第一武器:斬擊、猛擊、誘雷、神速、凱歌、連擊(六星密武)
第二武器:旋風、咆哮、誘爆、神速、凱歌、連擊(五星密武)
主力技:C4+EX2、無雙2
輔助技:EX1、C5、C6、易武、無雙1、空中無雙、真覺醒無雙
技能:戰吼、鋼心膽、龍騰虎躍、無雙之奔流
軍馬:高昂、突破、無影、忍耐(蘆毛)
三、配法說明
趙雲在真三系列一貫的定位是四平八穩好上手,各方面都很
均衡的中上位角色。六猛算是一個例外,七猛把威力太變態
的 EX1 威力下修,並取消吸血將軍位後, 才把攻防兩端拉
回到比較正常的狀態。相形之下是變弱了,但其實也沒弱多
少, 因為新增的無雙2跟真覺醒無雙,傷害都非常可觀,填
補了 EX1 戰力的損失。整體來說, 攻擊面處於多樣而平衡
的狀態,沒有獨大的萬用招式;防禦面上,龍槍 C4+EX2 或
C5 帶來大範圍無破綻的安定控場,「凱歌」或「戰庭勝鬨」
提供了最高難度下的存活力。只是,趙雲在七猛沒有極多段
屬性的招式,蓄積無雙或覺醒的速度也不突出,不能無腦地
割草,如此而已。
在究極難度下很需要無雙,即使裝了「無雙之奔流」還是不
太夠,必須有些輔助手段來減輕開銷。攻擊面是 EX1 跟 C6,
防禦面是易武、EX2 及轉身。地上的攻擊,除了摔技型無雙,
幾乎不需以無雙去抵銷, 無雙主要是防禦 EX1 後敵將反擊
的空中無雙,因為在空中只有這招才能自保。
武器方面,由於易武的機會相當高,因此能力大同小異,避
免戰力差距過大。性質相同的「誘雷」「誘爆」與性質互斥
的「斬擊」「旋風」,都拆開分別裝在兩把武器上。特別需
要破防的情形很少(例如鬥氣附體又愛積極防禦的大眾臉),
用 EX1/C6 多半足以處理,主武器就沒有「旋風」了,留給
副武器。副武器是專門施展真覺醒亂舞,用「咆哮」來延長
持續時間。
趙雲的優勢, 除了控場穩,就是無雙2跟真覺醒無雙,配法
也特別針對這兩項來強化。按照一般的分類法,第一武器偏
向「無雙流」,第二武器偏向「覺醒流」。覺醒基本上很少
用,主力還是無雙。當然,這樣限制會降低趙雲的強度,但
我覺得太容易反而沒意思了。
技能方面,有強化對武將的攻防。究極難度的小兵沒有六猛
那樣誇張,威脅遠不如武將,特別是鬥氣附體的,幾下普通
攻擊就重傷,暴風連擊或無雙幾乎就瞬殺。固然無雙或易武
可以因應,但實戰中偶有混亂或意外狀況,讓你根本來不及
防禦。此時「鋼心膽」成為最後一道保險,有無就是紅血跟
死亡的差別。
軍馬部分,我覺得速度不太重要,關鍵是能力,洗出四個好
屬性就勝過絕影或赤兔了。
四、結語
以趙雲的實力,打究極難度絕對沒問題,但他不是膚淺型的
角色,操控上需要一點判斷跟技術。熟練以後,真的很輕鬆,
而且很好看。時代潮流是全民大割草,遊戲裡存在太多可行
的方案,個人配法只是其中之一,野人獻曝僅供參考。
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