[心得] OE初玩簡單心得

看板SRW (超級機器人大戰)作者 (ishikawa)時間12年前 (2013/07/26 15:57), 編輯推噓14(14031)
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以下心得是以第一次接觸這類型系統的機戰為前提撰寫 玩過NEO的人請對小弟這個井底之蛙稍稍見諒 自從玩過目前最滿意的機戰再世篇和破界篇後 一直很期待"不一樣的機戰" 如果說最佳的傳統機戰就是這個形態 那接下來機戰要如何進化呢? 其他機器人遊戲雖然有不一樣的玩法 但總覺得不是機器人大戰系列 就失去該有的味道 這次OE的出現 正好補足沒有Wii的玩家們的怨念 也讓我有機會嚐試不同風格的機戰 以下心得開始 可能會有些微捏他 但我只玩到第一章海賊巢穴那關而已 不會有什麼重大爆點 請安心觀看 <3D地圖> 地圖從走格子 變成圓形的移動區域 移動時 要真的可以"走過去"的位置 才可以移動到那個點 並不是圓圈內的區域都可以抵達 (不會用BBS作圖...請自行體會...) 這邊我覺得非常擬真 敵人或障礙物都會讓移動範圍大幅縮減 也充分顯現空中移動的機體優勢 但是空中移動相當耗EN(移動一格耗3EN) 在EN像黃金般貴重的這代 算是有做出少許的平衡 地圖上機體大小有按比例呈現 不只更擬真 也讓LL以上機體有更多限制 不會只有攻擊和命中的影響 像是如果站位不當 母艦可能就無法做有效的移動 "母艦龜速化"也是有部分的原著呈現呢 (笑) 一定要用類比搖桿控制這點 讓人花了不少時間適應 所有指令都可以用類比沒錯 但類比在選擇選單時實在沒有十字好用... 而且在存檔時 PSP預設一定要用十字鍵作選擇 變成要強迫手指記住指令的控制方式 有點可惜 <精神系統> 從以前的SP滿檔出擊 變成戰鬥中增加SP 精神指令也變成等級制 隨等級增加效果 這點我覺得很有趣 可以讓戰略性增加許多 但SP沒有更有彈性的增加方式 有時候很不方便... (目前觀察只有戰鬥 吃補品 別人放期待 這幾個方式可以增加SP...) 反擊時也可放精神 讓SP可以做最大的節約 這點也很棒 (被王打的時候再放精神保命即可) 不過令我比較不滿的是 必中 必閃 變的超弱 必中效果只剩單次 而且兩個都不是變100% 而是修正最終命中/迴避30% (LV1) 放了還是會被擊中/閃開...實用性還不如可以撐一回合的集中... 目前看到最棒的精神是"追風" 讓一些沒有加速的機體也可以加速 另外...這麼早就有不少人已經有熱血...這樣好嗎... (擔心後期會不夠力) <3D戰鬥畫面> 許多人不滿意的3D戰鬥畫面 其實我倒是覺得還算不錯 機體細節比想像中多很多 不會有粗糙感 熱血度/速度感稍遜2D一籌(以Z2的高標準來看的話) 不過 因為戰鬥時會有小loading 常常我的注意力就分散到其他地方了(電視/電腦) 常常會想看畫面卻又漏看一段 因此大多時間是以skip動畫的方式戰鬥 (汗) 相較於3D戰鬥畫面 小地圖的戰鬥畫面就做得很棒 流暢感也足 畫面表現也不錯 最棒的是空間感 讓玩家有"大家都在同一個戰場戰鬥"的感覺 <武器系統> 這次的武器系統也做了很大的改進 取消彈數 全部使用EN制 雖然讓遊戲的"設計"變得較簡單 但是玩起來缺少了許多彈性... 以前省EN還有耗彈數的方式可做選擇 現在除了某些武器外 都要耗EN 變得很難節約.. "沒必要反擊的時候就使用迴避或防禦" 我想也是這遊戲的改變方向之一吧 武器特殊效果 也是個人很喜歡的變更之一 以前常見的武器特殊效果只有 降裝甲/降EN/降移動/降氣力 等等效果 這一代的武器特效 讓每個武器都變得有其存在價值 像鋼彈的巴爾幹砲 可以hit and away 光束劍可以擊退敵人 金剛火焰有火焰的附加效果 機動警察的繩索可以讓敵人無法反擊 等等... 各式各樣的效果 不止戰略性提升 更是忠於原著 讓武器不是只有帳面攻擊力的差異 這代在取消武器的地形適性後 也將其併入武器特殊效果中 不過對空/地/宇的武器也太強勢了吧 命中+40% 攻擊力1.3倍.... 這種強勢 我喜歡 XD 地圖兵器/突破攻擊 讓戰鬥的走位變得更重要 這代的地圖兵器給得很大方! 目前為止幾乎一半左右的機體都有 連陸鋼都有地圖兵器可以用 是不是太貼心了~ 突破攻擊也是一大亮點 有地圖兵器的效果 還可以順便做移動 最重要的是 許多作品的帥氣攻擊方式 (向敵人衝過去 一閃 敵人爆機) 得以在遊戲中重現阿! 還有一些隱藏的小設計 像是勇者系列大多一開始沒MAP 合體後就會有 紅蓮裸顏 換駕駛員的同時 地圖兵器的攻擊方式也會改變 (大哥超強勢阿!) 遊玩時可說是驚喜不斷! <命中/迴避> 這點特別拿出來講 是因為有一點小不滿... 在必中/必閃被削弱的情形下 最終命中/迴避卻是削弱許多 玩到目前為止 以前常見的100%比0%的命中迴避 目前我還沒看到過 XD 連阿姆羅打小嘍囉大概都是70%比60%左右 (沒其他加成的狀態) 然後常常就會有 "我方70%命中被閃過 敵方70%命中擊中我方" 的感覺 相信這只是視網膜效應引起的感覺 但是還是會讓爽度下降許多 提到阿姆羅 這次的真實系迴避也太低了吧 幾乎跟許多超級系一樣低耶 超級系還有一堆精神可以放 真實系幾乎只能靠援防... 遊戲序盤就一直閃不掉 更別說被包圍 必定爆機 遊戲中後盤該不會只剩下超級系可以撐場了吧... <劇情及關卡> 才剛開始不久 沒想到真蓋特 鐵金剛最終飛翼 Final斷空我 等等 一些以往要中後期才見的到的機體就相繼登場了 和以往所有故事並行前進的方式有極大的不同 像是初鋼或機動警察有不少的細節關卡 有些作品卻是直接登場沒有原著劇情 這方面或多或少會影響劇情的好壞 還有待觀察 不過...那些最強機如果登場的那麼快 真令人擔心後期會不會有強度不足的問題 > < 小弟一些淺見 感謝各位收看 歡迎討論! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.116.247.175 ※ 編輯: ir0326 來自: 140.116.247.175 (07/26 16:24)

