Re: [閒聊] 不敢玩軒轅劍
※ 引述《Anbi (95P)》之銘言:
: 回憶總是美好的 劇情我不敢說
: 但是畫面嘛 哼哼 你可以再去開以前的遊戲來看看阿
: 我重玩炎龍2 仙劍最初版 都覺得天阿這畫面也太模糊了吧
: 打開楓之舞才玩到第一個城鎮就放棄了
其實有的時候這是種相對比較的問題,如果是一個很難有既定標準的
東西,那麼在評斷它的好壞時,我們往往都是拿「類似」的東西為基
準,然後再去論斷在其之上或之下。
那麼為什麼國內做的3D會讓人有比較low 的感覺?很可能是因為,現
在幾乎所有的遊戲都是3D了,玩家在大量接觸國外遊戲圖像時,會直
接把「常出現的」圖像水平當成標準來看我們的國產遊戲,這說來殘
酷,打進台灣的遊戲不外乎中美日韓,美日韓就不用比了,現在,甚
至中國的畫面水準都要比我們高,這在15年前,也就是仙劍一剛出的
時候,幾乎是不可能的事。
這恐怕也就是2D回憶讓人感覺比較「美好」的原因,2D畫面的水準就
是那樣,很難再有突破,僅能在設計面再做改進,是故如果是2D的話
,國產遊戲所呈現出來的畫面,和國外遊戲相比,比較不會有太大的
落差。比方說,看看軒轅劍3 和Re-TOD的場景,它的差距,沒有軒轅
劍四和FF10那種望塵莫及。
但是就畫面表現來說,3D能夠運用的比2D要多上太多了,只不過國產
廠商沒有辦法(或許是因為時間,也或許是因為能力)把它做好而已
。其實,雲之遙在這方面可以看得出「有用心」,雖然運鏡仍稍嫌貧
乏,大多是左右轉動和拉近拉遠,但是在重要劇情時,還是有讓人物
做出細部反應,例如隨著發話者的不同,旁聽的人物會轉頭;在表情
、眼神、細部動作的轉換方面,也許因為模型的關係未必呈現得很完
美,但至少是有認真在做了。
弄這個真的很繁瑣,也不太容易,否則,雲之遙也不需要用一大堆「
罐頭動作」,正是因為太麻煩,所以才沒辦法每一個橋段都去調整,
不過─
我會認為,既然沒有辦法弄得很好,那不妨乾脆效法仙四,在劇情演
出還是用2D頭像去處理,然後把時間拿去做戰鬥特效,整體效益應該
會比較高。
畢竟,這樣搞半天,可能給玩家的印象還是不太深刻,但是這戰鬥特
效之爛的印象,對我來說倒是很深刻~_~ 。說實在做遊戲的也只是個
上班族,不該強加太多莫名的期待,但我只求如果是爛到這種地步的
話,就別再說得自己彷彿烈士一般了,我還是會買的。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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