Re: [三國]《真‧三國無雙 6》發表會10月26日登場

看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者 (原來我是漆原派啊)時間15年前 (2010/10/17 13:03), 編輯推噓5(5032)
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: 推 JinJoy:C技和連攻擊共存有搞頭嗎? 10/16 20:08 : → Landius:連舞和C技這兩個系統是對極的存在,基本上會相衝... 10/16 20:59 : 推 hcg98:連舞和C技不一定相衝吧...還是有辦法兩者兼具,看設計者能力 10/16 21:43 : → Landius:最折衷的方法就是戰BA那種,不然就是北斗分流派,但你要兩者 10/16 21:46 : → Landius:硬著融合一定會出問題,而且5代的敵兵海得要做出妥協才能用 10/16 21:46 : → Landius:C技去打. 10/16 21:46 主要C技和連舞是兩種不同的概念. 以往的無雙,C技系統是這樣的: 普攻 => C技 => 各種取消式 歷代C技大抵分破防,浮空,擊暈,吹飛四大類, 就算到戰無被大幅魔改,C技的分配大概仍不出這個範圍, 取消式的部份扣除特定角色大抵是這樣. 好處是性能分得很開,玩家容易理解, 也比較有放大招的感覺, 加上取消式後大招的收招硬直也會變得安全不少. 缺點主要有兩項,一是因為以C1與C2做主力的角色很少, 因此意味著在大部份角色身上,C技的性能與每一下普攻的性能息息相關, 這個缺點嘛...,我們看那猛張飛的N2就知道了. (茶) 第二個缺點則是立回面打斷節奏, 發現敵將擋下,但C技的破防普遍做在C1, 那玩家就必須要把普攻停下來改出C1,等於阻斷攻擊節奏. 而連舞可以分成幾個面: 1.連舞計量表: 不能否認是很差的設計,還綁了技能樹, 真三5E改成武器等級一樣很麻煩, 這種最好的方式仍然是等級成長制, 等級到了,自動開場連舞3階,MAX這樣. 2.攻擊系統: 真三5的連舞分成: 連攻 => 連攻 (Loop) => 強攻/蓄力強攻 (就像以前的C技) => 迴避 => 防取消 => 殺陣/反擊 => 連攻 (所謂的連續N1神技) 連舞最大魅力就在於連攻之下的自由度, 可以直接改強攻破防,蓄力C技吹飛,帶入殺陣擾亂敵方電腦攻擊節奏, 或是鎚組只有前2方能用,就2方 => 防 => 2方... Loop下去, 再什麼都不做,也可以用迴避躲走, 但身為強攻擊前身的C技只有兩套,的確是少很多. 再者,有了迴避與防取消與單純兩套的強攻機制, 造成連攻擊每一下的優或劣,可以直接被篩選掉, 除了像小喬那種只能靠大風車的以外,很少有角色連攻有必要揮完全部的. 這就是為什麼連舞和C技會有衝突, 第一個,連攻擊的段數太多,C技就是要算你揮了幾下發揮不同的C技, 硬在現有的連攻擊安插C技只會造成玩家混亂, 第二個,每下C技若都使用強攻擊的設定破防,也失去了C技原本的價值, 但你不做成強攻擊都能破防,那就得矮化AI彈劍的頻度. 因此如果要強攻擊動作豐富,就得想出不同的派生機制, 一種是戰BA3的機制,但戰BA3基本上一部份的固有技操作方式就是殺陣, 又有一顆是拿來放特殊技的,因此只剩下強/方向+強/蓄力強三種. 第二種是參考北斗無雙做流派分野, 這種事其實戰無2就有了類似機制, 只是北斗無雙引入連舞做出南斗拳士, 但我在想又不能照國別分類, 又成了系統偏向哪邊哪一系就得吃虧的情況... 第三種則是強攻擊發動後,要背招式表, 例如強=>連強強連,強=>強連強強這樣把4段強攻打完, 但這就局限在真三目前為止角色數不允許做得這麼細啊... -- 在199X年核爆後的世紀末,水是非常重要的生存源。 一瓶從廢棄販賣機打出來還能喝的汽水,就能夠集滿一格鬥氣一桶市售牛奶家庭號容量的水就能夠讓氣力全回復。 所以一開始小琳給拳四郎喝的兩杯水, 只能夠讓拳四郎發動一次北斗百裂拳,實屬合理。 《北斗無雙期間推廣簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.167.40 ※ 編輯: Landius 來自: 122.124.167.40 (10/17 13:28)

10/17 13:34, , 1F
乾脆弄成兩系武器有兩種系統算了www
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10/17 13:47, , 2F
純就系統面來說,連舞的招式變化比較大。但偏偏五代的環境下
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10/17 13:49, , 3F
就很難發揮....兩方或三方一滾變成基本套路,還奢談啥變化?
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就變成說達人難度一能滿足連舞全貌,自由度也較高,但問題是比較缺乏挑戰性, 這點C技也差不多,低難度你要怎麼C就怎麼C, 高難度一樣就是主力C或普攻loop,更主力的仍然是無雙技, 更遑論那些只剩一招的角色.

