[情報] 大宇涉足動畫業?
兩個新聞,都來自於工商時報~
一個談到大宇跟西基動畫進行合作~
一個是大宇和綺泰動畫及傻呼嚕漫畫同盟,三方合作「格鬥世紀」.
不知道實際情況如何......參考看看吧......
1. http://ppt.cc/xgUr
數位內容補助 首批撥2億元
工商時報 2010-01-06 【記者邱莉玲/台北報導】
經濟部工業局首創數位內容補助機制,第一批補助款約2億元撥出,將促使數位內
容產業走向跨業合作和爆量成長,並從傳統的動畫、遊戲、漫畫,擴及電子書、電影、地
方旅遊觀光等新興內容整合!
由資策會執行之工業局數位內容產業推動辦公室昨(5日)透露,2009年受理數位
內容產業發展補助案共138件,已審92件、通過46件,通過率5成,共計支用預算約2億元
,預計2010年框列補助預算再加碼至3億元。申請補助案件中,又以動畫、遊戲以及出版
類居多。
當中又有5個大型共同合製、指標性案件(見右表),受到矚目。以大宇、西基為
首開發規模達億元的共同合製案,是在「製作委員會」概念下形成的,綺泰公司總經理鄧
僑指出,此舉主要是催生大型數位內容案件,共同開發IP,進入國際市場競爭,同時希望
降低風險、提高獲利倍數,吸引創投業資金挹注。據悉,以西基動畫、大熊星娛樂為首的
專案,分別獲得國內外創投業青睞。西基因為有美國Lucas公司為股東,近日賣座大片「
阿凡達」的技術夥伴公司之一ILM,同屬Lucas旗下,受到關注。
此外,3件具指標性案件各有特色,和利得總經理安偉民表示,「大嬸婆與小聰明
」將由動畫結合內灣商圈、劉興欽漫畫館,把文化數位軟體結合旅遊觀光活動,會是把老
街文化改造為動漫國際村的首例,也可望製作出台灣第一支3D裸視動畫,硬體主要由台灣
立體視訊公司支援。
另個指標案例是以大熊星娛樂為首的音樂動畫電影「舞動」,大熊星娛樂總經理姚
謙企圖將音樂、藝術結合動畫,由此催生相對應的虛實藝術家、歌手,可以衍生藝人經紀
等商機,好聽的歌、肖像、畫面也可以供手機、電子書下載。
台灣首富之子郭守正的首映創意公司這次也受審2個案子被列為指標,一是他的原
創內容Mumuhug,已銷售全球80多國,國際脈絡廣,未來目標觀眾年齡層將從學齡前兒童
往上推升,另一個專案是「Thriller」。
數位內容辦公室透露,2009年至少通過了9件數位內容申請案,會從傳統熱門的組
合動畫、漫畫、遊戲,衍生到電子書、手機等平台和營運機制,這將是未來趨勢。
2. http://ppt.cc/zFMU
亞洲動漫業練兵 爭取全球8千億美元商機
工商時報 A11/文創產業 2009/11/09 【邱莉玲/台北報導】
搶攻全球近8千億美元動漫及衍生商品市場,台、港、日等亞洲國家不只喊口號,今
年起積極練兵,從香港的「原子小金剛」到日本的「北斗神拳」,各種實驗國際行銷的營
運模式紛紛出籠!
