Re: [閒聊] 65+1人的三國無雙

看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者 (可樂怪)時間13年前 (2012/10/30 10:28), 編輯推噓11(11017)
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※ 引述《kerry0496x (曉開 ( ゚д゚))》之銘言: : ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1GZEnhvU ] : 作者: kerry0496x (曉開 ( ゚д゚)) 看板: C_Chat : 標題: Re: [閒聊] 65+1人的三國無雙 : 時間: Sun Oct 28 16:27:20 2012 : : → a12073311:我從三代開始玩 我還沒體會過真三哪裡重視計策了... 10/28 15:27 : : → a12073311:永遠就是打武將 打武將 打武將 打武將 10/28 15:27 : : → a12073311:計策失敗也無所謂 只有總大將不要陣亡就好了 10/28 15:28 : : → a12073311:所以一直都是騎馬->打武將->打敵方總大將的方式打通 10/28 15:28 : : → a12073311:六代反而比較注重計策 起碼他是半強迫完成計策才能打 10/28 15:29 : 三猛的最高難度「達人」,除了少數角色可以帶背水、真空書 : 三猛的「遠程」真無雙亂武會帶屬性,也很強(孟獲也算) : 呂布、魏延、徐晃、孟獲、曹仁、劉備這種暴力角色,才能硬輾所有敵人 : (沒看錯 三代劉備非常強) : 你不是用這些角色玩,你敢直衝本陣,或是像周泰10等武器拿法 : 讓敵軍全都朝你本陣殺過來 : 會很慘,尤其三代敵方根本超厚,圍上來根本煩 : 三代又會全力阻止玩家上馬,所以想要迅速在各地移動 : 就不能亂打。 : 所以我才變成攻擊型玩家,早一步打倒對手,對方就沒辦法反擊 : 就算不用我這種自虐條件,====讓我軍任何將領死亡我都會很幹=== : 計策、事件的執行仍然很重要,也要阻止敵方計策成功 : 當你用這種挑戰自己的態度玩 : 會發現攻擊效率、攻擊和移動的順序,非常重要 : 這裡就很有戰術的概念、你要事先擬定好攻擊、防守的順序 : 如果不早點讓我軍士氣提升,我軍會一個一個死 : 這種慘勝很痛苦,且像南蠻那種一直跟在大將身邊 : 大將還是容易死的關卡,更是如此 : (那關還有毒沼,你敢亂打,友軍通通死光光) : 更重要的原因,那種只待在大將身邊的打法 : ======非常耗時=====,如果讓計策成功 : 友軍會大幅加快破關速度,這才有成就感。 : 看看六代很多一人要挑全部的免洗關卡 : 被批多慘就知道了,四代、三代修羅模式(簡單來講 就是任務模式) : 這種有很多內涵在的關卡才有價值 : 四代最高難度修羅,則更重視戰術 : 四代修羅難度,也讓我放棄了友軍不能死的打法 : 你要站在指揮者的立場想,哪些友軍是可以犧牲的 : 你需要他們抵擋敵軍攻勢,讓你去執行計策 : 有時相反,計策可以不執行,但某些將領正位在敵軍會集合的地方 : 不跟他一起作戰,讓他士氣拉起來變鬼神友軍 : 接下來會很難打,四代更是不讓你隨隨便便衝 : 覺醒印連發,是要用在最關鍵的地方。 : 就連跟友軍一起作戰,很多角色都不能打得快了,必須穩 : 放慢步調,重視友軍很大機率會有傷亡的事實。 : 要不然快節奏,或是一直在大將身邊的打法 一樣很危險 : 四代各種大型關卡也是不能亂打 : 就連四代最經典關卡之一,用張遼打合肥 : http://youtu.be/2I84Bd7EHd8
(重溫~~) : 殺殺殺很過癮、聽敵軍因為將領不斷被擊破而恐懼的發言 : 這關更是做得最好的,但不代表可以毫無規畫的亂衝 : 事前擬定攻擊和防守的順序非常重要。 : 五代也是,據點系統的回血功能 : 放火燒據點,刻意把敵軍引來,一口氣燒 : 也是戰術應用 : 還不服的話,可以看看水管上各代的最高難度遊玩影片 : 戰術執行在六代幾乎零分 : 六代那個根本不叫計策,那只是叫你消滅敵軍而已 : 完全沒有那種雙方軍師、大將下指令 : 戰術和計策相對的感覺,六代就是這點營造失敗 : 前幾代那種有各種兵器登場、火計、伏兵 : 會造成戰場上實體改變的計策,很多,六代超少 : 幾乎都是命令你去消滅敵軍、就沒了 如果要追求這種戰略性的無雙倒也不是沒有啦 戰無三跟戰無編年史2應該都能滿足這個需求 由其是戰無編年史2看到三個限制一分鐘的任務同時跑出來應該會很有把主機往窗外摔出 去的衝動(爆) 不過我個人覺得這跟以前古早的無雙又有點不太像就是了 因為戰無三的作法是用任務綁死關卡流程 像以前一樣直取總大將基本上是做不到的 對我來說這就犧牲了一點自由度 這方面見仁見智 再來是我覺得最高難度遊玩跟戰略性本來就沒甚麼關係(炸) 跟角色的性能關係比較大,怎麼跑流程反而不太算是重點 拿真三三猛作比方的話,同樣是高難度關卡, 呂布外傳跟南中之戰需要的東西是不一樣的 所以我覺得看高難度關卡不能說明戰略性有多重要 或是說這種東西比較要看的應該是像以前拿秘武那種關卡 需要玩家達成某某條件的,才比較能看出戰略性的重要 當然真三六的確是比較缺乏這種東西沒錯 我覺得這跟鈴木的個人喜好也有關,不過這樣下去好像又會變成幹你鈴木大會就算了(咦) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.215.14

