Re: [問題] 孔明配點

看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者 ( )時間16年前 (2010/02/26 01:56), 編輯推噓0(1121)
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不必要數值化 就算有邊際效應 但是你還是操控者 也許可以用裡面的公式畫一份線性函數讓你理解 是否邊際效應怎麼點最能充分運用點數 但是在戰場上 有時間,彈藥,閃避能力,隊友,敵機的選擇 豈是單單的線性函數就能影響勝負嗎 有人還是玩CR電熱軍刀德母加敏速加爽爽 不管邊際效應也玩的很愉快阿 重點是 我們都不是新人類阿!!!! -- 以上不代表本人言論 如有重複 那是你眼花了 一切都是幻覺阿 當然.....嚇不倒你的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.225.166.213 ※ 編輯: VIRGOUNNAMED 來自: 125.225.166.213 (02/26 01:57)

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事實上CR電熱軍刀德母 速點80跟96差不多爽XD
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但還是有人照點 大家貪心想要不浪費點才會注意這個
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但是攻擊跟防禦還要看敵機 敏跟速則是操控技巧
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複雜程度有差
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玩個遊戲嘛...沒必要像做會計匯報斤斤計較
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同意樓上 有時候想玩個逆天的 G幣不夠 玩不了XD
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邊際效應也只是讓你考慮更靈活加點 不在於浪不浪費
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有加就有用阿XD
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是呀,沒必要,但討論的人就是要鑽研出配點的優缺點
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這裡不適用"認真就輸了"
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還有敵機與戰略技術變動因子 以單就簡單線性函數怎解
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不是不認真 而是要每個人去思考定位在去加
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現在好像大家要點的一樣去適應那種點數的打法一樣
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所以有人點全防讓孔明在中距離稱線又維持靈氣
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也有人點攻 用他好用的小白蟲去煩人
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如果每台敵機都是陸剛全防 也不代表全防或全功浪費
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但如果閃避技術夠 那防禦力運用反而少 就點攻摟
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如果是補機就比較簡單想了 攤手
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有沒有點攻,羽毛都一樣煩,閃避能力和配點也沒關聯
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同種打法 耐打程度*閃避=存活時間,左式兩項一定獨立
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個人覺得 閃避能力就是技術 另外定位則是戰略
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獨立是獨立 也可雙邊提升 我並不覺得孔明嘲諷值很高
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離遠點就好
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