[資訊] 為經典加分 畫龍點睛的遊戲配樂 遊戲音樂人曾志豪專訪

看板SOFTSTAR (大宇資訊)作者 (*-*)時間16年前 (2009/01/14 16:00), 編輯推噓2(203)
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轉自巴哈姆特 (GNN 記者 Ken 報導)   2008 年全台最熱門的電影《海角七號》,無論在票房和口碑上都獲得極大的成功, 並且於金馬獎中斬獲 6 項大獎。在這份得獎名單裡,赫然發現一位遊戲人的名字也名列 其中。他,就是大宇的資深音樂創作者──曾志豪。   以一曲「國境之南」(詞:嚴云農,曲:曾志豪,唱:范逸臣)榮獲 2008 年金馬獎 最佳原創電影歌曲的曾志豪,於 1997 年進入大宇資訊後至今已 11 年,這些年來參與創 作出許多膾炙人口的遊戲音樂,包括《大富翁》系列、《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》 系列、《明星志願》系列、《正宗台灣麻將》系列與《天使帝國》系列……等多款遊戲。   曾志豪與大宇多位知名資深製作人如姚壯憲(姚仙)、蔡明宏(魔頭)、饒瑞鈞…… 等人都配合過,作品高達 1,000 多首;在此次得到金馬獎之前,在遊戲產業與大宇另一 位資深音樂人吳欣叡共同合作,也獲得 GAME STAR 及遊戲金像獎的多次肯定,為業界相 當資深且知名的遊戲配樂創作人。   對許多玩家來說,在遊戲時最容易感受到的,就是劇情、畫面等方面的呈現,「遊戲 配樂」則往往是被忽略掉的一環。因此,本次 GNN 便專訪到這位頂著金馬光環的資深遊 戲人,請他來聊聊「遊戲配樂」到底在一款遊戲中扮演著什麼樣的角色。 註:曾志豪以下簡稱「曾」。 眾多遊戲配樂均是出自於這個創作空間 G:當初如何走上遊戲配樂這條路? 曾:我算是很幸運,從大概國中的時候就確定我以後想做音樂,不過一路求學的過程中, 其實並沒有受過學校專業的訓練、不是科班出身的。因為從小就喜歡畫圖,所以國中時念 的是美術班,也一直以為以後會走這一行,不過大概是國二、國三左右,那時候才開始真 的接觸到「音樂」。   在那之前本來從不聽音樂,也忘了是怎麼開始接觸的,後來聽一些日本的動漫歌曲時 ,覺得那些歌都很好聽,不過被我媽看到以後她就說你怎麼那麼聳,聽日本卡通歌(大笑 ),所以我媽也叫我去聽一些西洋流行歌曲,差不多就是那個時候,才發現自己真的超喜 歡音樂的,也覺得以後的工作非音樂不可。   不過因為知道音樂這條路不好走,所以大學的時候還是乖乖的把書念好,為以後的工 作預留後路。至於會進大宇也是很湊巧,因為那時候一退伍知道這裡有缺,就立刻投履歷 過來,所以並不是刻意要走遊戲配樂這條路,而是只要能從事和音樂有關的工作我就很開 心了。很幸運的,從那時候一做就做到現在了。 G:既然沒有受過學校的專業訓練,那是如何培養音樂創作的能力呢? 曾:我覺得大概有八成是天份吧!因為音樂這個東西真的是比較抽象,你會就會、不會就 不會。我大學雖然唸的是資訊工程,但在畢業專題的時候,我們那一組就是做一套遊戲, 只是程式是別人寫,我完全不管那些,我就是專門負責裡面的音樂(笑)。那也是我跳脫 想像、第一次真正實際去做音樂的經驗,甚至這也是我向大宇投履歷時所附的作品。   退伍之後,就跟爸媽借了 10 萬買一些硬體,開始自己慢慢創作。以前想做音樂要買 很多硬體的設備器材,不過現在只要有滑鼠、有軟體、有電腦,你就能做音樂了。而且這 些軟體操作的概念並不難懂,最重要的,還是在於你有沒有自己的想法。 以往需要許多硬體器材,現在只要有電腦就搞定大半了 G:遊戲配樂通常是在遊戲開發的哪一個階段開始製作的?