Re: 無雙與BASARA系列歷代銷售量
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者GoAhead (Avenger)時間18年前 (2008/03/05 15:41)推噓13(13推 0噓 28→)留言41則, 14人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《izsoak (落花生爆彈)》之銘言:
: 資料來源:http://www.nicovideo.jp/watch/sm2517231
: 應該是從法米通的資料累計出來的,
: 所以只算日本國內在PS2上的銷售量
: (然後別跟我吵這個動畫的內容,我沒PS2,戰無跟戰BA都沒玩過><)
: (以推出日期排序)
要考慮一下前作的影響 畢竟無雙系列不是單一作品 是一連貫的
: 真三國無雙
: 2000年8月3日 約33萬
在PS2上做的創新 可以說是前所未有的嘗試
不同於格鬥四人組一般動作破關的捲軸畫面 3D的畫面很吸引人
: 真三國無雙2
: 2001年9月20日 約106萬
在真三一的成功後 在畫面與動作都有大幅更新的情況 加上可以兩人同遊
一瞬間就締造了百萬佳績
: 真三國無雙2 猛將傳
: 2002年8月29日 約72萬
再怎麼說也是第一次玩猛將傳這手 新增要素也不少 所以算是合理的數字
: 真三國無雙3
: 2003年2月27日 約116萬
真三二大好評!再加上畫面有飛躍的進步 所以超越了真三二的成績
不過我個人是覺得真三二比較耐玩 真三三的缺點太多了
如果真三三是出在真三四後面而不是真三二後面 可能銷售量就會輸給二代了
至少我覺得我就是被真三二騙去買真三三的人 我真的很想把我手中的真三三丟了
: 真三國無雙3猛將傳
: 2003年9月25日 約53萬
第二次玩這手了 可是如果真的做的有水準 還是騙得到人
比一下二猛與三猛的銷售量 在考慮一下二代與三代的銷售量 有沒有發現什麼?
3>2 可是 3猛<<2猛 這種現象只有兩個解釋
1.)大眾對猛將傳這手反感了 所以買了真三三後不想買三猛了
2.)真三三不如預期好玩 相對的對三猛也不感興趣了
雖然還有其他說法 可是要同時滿足3>2 3猛<<2猛這兩個條件 最合理的說法就是這兩個了
對喜好真三三的人來說可能比較想選第一個選項吧
可是現實是殘酷的 真實的情況應該會比較接近第二個
因為如果對大多數人來說 真三三很好玩 更勝過二代 那麼
即使明知道三猛是騙錢的 還是一樣會花錢去買
不過在這個邏輯下 第一點就產生矛盾 無法成立了
我承認 在世上有為數不少的人 喜歡真三三勝過真三二 這是事實
可是反過來 不喜歡真三三卻買了真三三的人 也不在少數
所以現實就造成三猛的銷售大跌
(三猛可是我對無雙系列失望之餘買的第一片 ) 據說正港的暗黑是看不到的XD
: 戰國無雙
: 2004年2月11日 約102萬
老實說這片的地位等同於真三一 完全是個新世界
可是不同於真三一 在出這片的時候已經有不少前輩 技術應該有不錯的水準
又Koei向來偏心本國 歷來信長的野望評價都比三國志好
對眾玩家來說期待戰無比真三好的很明顯不在少數
而注意到102萬這個數字 跟真三三與真三二相距不大
從真三二到真三三 銷售額很明顯的提升了 真三二成功拉到更多消費者
從真三三到戰無 卻明顯下跌了 拉到的不如離開的多 其實是失敗了
就算把戰無歸到一邊 從真三四也明顯看出支持群減少
: 真三國無雙3Empires
: 2004年3月18日 約31萬
相比之猛將傳 帝王傳算是另一個創意
不過畢竟也只是試作品 水準也不如本傳與三猛
坦白說能有31萬已經是不錯的成績了
: 戰國無雙猛將傳
: 2004年9月16日 約38萬
猛將傳擺明留一手的作法很明顯出現了反效果
Koei原本是想用猛將傳再賺一手 可是沒想到這一次虧的名聲讓他得不償失
本傳兩人無雙同時滿才能放的設定很傷 兩個人同玩的樂趣大減