內容文化被認可是關鍵
由近日上檔的動畫電影「原子小金剛」可看出,香港嘗試用日本動漫大師作品,結合
好萊塢動畫技術、通路行銷的模式,走向國際;台灣則走國際合作模式,並鼓勵國內跨業
先形成聯盟,再與好萊塢進行資金、行銷的合作,據悉目前工業局數位內容產業發展辦公
室已收到超過50件產業合作投件,例如大宇遊戲、綺泰動畫及傻呼嚕漫畫同盟,三方合作
的「格鬥世紀」。
稍早,票房破億人民幣的中國動畫電影「喜羊羊與灰太郎」,為中國摸索出新的盈利
模式,也讓台灣等企圖從亞洲進軍國際的國家,看到搶攻中國動漫市場的路徑。
操盤手原創動力公司是從策劃就將營銷理念貫穿創作,在角色設計上考慮不同衍生商
品的開發需求,及在電視台首創原創動畫節目「動漫火車」,確保片子在固定時段播出,
同時成立廣告公司、卡通人偶劇團,配合市場推廣力度,總計投入6百萬人民幣竟創造1.3
億元產值。接著兒童服裝、飲料食品等授權商品出籠,目前占營收來源7成,播出版權收
益只占3成。
中華動漫出版同業協進會秘書長高世椿指出,以往中國國產動畫在中國表現不佳,但
跟香港合作的喜羊羊與灰太郎,卻小兵立大功,意味中國業者、在地元素仍有優勢,但需
有成功營運模式支撐,也可看到大陸不只產官一頭熱發展動漫產業,內地消費者已跟著動
起來,大陸動漫消費人口5億,目前動漫產業產值3千億人民幣,僅次於美國,是全球動漫
業者必爭之地。
但台灣業界相信,中國消費者還是較喜歡大卡司大製作片子,好比美國夢工廠出品、
台灣樂陞受託製作的「功夫熊貓」,票房約2、3億人民幣。一項調查顯示,中國青少年喜
愛的20個動漫形象,19個來自國外,本土只有孫悟空。
綺泰動畫公司總監鄧僑分析,喜羊羊與灰太郎這類中國片奏效的方程式是,廉價內容
(主要為Flash動畫)加大量短片、政府保護措施,讓消費者養成收視習慣,中國若要靠
它們打進國際市場很難,台灣若想從滿足大陸進而放諸國際市場,未必可行。綜觀美、日
動漫大國,是靠著文化內容被認可,連結正面、幽默的想像,長期寡占全球市場。
不過,美、日長期由市場發展出來的營運模式,未必適用亞洲。南韓曾想循好萊塢之
路,用大投資、高科技打造動畫電影「Wonderful days」,票房回收卻不及成本的1成;
深圳環球數位用1.3億元打造3 D電影「魔比斯環」,竟創下中國國產動畫投資之最卻最賠
本的例子。
日本線上遊戲協會會長植田修平表示,日本內容產業早期由漫畫家帶動,進入動畫、
電玩等數位內容,則由消費性電子硬體業者帶動內容軟體。任天堂搭載超級瑪莉歐創造雙
贏是一例。
從2004年起,日本政府更結合銀行業,成立投資基金挹注動漫產業,至今日本內容產
業產值14兆多日圓,占日本GDP 1成以上,數位內容占5兆多日圓。現在日本遊戲業者企圖
以國際知名漫畫角色,擴大全球版圖。
鼓勵原創、跨業合作是台灣機會
從先進國家發展經驗來看,高世椿認為,共通成功關鍵是「內容」先成型,接著動畫
、遊戲、漫畫等露出熱炒,數位應用、周邊衍生商品接軌,市場自能水到渠成。目前全球
動漫產業數位內容產值2,228 億美元,動畫衍生品產值超過5千億美元,已是龐大產業鏈
。就這個角度看,台灣搶攻大陸市場有相對優勢,台灣漫畫家周顯宗的「摺紙戰士」,已
由日韓出資拍成動畫片;陳某的「火鳳燎原」,也將由大陸深圳公司拍成動畫。
但這還不夠,目前台灣漫畫市場由日本主宰95%,因此新聞局和中華動漫出版同業協
進會積極研商對策,可能參考廣州、杭州做法,明年結合漫博會、金漫獎及動漫研討會、
媒體轉播為一個大型動漫節,鼓勵社會原創氛圍,本月全省25家動漫出版社和215家動漫
店推出動漫月揪來動漫店活動,先跑。
因應大陸動漫產業快速成長,有拓維資訊、奧飛動漫等上市公司,台灣的工業局也鼓
勵跨業合作,年底合作案將陸續出籠,同時推動消費性資通訊硬體帶動數位內容軟體,促
使動漫企業快快壯大。
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