和遊戲製作人或其他部門又需 要什麼樣的互動? 曾:遊戲配樂大概是在中後期開始製作。企劃、美術算是遊戲的核心,至於音樂則是配角 ,是專門為遊戲點綴、加分的,所以配樂方面通常會等到遊戲的核心確定之後才開始運作 。   最理想的狀態是我可以實際進入到遊戲裡去玩、去看,不然最少也會有一些設定稿可 以參考。我特別設計了一個制式表格請企劃團隊的人來填寫,包含這首曲子要不要循環播 放、曲子有多長、運用時機等等,我會要求他們把這些資料寫清楚,像這樣的溝通才是在 創作上最重要的事。   遊戲音樂創作難不是難在你寫不寫得出來,困難之處在於你寫的東西是不是他們要的 ,甚至有時候他們也不清楚他們要什麼。因為一般人對音樂的掌握度不是那麼高,可能有 想法但就是說不出個所以然,所以才會有雙方認知產生落差的情況。   幾乎只要是第一次配合的團隊,都會有認知誤差的情況產生,比如有人會說大概這樣 的音樂「都可以啊!」只是等做出來以後卻是「都不可以」(笑)。不過通常只要配合過 ,他們就會有概念、更了解要如何溝通,彼此也會比較有默契。   等確定這個方向是專案團隊要的之後我才開始創作,接下來大概就剩下好不好聽的問 題了。不過即使達成共識,還是有可能再作修改,所以必須和專案團隊不斷的溝通;有時 候當我不是很確定他們要的東西時,我也會先做一點點,讓他們聽聽看是不是這樣的感覺 。 工作室裡據說很高檔的隔音牆 G:遊戲音樂在遊戲中扮演什麼樣的角色? 曾:不管怎麼樣,遊戲配樂還是要配合開發團隊來走,因為我們通常沒有辦法了解一款遊 戲的全貌,所以不能天馬行空的隨性創作,一定要配合開發小組的需要,決定權在他們身 上。像我是把自己定位在配角的角色,但即使是配角,你還是能把這個工作做得很好。 G:不像故事劇情或是美術,音樂創作對一般人來說是比較難以捉摸的。在實際創作音樂 的時候,要如何完美寫出配合遊戲情境的曲子? 曾:其實和開發團隊的溝通可以說是最重要的關鍵,再來就是你對這個作品有沒有想法。 平常想不出來的時候,你就要多接觸一些東西,可以找相關的音樂來聽,尤其遊戲發展到 現在,它的配樂已經和電影差不多了,而且現在網路很發達,很容易就找到一些具有參考 價值的作品。   至於在真正創作的時候,有時候真的要把心靜下來,去想像那個情境,才會想得出東 西。通常只要做出一個小段落,我就會知道我對這個東西有沒有想法,有的話當然就可以 很順利的快速完成,不過要是沒有的話就很容易卡住,這時候就會覺得沒有做下去的必要 ,甚至是根本就想不到接下去的東西了,所以就會放棄這首,整個重新來過。   比較慘的就是遇到類似這樣的情況一直反覆發生,一首曲子怎麼樣也不能讓自己滿意 ,到最後時間到了,不得已只好把作品交出去。雖然如此,我們一定還是要具備在沒有想 法下,還是能交出合格作品的能力。   除此之外,開發團隊那邊多多少少也會想對曲子做一些修改。有的人可能比較沒有要 求,不過另外有些人可能就會有比較多的意見,像去年《仙劍奇俠傳 4》負責和我溝通的 窗口就很有自己的想法,所以曲子來回改了好幾趟,雖然一直改大家都會覺得很煩,不過 當遊戲完成後,基本上多數人對結果都很滿意,所以還是要有某種程度的堅持,才會有好 的作品產生。 與專案團隊協調溝通多次的《仙劍奇俠傳 4》,其成果也讓人滿意 G:在眾多音樂類型中,遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同呢? 曾:我覺得配 RPG 遊戲和電影配樂其實很像,都是有故事、有情境,這種東西的要求會 比較多,因為一定要精準的符合那個情境,所以可以發揮的範圍會受到限制,音樂風格設 定錯誤的機率也會比較高;至於像《大富翁》之類的遊戲就沒那麼嚴格,只要符合輕鬆、 歡樂的要求就可以了,它可以發揮的範圍相較之下就比較廣。   