Fw: [問卦] 有沒有文明帝國的八卦?
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作者: friedrich (friedrich) 看板: Gossiping
主題: Re: [問卦] 有沒有文明帝國的八卦?
時間: Wed Feb 20 00:43:49 2013
※ 引述《adi5566 (阿滴5566)》之銘言:
: 一款很好玩的經典策略回合戰棋遊戲
: 目前出到第五代
: 一代~五代都獲得不錯的評價
: 拿最新的五代舉例來說
: 已經出了三十四種文明
: 有各種系統~科技樹、文化、戰爭、宗教…等
: 單人遊戲的可玩性也不輸多人連線
: 最經典的遊戲名言
: 『再玩一回合我就去睡覺』
: 不過通常玩下去都玩到天亮
: 有一種難以言喻的魔力
: 有沒有文明帝國的八卦?
文明帝國(Civilization)系列遊戲不管在遊戲理念或遊戲性上,都足以堪稱史上
最偉大的遊戲之一。文明帝國最早於1991年推出,到目前為止共有五代,及一些
衍生遊戲。遊戲的核心在於隨著科技樹的研發及以及隨著時代演變而不停更新的
仿地球地圖。遊戲模式為回合制策略遊戲,遊戲時間通常固定為350回合,而在遊
戲中的時間為西元前4000年到西元2050年,在一開始50年為一個回合,隨著時代演
進,一回合所代表的年數會縮短,到了現代後一回合只代表一年。
遊戲中一開始玩家只有一個拓荒者及戰士,拓荒者可以建立玩家的第一座城市,
城市可以提供糧食、產值、黃金,建立建築物、單位(包括新的拓荒者)和世界奇觀。
當不同玩家的城市連接在一起時,對土地及資源的搶奪就會成為戰爭的根源。遊戲的
目的在於獲得勝利,軍事征服從來不是玩家獲勝的唯一方法,在五代中,獲得勝利
的方式共有軍事(又分完全征服或部分征服)、外交、科技、文化等數種。簡單來說
,這不是一款歷史遊戲,而是真正的模擬歷史遊戲。
八卦點如下:
1. 文明帝國的全名為Sid Meier's Civilization,這是極少數在名稱中加入製作者
名字的遊戲,超級瑪莉不會在名稱前加上宮本茂。
2. Civilization是單數型,而非複數型,這暗示遊戲中的科技樹模型是人類歷史演
化的單一道路。這樣的理念出現於十八世紀西方啟蒙時代,成熟於十九世紀末期
。早期西方文明史(history of western civilization)的撰寫就基於文明單一
論的理念,將人類歷史概分為上古時代、古典時代、中古時代、現代。不過這樣
的觀念在19世紀後開始被質疑為西方中心論及過度天真,更被指責為帝國主義找
藉口,所以在20世紀中期後開始被修正,具體表現為芝加哥大學所編的西方文明
史書名中的「文明」開始加s而改為複數型,乃至有世界文明史的書寫。而在文
明遊戲中,在早期一代和二代,並不強調各國家的差別、中國與美國、希臘與埃
及,只在名稱上有所差異,而所有國家都共用一條科技樹,而沒有「另外的道路」
可以選擇。直到三代之後,才開始出現各文明的獨特單位或建築物,如中國連弩兵
、日本武士等。
(個人認為,如果文明帝國要採納多元文化的觀念,就應該讓不同國家或文明擁有
其獨特的科技樹,在遊戲上的表現就應該像星海而非世紀帝國,人族、神族、異種
的建築樹和單位都是獨特的。)
3. 遊戲在早期一直沒有「宗教」的設定,Sid Meier似乎有意淡化宗教對人類歷史的
影響。一直到了四代才首次加入宗教信仰的要素,但遊戲裡也強調各宗教的共同性
,並讓它們幾乎沒有分別。
4. 在文明早期也不強調「戰爭」要素,遊戲的核心理念是「文明發展」,戰爭可以作
為文明發展而採用的競爭手段,但不是遊戲的全貌。故早期的單位及戰爭模式非常
簡略,一直到了四代才開始複雜起來。Sid Meier認為文明發展的最佳方式是科技進
步,而在遊戲中,每一代都有數種勝利方式,其中一種便是科技勝利:玩家必須要
搶先打造出一艘可以前往Alpha Centauri的太空船,並將它發射出去。武力征服一向
被認為是最糟糕的遊戲勝利方式。1999年Sid Meier推出一款仿效文明帝國遊戲模式
的科幻遊戲即名為Alpha Centauri,該遊戲可以視為文明帝國在理念上的續作,以及
Sid Meier個人對人類未來的憧憬及預言。
5. 許多人認為,文明帝國改編自1980年代一款同名的英國桌遊,但Sid Meier否認這點
,而強調文明帝國是他的原創遊戲。不過文明帝國五代有桌遊版,電腦遊戲版的規則
也很桌遊化。
6. 文明帝國:權傾天下(Civilization: Call to Power) 系列並不是文明帝國。
7. 1995台灣的遊戲公司推出一款名為「中國」的仿文明帝國遊戲,並在2002年推出二代。
