Re: 再見了!真三國無雙!=_=
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者mageancaesar (要用功呀)時間18年前 (2007/11/17 19:28)推噓8(8推 0噓 19→)留言27則, 11人參與討論串3/14 (看更多)
恕全刪
如我在前一篇推文所說
對我來說 過度強勢的武器附加能力都算廣義的"間接攻擊"
而從L大從大蛇開始的發文就可以看的出依賴武器附加能力的程度
(其實大多數人應該都一樣)
會像我一樣死都不肯加陽斬 為了打起來感覺爽甚至幾乎不加神速的人應該是少之又少
(尤其像慶次忠勝之類大型兵器 揮那麼快感覺就全沒了)
而五代似乎也脫離不了這種依靠武器附加能力打天下的現象
這 其實 一點問題也沒有 因為大多數玩家的目標是讓角色"越強越好"
這從呂布凌統人人愛 張角信玄旁邊只有我在 可以得證
畢竟多數人不喜歡輸的感覺(或說連被電腦壓著打的"劣勢"感覺都不喜歡)
所以不會像我這種純粹為了"玩" 甚至為了"玩"玩到敗北都不在乎的人
一樣去使用一些比較難"虐殺"敵人的角色
所以當無雙戰場上越來越是
一堆氣功 屬性 禁藥效果(使武將攻速max 招術沒破綻不中斷等)在左右戰局
而不是武將和玩家本身 我的興致就越來越低了...
尤其我又是一個偏向超級系的近戰格鬥派
注重的不是畫面的特效而是"打到人時的實在感"
我不知道要怎麼形容比較易懂 舉例來說
就有點像KOF99和98 98打到人時就比較有實在感
所以五代進步的畫面對我的吸引力也不大
(畢竟我是老遊戲版的常客 對畫面的要求水準不是很高)
其他我不少感覺和GoAhead差不多 所以就不贅述了
總之 我真的覺得五代是實驗性質的作品 實驗看看玩家要的是什麼
為了怕銷售太差 所以搞了不少噱頭 順便看看玩家對這些噱頭反應如何
而結果證明他至少在本版的玩家間是成功的 因為大家反應都不錯
而不少噱頭其實說好聽一點也可以說是"創意和創新"
所以...市場機制決定了一切
雖然他失去了我這個消費者 但對了其他消費者的胃口
而只要銷售額不太差k社應該也不會想更上一層樓
最後六代七代應該也是要滿足這些消費者 不是我這種怪人 所以...
唉!算了!再見了!真三國無雙!=_=
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將惡斬斷的劍 將神斬斷的劍 這個世界上 沒有我斬艦刀斬不斷的東西!
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