10/17 13:53, , 4F
我總覺得闇榮應該去參考大亂鬥這種遊戲的操作模式
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明明光方向鍵的組合+一個按鈕就可以讓你玩出八種攻擊
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無雙卻始終都是一個鈕一個招式,這種時候可不能嫌
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10/17 13:54, , 7F
按鈕不夠多阿..
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我是覺得很麻煩就是,就像我自己提出的第三項現時點除非角色控制在30人, 否則w-force應該沒那種心力去做連擊變化..., 再者多少也會破壞無雙操作面膚淺這個元素. 再來方向鈕到了帝王傳又變成策略鈕... orz 更別說固有就有的系統鈕,例如防/迴避/爆氣/還有必定存在的大小地圖切換. 所以我很期待脫落衣無雙說這款遊戲沒有跳是怎麼樣的情況.

10/17 15:51, , 8F
等等 c技的破防不是都做在c3的最後一段攻擊嗎?
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10/17 20:48, , 9F
戰無跟真2破防都在c1,真三是報名號,真4是陽玉但一堆
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人的[新增c5都能打背,原po說的應是以戰2為主
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能打背的C技一者要技術成份(因為是特定的點),能這樣做的角
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色終究是少數,像濃姬C3-1可以打背,但嚴苛,講通例比較易懂.
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瞎密 特若一 沒有跳喔 那我就不知道怎麼趕路了 XD
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把攻擊系統變成跟DMC一樣就好X
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10/18 22:10, , 15F
拜託不要改成DMC那種吃重COMBO的系統 我玩得很崩潰
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少數?? 真三4機乎一整群的角色全都能打背,我整理過了
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那我想問一下技術層面像趙雲C5那樣比重少的有幾個?
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老實說我在舉通例的時候就是不想考量特殊情況,濃姬C3-1能
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打背我也不會列它叫破防型C技,因為它的主訴還是氣絕用.
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而帳面上濃姬的破防技就是C1和C5這兩招.
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以真三四來說就是諸葛亮的C1與C6這種內建陽屬的吧.
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這邊我到是跳耀式回文了,我是指四代沒有特定破防招的
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原因是[因為陽玉跟打背招~~確實不是指打背是破防技
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另外四代要打背其實超好打,主要是因為修羅難度下如何
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算是內建的就諸葛亮和大劍C1吧? 真三4就這點算無雙異種了.
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打背又不會被小兵打到這才是難度所在,濃姬跟真34的打
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背容易度差太多了
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不過我在想純討論系統演進以通例去講會比較好懂,畢竟最高
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難度是另外一種次元的存在(就無雙來說的話)
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內建的還有魏國超級猛將龐德~而且是神技
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就像我明白真三5攻擊系統樹狀圖是那個樣,但我也知道只有達
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人難度能讓玩家這樣發揮而已,修羅得看角色性能再論打臉度.
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10/18 22:43, , 33F
大劍好像不能破防~~
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C1有分短押和長押兩種派生,挑高的那個我忘了行不行?
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用真三四的系統+真三五帝王的策略鈕不就好了@@
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樓上 這樣6代的人海頂多只能到ORZ水準
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用C技系統打ORZ的人海 如果不是屬性威能 很吃力的
10/19 02:34, 37F
稍微列一下如以PS系手把為準,無雙利用手把按鈕的情況: 右手的方角叉圈 => 普攻強攻跳躍無雙四個基本鈕 L1/R1 => 特殊/固有技 & 防禦,特別真三自從4代開始就很愛爆氣系統這東西, L2/R2 5代則是把爆氣性能提升改成保留在強襲和神速,其他三種算策略, 再來比較固定的是其中一顆是擺地圖切換, 剩下的那個,戰無與真三5多一個迴避動作, 同樣,以往利用在這四鈕而存在,但現今廢止的是射箭. Start 暫停兼看情報 Select 以往是護衛方針切換,現在部份作品是叫馬,北斗無雙是挑釁 R3 三代是報名號,之後只是單純和R3轉動的視角強制歸正的功用配合居多 L3 移動,這個很固定了 方向鈕 通常和L3共用,但在帝王傳變成軍略鈕,真三5的下方向則是叫馬. 老實說鈕的利用已經算滿格了. (汗) 要嘛就是拔掉特殊/固有這種用法,或是不做迴避純學戰BA做step, 這樣才能多有一鈕的空間. ※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (10/19 10:23)
文章代碼(AID): #1CkeEyFk (Sangokumusou)
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