戰無一變得更真三一一樣寧可一個人玩
猛將傳能力上限與技能點無限制等於是本傳把這些東西硬封起來
沒有猛將傳 本傳跟垃圾差不多
想讓本傳好玩 就要去買猛將傳 K社就是想這樣賺兩筆
可是事實上卻是一堆人滿心期待卻買了個半殘的本傳回家
在我看來超過半數的人丟掉本傳後 見到猛將傳的消息大概就完全不理了
更別說去了解猛將傳補完了多少東西
: 真三國無雙4
: 2005年2月24日 約90萬
老實說還能有這個數字也是靠著之前的努力吧
喜歡三代的不用講 當然會繼續支持
又聽說真三四又改回真三二的風格 再拉回喜歡真三二的玩家
不過沒有太多新要素 再加上 之前流失的玩家
而且隔了這麼多年 畫面的進步程度已跟不上時代的腳步
開始走下坡是理所當然
: 戰國BASARA
: 2005年7月21日 約20萬
這我沒玩過不知道
: 真三國無雙4猛將傳
: 2005年9月15日 約34萬
拿幾個數據做比較 三猛的53萬 三帝的31萬 和戰猛的38萬
從三代以後 猛將傳的數據可以當做一個指標 稱為死忠者或狂熱者都可以
因為沒有特別的愛 是不會去買這種騙錢物的 很明顯的剩三十多萬人
: 戰國無雙2
: 2006年2月24日 約55萬
我非常主觀的認為這個結果完全是一代造成的
就如我之前說的 戰無本傳就讓太多人失望了
而買猛將傳的人 就如我之前所說 差不多只剩下死忠者而已
為了想賺第二手結果喪失的名聲 不但猛將傳虧掉 連二代都虧光了
二代的評價我想大家都知道 完全壓著真三系列打 可是銷售額遠不如真三系列
口碑沒了 玩家口耳相傳都是什麼? 戰無系列做得比真三糟透了 買戰無不如買真三
系列作講求的是名聲 這一代做的好 下一代隨便做都會大賣 反之亦然
最開始的第一代 之前也只有第一代 自己毀了招牌 在怎麼哭也沒救了 活該
: 真三國無雙4Empires
: 2006年3月23日 約12萬
就算是死忠玩家也不見得會去買 算是番外篇
可是即使如此還是大幅減少 前途堪虞
: 戰國BASARA2
: 2006年7月27日 約30萬
雖然我沒玩過 可是相比之第一代有不小的進步
所以可以說一代算是成功了
: 戰國無雙2Empires
: 2006年11月16日 約15萬
數量與真三四帝差不多 會買番外篇的只剩這些人了?
: 無雙OROCHI
: 2007年3月21日 約61萬
打著結合真三與戰無的招牌 又有創新的小隊系統 似乎又是K社PS2上壓軸作
光是聽起來就似乎很吸引人
可 是
K社過去做過太多自毀前程的例子了 所以會有不少人先觀望了
光從數字來看 比戰無二略高一點 輸真三四一大截
雖然說真三三缺點一堆 可是真三四也不少缺點 絕對會造成玩家流失
只不過這個數字比想像中的差距還大
理應真三與戰無的玩家同時會買的作品 結果卻出奇的慘
看起來玩真三四的玩家有一大半不可能有買OROCHI
而玩戰無二的玩家很有可能幾乎都有買OROCHI
我想說什麼應該很明顯了吧
真三四絕對是失敗了(雖然跟三代比我是比較喜歡四代啦 不過這是事實)
而戰無到底有沒有成功還有待商榷 結果要等戰無三出來才知道
如果戰無三再度締造佳績 毫無疑問是戰無二的功勞
如果依舊沒有起色 就不知是戰無二的敗還是OROCHI又把招牌毀了
: 戰國無雙2猛將傳
: 2007年8月23日 約30萬
這一批玩家還留著 我也是其中一名
不過我已經從真三系列除名了
: 戰國BASARA2 英雄外傳
: 2007年11月29日 約17萬
猛將傳嗎? 也不少了 比較有名氣後有一天會超越真三系列也說不定
嗯~沒什麼意外的數據 跟我預想的都差不多
戰無二真的是虧了 好可惜
真三五靠著大修和PS3的威名 能有怎樣的數據呢?真有點期待啊
玩遊戲不能只看畫面啊 有多少人是看了畫面就去買遊戲的呢?
唉 像我這種窮人買遊戲前都會花時間預習一下
看一堆人遊戲隨便買 買了不滿意也不心疼 是別人有錢還是我太窮呢?
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