Re: [戰無] 戰無3Z白金盃心得&與戰BA3比較
原po及原原po恕刪
我是覺得
真三六的遊戲系統有種"網路遊戲"的感覺
可以換武器和裝備的操作角色、接新的任務、新服裝、新武器....(loop)
透過DLC雖然可無限擴充遊戲的內容
但某方面來說,是不是也不斷地用DLC來維持住無雙的遊戲性?
我想真三六與前幾代最大的差異點
就在於將"戰場"轉變為"任務"式的關卡
記得從真無雙一代開始
我永遠記得當時的廣告
不斷的主打一騎當千,透過玩家逆轉戰局
三國故事想必大家都應該耳熟能詳,幾場著名戰役大家也都知道結果
但如果能夠有機會
曹老大在赤壁大破孫劉聯軍,五丈原司馬懿嚇活孔明
從劣勢的戰場中透過玩家的角色大破敵軍,進而改變歷史故事的可能性
這不就是無雙系列最初的構想嗎?
在戰場上,透過與友軍的互動,謀略的運用,士氣的消長
讓玩家彷彿就在戰場上,帶著(通常是拖油瓶的)我軍衝向敵陣
在戰役勝利的時候不只是玩家的勝利,更是○○軍的勝利
那種戰場的感覺與擊倒大魔王的一般英雄遊戲不同
因為過關任務的遊戲在選定角色的時候就把"英雄"的名字交給了玩家
但在無雙的世界裡,在戰場中帶領我軍勝利才是真英雄
所以,從一到五代的戰場設計
基本上都會是從實際的戰役出發,營造兩軍對壘的場景
差異也許是計策上的編排,或是軍團的位置
但玩家都可以藉由勢力別的選擇,體驗戰事消長的變化過程
打完一關就像真的打完一場戰役
透過打法的不同,也可讓詭譎多變的戰場充滿著驚奇
然而當關卡一旦任務化
似乎就真的少了很多可以成為英雄的感動
就真三六的編年史關卡
可能只是幫某個要回家的角色清清路上的雜魚
或是清光檯面上想要入侵城裡的強盜軍
如果任務本身沒有足夠的劇本故事,那更是像關卡編輯器的隨機地圖
只是為了在標註的任務上多蓋一個clear的印章
在整個地圖蓋滿金色的章之後,再期待有沒有更多還沒有填滿的空格
前面幾代還沒有DLC時為什麼戰役可以一玩再玩
因為這些關卡的本質本身就充滿了劇情,充滿了變化
那是倚靠接任務的勇者遊戲所無法做到的
至於國傳能不能替換人物我是覺得還好
如果要讓故事都能最貼近六代的劇本,由主要角色上戰場還滿合理的
(我個人覺得整個故事模式的精采度是各種無雙作裡數一數二的)
重點在於這些片段的關卡沒有再從故事模式裡獨立出來
變成玩家是在執行這些結果,而不是用不同的方式創造不同的故事
某方面來說也限縮了玩家所能改變戰場的可能性
當大家不斷要求新武將、新武器、新道具的時候
或許當初我要成為"真三國無雙"的感動也慢慢在無限DLC的洪流中抹去了
當初達成千人斬那種「我就是真三國無雙」的氣魄
對照現在隨機出現的無名關卡,參配於不同勢力的敵軍角色配置
與其打一場把所有人放在一起的三國無雙戰
還不如淋漓盡致地,打一場逆轉的五丈原
這樣看起來,如果五代光榮就知道設計用DLC下載連舞模組
下載新武器,新角色,新馬匹
或許就不會遭受這麼多批評了
如果DLC是一個遊戲的耐玩保證的話
一些些心得分享:)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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