Re: [心得] 特裝點數 vs 變形後六圍 疊加測試

看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者 (be)時間16年前 (2010/04/19 00:48), 編輯推噓2(2012)
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※ 引述《chiiching (王小青)》之銘言:

04/17 17:21,
那在問一下HP公式還是(HP+20)*100這樣嗎?
04/17 17:21

04/17 17:28,
修文有,OC開放後改成 (HP+22)*100
04/17 17:28
#1BZrmuHL 這篇文章提過測試數據,指出HP+22與實際狀況不合 希望有版友能提供認為是HP+22的測試數據 =====================下面引用#1BZrmuHL======================== 攻擊方:B 剪 飛翼 攻50 開最大化,用二武攻擊(二武一次六發) 挨打方:A 剪 重武裝改 防50 HP46 老手,無防指 CS剪 亞凱(修理) 防50 HP16 士兵,無防禦上升 (六圍是根據小青版v2.3) 因為重武裝跟CS亞凱防禦一樣的關係,理論上每個子彈對他們的傷害是相同的 實測發現用飛翼2武攻擊重武裝,會在第80顆子彈爆機 (利用左右位置移動可以只命中一發 CS亞凱,會在第43顆子彈爆機 根據f大說的 HP實際值=(六圍HP值 + 22) × 100 得重武裝HP = 6800 CS亞凱HP = 3800 因為最後一顆子彈不會打出100%的傷害,所以設定重武裝的HP在79~80顆子彈之間 剛好79顆子彈爆機時,每顆子彈傷害是6800/79 = 86.0759 (當作86.1好了) 剛好80顆子彈爆機時,每顆子彈傷害是6800/80 = 85.0 得一顆子彈傷害是 85.0 ~ 86.1 將子彈傷害代入CS亞凱的情況 43顆子彈的傷害是 3655 ~ 3702.3 < 3800 就理論來看,43顆子彈,亞凱不會爆機才對,與實測不符 所以 HP實際值=(六圍HP值 + 22) × 100 似乎有點誤差 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.212.125

04/19 01:11, , 1F
每發子彈傷害值會浮動 這點有沒有考慮進去?
04/19 01:11, 1F

04/19 01:12, , 2F
測試只做一次?
04/19 01:12, 2F

04/19 01:13, , 3F
會不會有多打 但只算一顆的情況發生?
04/19 01:13, 3F

04/19 01:54, , 4F
已經用攻擊最大化了 故每顆子彈無浮動值
04/19 01:54, 4F

04/19 01:54, , 5F
此外這測試無問題 可自行測試
04/19 01:54, 5F

04/19 15:22, , 6F
本人測試倒是覺得18比22較合乎公式
04/19 15:22, 6F

04/19 15:24, , 7F
武器係數差0.1其實就有差不少了
04/19 15:24, 7F

04/19 18:54, , 8F
另外就算攻擊最大化 血條放大到900PIXEL的話
04/19 18:54, 8F

04/19 18:55, , 9F
看的出來會差個1-2PIXEL
04/19 18:55, 9F

04/19 19:08, , 10F
這是昨天在跟人生測變形後必殺疊加時用的
04/19 19:08, 10F

04/19 19:09, , 11F
從機體的必殺一點一點點上去來修正原有的必殺公式
04/19 19:09, 11F

04/19 19:10, , 12F
算了一堆的紙都已經丟掉了....囧
04/19 19:10, 12F

04/19 19:11, , 13F
但是昨天的計算心得是+22比+20合理許多
04/19 19:11, 13F

04/19 19:11, , 14F
找時間再把傷害公式和HP實際值公式一起驗證一次好了
04/19 19:11, 14F
文章代碼(AID): #1BopV8jT (SD-GundamOL)
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