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鈴木已是黃台之瓜,何堪再摘? (咦?)
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※ 編輯: colamonster 來自: 111.251.215.14 (10/30 11:30) 大老啊 這戰無編年史2怎麼這樣難 囧 普通打兩三關受不了切成容易來打這我玩無雙還是頭一遭...orz ※ 編輯: colamonster 來自: 111.251.215.14 (10/30 11:36)

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鈴木波特的無雙,戰略性就是:把友軍通通變成紙糊的
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其實整體戰況比較好之後友軍還是有戰力的 鈴木的無雙風格(主要是真三六)會讓人覺得他很無視這一塊跟他整體的製作方向有關 回頭來看真三六其實很多地方都簡化掉了,或是說膚淺掉了 無雙容易累積、秘武基本上是無條件取得、甚至連combo數都有限制等等 鈴木基本上是把傾向把無雙作的更簡單、更無腦、更不需要花太多時間去遊玩的方向 所以他其實犧牲掉很多東西 這邊說的戰略性就是一環 其實通常我們也不會希望友軍多猛(搶怪啊 XDDDD) 而是希望友軍能有吸怪的效果,能多支撐戰線一段時間 真三六感覺不到這點與其說是友軍太薄,不如說是玩家的清怪能力太優秀了 以前可能需要花一~三分鐘處理的敵將集團在鈴木的無雙裡大概30秒就掰了 根本不需要友軍去拖怪,友軍自然也影薄化 再來就是真三六的關卡設計其實也有跟戰無三看齊,用任務綁死關卡流程的傾向 這其實對友軍的實際作用也是有傷害的 反正基本上鈴木的製作方向怎麼講,講難聽一點就是「媚俗」 用很膚淺很表面的東西吸引玩家而不給鑽研空間跟深度,以量取勝而不是以質取勝, 嘛說了再多反正現況看起來真三六跟蛇無二「算是」成功的作品, 這也就代表了近幾年真三的操手應該還是鈴木無誤, 就算要友池再回來操舵友池也已經回不來了,更何況友池的中心思想可是 「真三四就是完成型了,不必再作更動」這對真三也不會有正面的發展(除非想吃老本) 所以大家就共體時艱,幹他鈴木吧(咦?) ※ 編輯: colamonster 來自: 111.251.215.14 (10/30 12:10)

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淦你鈴木(咦!?)
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最高難度其實戰略還是有很大的意義...以2代來說.如何
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維持最低的武將死亡..把我軍帶入最理想的戰鬥地點.就
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會差超級多.畢竟2代只要玩家畫面上出現友軍那威力等於
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4代開覺醒印了..另外5代來說合肥.五丈原.一旦戰略失誤
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你就算機體很棒.還是會玩的痛苦萬分.但相對的戰略成功
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五丈原還能漂亮的8分.左右就過關..這也是無雙很有趣的
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地方.3代到是真的角色強因素佔的比例太大.加上他只會
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拼命將玩家士氣.所以打起來就顯得無趣多了.但事件到是
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做得不錯...4代也是角色可以決定一切.但部代表他無戰略
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假設:5丈原之戰.王平士氣4顆星.對上曹仁4顆星..我們可
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以去殺曹仁副將.讓王平吃掉曹仁便5星..用這種方法去養
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肥王平..讓他成為鬼神..只是4代修羅太多神人都單打清關
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不然修羅難度.在4代可以用友軍方法輕鬆非常多
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玩過真三一和真三二的大大應該都知道這兩代友軍有多強
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鈴木的臉書帳號:http://tinyurl.com/97wvc3f
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角色差異,在於最強角色可以不用管,可以硬輾
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一般角色必須好好擬定方針
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只是到了真三六(特別是真三六猛),角色差異只剩下無雙和
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EX技,蛇無2是同武器模組,但是角色動作有差別了
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真三六只能說外表十分華麗 剛開始玩很爽 玩久會覺得空虛
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推樓上
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10/30 20:33, , 25F
玩久很空虛是真的,催眠良藥
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10/31 00:57, , 26F
無雙2代,別說友軍,猛將賺有護衛兵就差很多了....
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10/31 08:28, , 27F
2代不帶護衛兵有些武將玩起來就跟4代不開覺醒印一樣難
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10/31 12:45, , 28F
戰3的友軍 比真三6的薄吧,看看精美的女忍大坂城
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文章代碼(AID): #1GZpjFX5 (Sangokumusou)
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