Re: [閒聊] 民國無雙兵種樹

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/28 01:06), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《pch666 (野獸派常駐程式)》之銘言: : 設計思路: : 對於兵種設定其實有某種程度上的偏見。我在官網的某篇回應有提到,同樣的 : 步兵,1895年劇本的步兵理論上打不過1925年的步兵;但在遊戲中可以發現,只 : 要有衝鋒+2的武將配上裝備大刀衝鋒+1和全部隊衝鋒+1火力-1兩個內閣,再加裝 : 火焰發射器,就能和裝甲兵、騎兵痛快的打肉搏戰甚至是完勝! 其實肉搏戰的定義, 是近距離的作戰, 一般來說, 包括手榴彈都算是 肉搏戰的武器. 民國無雙的肉搏和射擊的分野, 參考的對象是 Eagle Games 的 Napoleon in Europe, 裡面的射擊戰特色是殺傷力少, 戰 果慢, 肉搏戰則是戰果大風險大, 另外科技等級比較有利射擊戰, 而 人數比較有利肉搏戰. : 基於這種對兵種不合理設定的厭惡(我承認是我的怪癖),所以我規劃了以上的 : 兵種樹和其主要屬性。但老實說,這顆兵種樹我自己並沒有感到十分滿意,因為 : 有些部分的補充是目前還沒辦法做到、而按照目前設定又顯得難以兵種平衡。( : 我一直認為,兵種平衡是策略遊戲中最重要的部份之一) : 我的設計起點,是以民兵等級0為戰力基準;在此基礎上,各兵種可能該有的 : 數值。所以對於步兵數值,我極度的壓制其升級發展;但對於破壞力高的軍種, : 在能力分配上卻又明顯的不足,像要塞炮這種火力100+也不為過的兵種,如果去 : 除掉實在不知道有什麼可以做替代方案;又如騎兵這樣的兵種,生在熱兵器時代 : 的我們很難去推測、想像騎兵對步兵的傷害又有多大。還有關於升級的設定也很 : 猶豫不知道該怎麼設定才算夠平衡...(在此建議 TP 上限開放到99,999) : 我自己不是軍事迷,懇請資深的軍事遊戲迷來幫忙做更完善的設定,感謝! 在民國無雙的基礎中, 基本數值是「3」, 最基礎能力值的部隊是中 華步兵(也就是步兵), 能力值是 3/3/3. 其中民兵就是劣一級的步兵, 能力值是 2/3/2, 比較慢也比較不會射 擊, 但肉搏起來不輸給步兵, 可是射擊戰打兩下, 民兵明顯就比不上 步兵了. 至於外國部隊有 4 的能力值, 普遍就是比較強了. 以後的版本會多想這些問題, 請多反映. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146
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