07/26 16:24, , 1F
真蓋特倒是不用擔心,烈陽擊還沒出現。
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07/26 16:24, , 2F
鐵金剛的大霹靂飛拳也還沒登場.
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對耶 大招還沒出來 (有點像破界篇的情況) 期待後續追加!

07/26 16:30, , 3F
我也覺得(猜)那三台這作劇情應該是醬油級的...
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07/26 16:32, , 4F
真蓋特還好,除了龍馬還有相關大招(分離)還沒出
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07/26 16:33, , 5F
甲兒真的蠻悲劇的,腿短命中不行又沒魔神力加持
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硫酸風暴因為系統的改變沒了以往的破防效果 ex.貫通
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改成對空命中傷害加成還蠻不習慣的
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07/26 16:38, , 8F
最不習慣的一點是...這次魔神Z的3D建模頭也太大了吧
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甲兒第二個精神就是加速(不過幾乎要常駐才有辦法長期在前線 也是很耗SP..) 魔神Z的外型我覺得OK耶 反而覺得wing zero一點都不SD 幾乎快到等比例了 過於細長的外型在機器人大戰有點看不習慣 > < 找到圖了 這幕真的讓我嚇到 幾乎是等比例... http://imgur.com/QcXRpMc
或許是運鏡的問題? 其他鋼彈看起來就沒那麼誇張

07/26 16:43, , 9F
事實上正如我說的,Booster系的零件都還沒解鎖。
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07/26 16:44, , 10F
後面至少有八口可以補移動力...
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07/26 16:49, , 11F
那這作馬哭螺絲的比例你會看的更不習慣XD
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07/26 16:50, , 12F
腿短可以用精神或配件補足,但魔神Z的一般武裝技能
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07/26 16:51, , 13F
感覺就不是很好用
07/26 16:51, 13F
跟幾乎做壞掉的"藍光人"系列(多人精神/合體系統) 以及保有系列作優點的真蓋特和斷空我比起來 魔神Z這一代真的沒什麼優勢...最多只有裝甲硬這個優點了...

07/26 16:55, , 14F
另外NEO沒玩過不清楚,但這次的系統與其迴避不如硬扛
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07/26 16:57, , 15F
加SP又加氣力,迴避什麼都沒有還外加疲勞系統...
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原來被彈有加SP和氣力 迴避沒有... 筆記~

07/26 17:11, , 16F
絕對無敵之類的不是勇者系列喔,是「藍光人系列」
07/26 17:11, 16F
感謝指正!