8. http://ppt.cc/4W6v 這是文明帝國四代的開場動畫,其原創主題曲Baba Yetu
堪稱是電玩史上最成功的音樂之一,而成功點在於這首歌被多次使用、傳播,包括
2009年的高雄世運,而許多人並不知道這是首「電玩配樂」。該主題曲的製作者
為一位華裔音樂家田志仁,在2011年他融合文明理念所創作的音樂專輯
Calling All Dawns獲得該年的葛萊美獎,該專輯的第一首歌就是Baba Yetu,這是
史上第一部獲得葛萊美獎的電玩改編音樂。
http://ppt.cc/dzRE 田志仁的Calling All Dawns。
其他想到再補充
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◆ From: 114.25.16.145
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有呀,從征服四海2後幾乎每款都有玩,個人最喜歡征服四海及鋼鐵雄心系列。
其實我文中所說的歷史遊戲,就是指像征服四海這樣的遊戲。你體驗的是已經發展
完成的歷史,但文明帝國的每一場遊戲都可以視為未知歷史的開始。簡單來說,文明
比較本質化。不過我無意強調文明比征服四海好,這兩個遊戲我都很喜歡。如果我上
較有主題性的課,如14~16,17~18歐洲史,我會要學生去玩征服四海後寫報告,但我
上西洋通史或世界通史時,就會要學生去玩文明帝國。
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真的喔@@ 真是歲月催人老。
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其實我一直把世紀視為文明的即時戰略版,比世紀更像的還有地球帝國、王國的興起。
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早期台灣將 Europa Universalis翻為征服四海,而後來對岸翻成歐陸風雲。
4代預計今年要出喔。
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抱歉已修改。
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可以再來一回合喔!
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嗯,尤其像羅馬少了鐵、蒙古少了馬、開發出蒸氣機後才發現煤都在別人家。
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決議從3代才開始有的,對我來說,IF事件真是大大增加我在EU3的遊戲時間呀。
選教皇國統一義大利的話可以宣布爾國臨格、拜占庭帝國可以回復軍區古名,對我來說
太有梗了。
論遊戲性和知識量的話,最豐富的就是四代,而且也有許多MOD。但個人比較喜歡五代
的美術風格。若首次接觸而想認真玩的話,可以從三代玩起。
五代最大的問題是...很吃效能,電腦配備不高就不推薦。
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※ 轉錄者: friedrich (114.25.16.145), 時間: 02/20/2013 01:31:18
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你說的沒錯,人類精神世界的發展在遠古時代幾乎可以說受制於自然環境。
不過這種後天制約在文明帝國裡並不明顯,比較會受到影響的是玩家的建設計畫及軍事
措施,但在精神上,反正科技樹裡大家都可以研發出哲學與神學、教育及天文學,所以
好像沒什麼差別。我覺得五代有一點做得比以往要好的就是後天影響的部分,具體展現在
社會制度和資料片的宗教信仰。我很喜歡宗教信仰的設定:在遠古時代累積到一定數值的
信仰值後,便可在諸多原始信仰中挑選一個作為國教。如果你的首都靠河,大河信仰好像
是不錯的選擇;如果首都在一片沖積平原上,沙漠之舞可能是首選;如果被眾多國家包圍
,那就可以選戰神信仰。在之後可以選擇的世界宗教也類似於此,這樣的設定強化遊戲時
的未知性,也讓國家更有在地特色。
至於科技樹,從以前到現在也都是單一科技樹,作為文明帝國的遊戲核心,我想不會有太
大變化。
※ 編輯: friedrich 來自: 36.227.194.100 (02/20 19:41)
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