Re: [閒聊] 讓戰鬥再有趣點吧
陰陽屬性的設計跟計算方式,其實我那篇座談會紀錄都有提到。
至於陰陽屬性設計成這樣之後,複雜度是否就降低,或是沒挑戰性了呢?
我個人認為是不見得。
陽3的角色施展陰5的法術,結果打出來的攻擊是陰屬性攻擊
陰屬性5的敵人施展陽屬性10的法術,結果打出來是陽屬性攻擊,
結果我方看魔王是陰屬性,派出陰屬性夥伴跟敵人對戰,卻遭到陽屬性法術痛擊
所以是不是戰鬥就那麼絕對的陰陽單純?
所以玩家就算清楚自己的人物屬性跟法術屬性,也透過識破知道對方的屬性,
是不是就能克敵制勝,不是,因為玩家還要計算加總之後的攻擊屬性
所以我不認為陰陽就那麼的沒有變數跟挑戰性。
但是老實講,真的會去計算陰陽加總數據的人有多少,
真的會去記憶五行相生相剋的玩家有多少?
其實多數人都是臨陣磨槍而已,天之痕雖然是五行相剋,但是除非你去翻
攻略本或是去楓○軒轅查,否則根本就不知道魔王是什麼屬性的吧
所以玩家都怎麼玩?就用A法術打看看,再換B法術,如果B法術比較痛,
接下來都用B法術,如果A法術比較痛就用A法術,陰陽也是這樣試的
其實陰陽也好,五行也好,對玩家來講只有痛跟不痛的差異。
老實講,我玩天之痕的時候,從不去記憶五行相生相剋的,反正實戰試試看就對了,
軒轅劍伍跟漢之雲也是,反正實戰試試看就對了,痛的就繼續用
所以你說五行就比較有趣?陰陽就比較單純沒意思?
我覺得其實沒有那麼的絕對。
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朝雲:「我不是羅莉控,我是女權主義者。」
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