談到遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同的話,應該說只要是「配樂」,它就是配角 ,只要是唱片它就是主角。因為唱片不管是流行音樂也好,或是爵士樂也好,它賣的就是 「音樂」本身,至於廣告配樂、電影配樂,它賣的是廣告、電影。   所以這也是為什麼大部分玩音樂的人都希望出唱片,因為只有在唱片裡,音樂才是主 角,可以用音樂去表達你想要表達的東西。我們不可能想說:「啊!我要在《軒轅劍》裡 表達我豐沛的情感」,不可能這樣,這樣別人不會理你(笑)。 G:在參與過「國境之南」的創作後,有什麼樣的體會?對未來的工作有沒有什麼樣的幫 助或啟示? 曾:幫助的話……,其實真的沒有什麼幫助(笑)。真的要說的話,可能就是多賺了一些 錢,不過真的沒有很多。你知道得獎的獎金有多少嗎?(記者猜:10 萬?)錯!1 萬 6666 元,因為三個人分,所以就只有這樣而已,大家都覺得我好像因為這樣賺很多,其 實根本沒這回事(笑)。   至於啟示的話……,就是發現原來自己是會寫歌的(笑)。當初完全沒有想到這首歌 會這麼受歡迎,其實如果不是《海角七號》電影這麼紅,這首歌可能也沒什麼了不起。不 過看到網路上很多人在唱這首歌的時候,感覺真的超特別的;就像我有個同學本來不曉得 這是我寫的,後來知道以後就打電話跟我說他們全家都會唱,這種感覺真的……,還不錯 啦(笑)! G:到目前為止,自己最滿意的遊戲配樂作品是哪一款?為什麼? 曾:要說哪一款遊戲整體的配樂都很滿意的其實是沒有,但是有幾首是自己覺得還不錯的 。一個是還沒推出的《三國戰魂傳 Online》的主題音樂,另一個是《仙劍奇俠傳 4》裡 的「神威千重」,還有《明星志願 3:銀色幻想曲》的主題曲「結局‧未完」。這三首是 現在想得到比較好的,因為我不太擅長旋律的部分,而這幾首的旋律我自己覺得寫得還不 錯。 「結局‧未完」是一首帶著淡淡的哀傷的歌曲   我覺得自己在這一行 10 多年下來,還在持續的進步,所以有時候回頭去看過去的作 品,常常會覺得很難聽,因此比較滿意的也都是最近這兩三年的作品;或許過兩三年後再 來看這些作品,有可能我又不滿意了。   不過我真的覺得「好的音樂可以幫遊戲加分」、「好的遊戲也可以幫音樂加分」,其 中又以後者的情況最為明顯。這款遊戲如果很好,大家就會覺得它的音樂好聽,很少看到 有遊戲很濫,大家還覺得音樂不錯的,這種例子真的不多。通常是這個遊戲的故事很棒, 玩家覺得很感動,他才會去想到音樂,這個就是身為配角的效應。   就像電影一樣,大宇歷來這麼多遊戲裡面,一些比較出名、讓玩家稱道的音樂,通常 都是出自於一些經典的作品;不然《大富翁》裡面其實也有很多我自己覺得很不錯的作品 ,但那些就很少有人提起。 歡樂的《大富翁》創作空間相對較廣   像是一些 RPG 和電影比較能夠讓人感動,在裙帶效應下,你也會跟著喜歡裡面的配 樂、喜歡它的周邊;所以有時候看玩家偏愛的作品,其實和我們自己在創作的人看法有時 候常常不一樣,因為玩家是因為遊戲而喜歡這個音樂,而我們則是單純以音樂的喜好去評 斷。 G:在遊戲音樂創作這條路上,有什麼有趣或心酸的事情可以和大家分享的嗎? 曾:有趣啊……(沉吟了半分鐘),有趣的沒有耶(大笑)。因為其實音樂創作是一條很 孤獨的道路,而且要越孤獨才越能辦法做出好的作品。如果你腦中有太多思緒就很難進行 ;像我習慣把燈關得很暗才有辦法創作,因為如果沒辦法專心的話,根本沒辦法想出什麼 東西。   所以在音樂創作的時候通常是很辛苦的生出一首又一首的作品,並不有趣(笑)。不 過當成品完成以後還是會很有成就感,那種感覺是很不錯的;而且我也說我喜歡音樂,可 以做這個工作對我來說就是很快樂而且幸福的一件事了。 