Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (風城之心)時間16年前 (2009/11/12 14:20), 編輯推噓5(508)
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陰陽屬性的設計跟計算方式,其實我那篇座談會紀錄都有提到。 至於陰陽屬性設計成這樣之後,複雜度是否就降低,或是沒挑戰性了呢? 我個人認為是不見得。 陽3的角色施展陰5的法術,結果打出來的攻擊是陰屬性攻擊 陰屬性5的敵人施展陽屬性10的法術,結果打出來是陽屬性攻擊, 結果我方看魔王是陰屬性,派出陰屬性夥伴跟敵人對戰,卻遭到陽屬性法術痛擊 所以是不是戰鬥就那麼絕對的陰陽單純? 所以玩家就算清楚自己的人物屬性跟法術屬性,也透過識破知道對方的屬性, 是不是就能克敵制勝,不是,因為玩家還要計算加總之後的攻擊屬性 所以我不認為陰陽就那麼的沒有變數跟挑戰性。 但是老實講,真的會去計算陰陽加總數據的人有多少, 真的會去記憶五行相生相剋的玩家有多少? 其實多數人都是臨陣磨槍而已,天之痕雖然是五行相剋,但是除非你去翻 攻略本或是去楓○軒轅查,否則根本就不知道魔王是什麼屬性的吧 所以玩家都怎麼玩?就用A法術打看看,再換B法術,如果B法術比較痛, 接下來都用B法術,如果A法術比較痛就用A法術,陰陽也是這樣試的 其實陰陽也好,五行也好,對玩家來講只有痛跟不痛的差異。 老實講,我玩天之痕的時候,從不去記憶五行相生相剋的,反正實戰試試看就對了, 軒轅劍伍跟漢之雲也是,反正實戰試試看就對了,痛的就繼續用 所以你說五行就比較有趣?陰陽就比較單純沒意思? 我覺得其實沒有那麼的絕對。 -- 朝雲:「我不是羅莉控,我是女權主義者。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.170.116

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是這樣沒錯 不過我放法術常常都是幫對方補血
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所以不喜歡陰陽XD 五行的話只有1/5會幫對方補血
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不知道為什麼,我的橫艾打不痛無屬性的敵人……
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如果有人不懂,就要做到全部的人都懂,最後這款遊戲就會變成
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小學生等級吧,一個遊戲就是要做的有自己的特色,東顧西顧
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最後只會變成半吊子失去遊戲的特性
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同意樓上 軒轅劍為了普及大眾很多東西簡化再簡化
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簡化到遊戲沒什麼挑戰性 有時候樂趣會不見
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法寶不要不見就好了 (想起軒五可怕的噩夢...囧)
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其實還是可以樂觀看待啦。沒人說簡單就不能玩出好把戲。
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像對我來說,軒参就是簡單到逼近失去遊戲性的作品,戰鬥
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除了期待新絕技跟新法術外,沒了。但不這樣想的人很多啊
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我覺得是軒三半即時很刺激 堆裝備可以吸血也很爽 XD
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