07/26 17:12, , 17F
Neo裡回避也沒很高,要配合當時的出擊系統
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07/26 17:13, , 18F
Neo是場上機體沒到上限就能從戰艦出擊任何人
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07/26 17:13, , 19F
魔神z好歹有個en回復跟對空武裝 可是沒必中實在是...
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07/26 17:14, , 20F
很多時都是主力打一輪集氣力回艦補給,二軍出擊
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07/26 17:14, , 21F
當時玩到這減少冷箱的設計真的覺得很棒
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07/26 17:15, , 22F
而且對空這代很有良心 neo的對空是打中空中的還不能反擊
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07/26 17:17, , 23F
主力回艦二軍出擊的感覺真的很棒,尤其是面對增援XD
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07/26 17:19, , 24F
魔神Z對空不可P,趕路實在..
07/26 17:19, 24F
戰場上可以從母艦出擊所有機體 這設定實在是太威了 可以想像為什麼在OE會被拿掉... 不過我也是盡量不要把機體冰冰箱那一派的 (再世篇所有駕駛練到ACE) 這一代還有GR系統 只是我還沒玩到... 魔神Z這代真的弱掉了 "說不定"之後會和木蘭號和阿強一號組小隊來平衡強度?

07/26 18:02, , 25F
沒必中也可以靠隊友感應啊 OK的啦
07/26 18:02, 25F
但是必中的效果變得很悲劇... > <

07/26 18:39, , 26F
至少這次魔神Z一開始就能飛......
07/26 18:39, 26F

07/26 20:13, , 27F
還好阿 等精神練到LV3 必中+90%就很多了
07/26 20:13, 27F
練到LV3不知要多少EXP... 這代的壓力摳米程度 不知道會不會超過一些知名RPG 囧rz

07/26 21:43, , 28F
真實系感覺越來越不會閃了
07/26 21:43, 28F

07/28 00:46, , 29F
戰鬥系統絕大部分跟NEO都一樣 比較欣賞的是OE的GR
07/28 00:46, 29F

07/28 00:47, , 30F
這偽合體功能 超級強阿
07/28 00:47, 30F
我也玩到GR系統了! 這系統真是強! 難怪一些角色能力明顯被閹割(精神指令數變少等等) 原來是為了這個偽合體的GR阿! 精神指令可以共享 可以任意切換角色 可以連攜攻擊(等於是此代的小隊攻擊) 還可以相互援防 也不怕補血機上場要吃出擊數 經驗值還可以共享 根本是把真實系變成超級系在用...

07/28 00:48, , 31F
缺點就是機動警察太廢 傷害超級低 第一次參戰怎麼這樣
07/28 00:48, 31F

07/28 00:59, , 32F
因為是第一章吧 我想 =3= 等後面看會不會換機
07/28 00:59, 32F

07/28 00:59, , 33F
你魔龍打快一點啦,我找不到人打99級古龍
07/28 00:59, 33F

07/28 01:17, , 34F
不知道後幾章敵人會不會以GR的方式登場,目前還是我
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07/28 01:17, , 35F
方有利
07/28 01:17, 35F
這樣就有點難度了...

07/28 01:25, , 36F
沒100%還可以稱為必中嗎!!!!這是詐騙啊
07/28 01:25, 36F

07/28 01:26, , 37F
不過感覺這代系統改變蠻多 更符合現實 我喜歡
07/28 01:26, 37F
同感!(握)

07/28 11:31, , 38F
機動警察覺得還好 光是那招捕縛我就覺得比初鋼強了...
07/28 11:31, 38F

07/28 12:19, , 39F
太田還有對空跟對大型... 而且兩個人的技能也比阿姆羅跟
07/28 12:19, 39F

07/28 12:19, , 40F
初鋼好 就當作是初次參戰補正吧
07/28 12:19, 40F
機動警察系列 看起來很弱 (HP超低 防禦 迴避又不高) 打起來卻還算撐得住 主要因為太田有不屈 泉有繩索捕縛 敵人很難一次扣掉他們太多血 用起來還算可以 如果可以增加一隻可以修理或補給的隊員就好了... 目前想用每關只打一次 不刻意練等的方式來進行遊戲 來觀察OE和系列作的難易度比較 希望不是"一定"要練功才有辦法破關 這樣就有點破壞遊戲的平衡了

07/28 15:16, , 41F
機動條子一開始我跟你感想一樣,直到遇到了會突破
07/28 15:16, 41F

07/28 15:16, , 42F
的小兵..
07/28 15:16, 42F

07/28 15:54, , 43F
會突破的只要叫蓋特三站在前面就好了 雖然會走得慢一點
07/28 15:54, 43F

07/28 16:27, , 44F
原來不動可以這樣用,學到了
07/28 16:27, 44F
長知識! (筆記) 突破可以這樣解 但包圍除了無賴之外 好像就無解了... ※ 編輯: ir0326 來自: 140.116.247.175 (07/28 16:46)

07/28 18:59, , 45F
太田的頭又被抓爆了
07/28 18:59, 45F
文章代碼(AID): #1HyYlDXx (SRW)
文章代碼(AID): #1HyYlDXx (SRW)