曾志豪習慣在工作室裡把燈關得很暗來創作 G:對於想從事遊戲音樂創作工作的人有什麼樣的建議? 曾:第一個就是不要太追求設備、音色。因為現在做音樂的門檻很低了,只要有電腦幾乎 都可以創作,而且做出來的音色品質也都很棒,但是音樂本身是不是有內涵,那又另當別 論了。   以前我們要做出那樣的音色品質是很難的,不只要花錢買硬體,還要花心思去研究; 不過現在電腦的協助工具太多了、琳瑯滿目,很多人在電腦的幫助下做出那樣的作品,就 覺得自己很厲害了,但其實那只要有軟體就辦得到,並不是你自己的東西,真正重要的反 而被忽略,有點本末倒置了。   如果真的有興趣的話,就要把心思放在音樂本身,其他音色、設備、音質什麼的,可 以等音樂本身到達一定的程度,目前的工具再也無法滿足你的時候,再追求那一方面的提 升。 配合音樂創作軟體的手寫版   第二個也是我自己的經驗,就是要多累積完整的作品而不是片段。因為所有的心得想 法都是從創作中產生的,越做只會讓你越利害,所以要不斷的創作下去。不過有一點要注 意的就是一定要「完整」,不能只是 4 個小節,覺得這樣好像不錯,但是卻沒頭沒尾的 。   如果你真的要以此為生,是不可能有這樣的作品的,所以一定要訓練自己有把一小段 不錯的旋律舖陳為一首完整曲子的能力,而這通常不是那麼容易。如果真的對此有熱血的 人,可以累積到 100 首作品以後,把第 100 首寄給我,我可以藉此判斷你適不適合走這 條路,並盡我可能的給予最大的建議。   音樂創作這條路不是那麼好走,像我現在這樣有一個穩定的職位已經算很幸運了,所 以我並不會特別鼓勵別人來從事遊戲配樂這個行業,不光是遊戲產業,音樂在各行各業裡 都是這樣,這一點是永遠不會變的,因為音樂是娛樂事業,缺少它日子還是能過,因此除 了要不斷的努力思考、創作之外,真的必須要很有決心才能在這一行走得長久。 《天之痕 Online》 的配樂為曾志豪目前正在創作的作品之一 ****************** 之前看金馬獎就覺得這名字好眼熟 沒想到居然是豪哥啊 0.0" 得獎後 不知道有沒有加薪水XDDD <===我猜是沒有 -- 致虛極,守靜篤,萬物並作,吾以觀復。 夫物芸芸,各復歸其根,歸根曰靜,是謂 復命,復命曰常,知常曰明。不知常,妄 作,凶;知常,容。容乃公,公乃全,全 乃天,天乃道,道乃久。』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.70.121.132

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不知道曾志豪寫音樂是算外包還是內部員工?毛叔還兼編劇 所
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以一定是核心成員
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以日本遊戲來說 音樂製作多半是跟作曲家或其工作室洽談 比
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較能夠獨立製作 而不像程式美工企劃 非得集中作業才行
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曾是大宇資深員工了,16張麻將或更早以前就在了
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文章代碼(AID): #19RPkbMD (SOFTSTAR)
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