Re: [問題] 孔明配點

看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者時間16年前 (2010/02/26 01:41), 編輯推噓6(6015)
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: ====================================== : 整理一下目前為止我們的討論,希望我沒有把你的立場弄錯 : 1.你的第一篇文章提出的論點是「點攻擊對"次數"有遞減效應、防禦則遞增」 : →所以我認為這句話會讓大家無形中產生懷疑:好像點防比較好? : 2.我說要看遞減效應,應該看"傷害",而非"次數" : 而「點攻防對"傷害"都沒有邊際效應,都是線性」 : 3.你又跟我說,你沒有要偏向替點防禦或是點攻擊說話 : 而且"所需攻擊次數"其實是對戰局有明顯影響的 : 第三點我同意,但我沒有要貶低攻擊次數的本意 : 事實上「傷害」與「所需攻擊次數」本來就是一體兩面 : 既然我說「傷害」客觀,那「所需攻擊次數」也就同樣會客觀 : 我所說的不客觀是指「所需攻擊次數」的「邊際效應」不客觀 : 一旦冠上「邊際效應」這四個字 : 多數人的觀感就會變成:「點攻的效果不大」 : 我的立場是「點攻與點防對傷害的效益同等」 : 如果你也像我一樣,沒有特別偏好,那應該澄清一下,免得被誤會 : =========================================================== 我們對於特裝該怎麼點,其實沒啥太大歧異。 簡單說就是看狀況,即便是同一機體,都沒有對不同戰場、不同組合、不同打法、 不同戰術、不同使用者都通用的最佳點法。 我最後再多說明一下,並且要挑戰你和很多人的一個既定思維。 「點攻擊對"次數"有遞減效應、防禦則遞增」 這句話是說明一個客觀的數學現象,而你也同意這現象存在。 「變化量」遞增、遞減是事實,而只要「變化量」會遞增或遞減, 那麼就存在著邊際效應。簡單說,點越多,「變化量」就越大或越小。 最後的「爆機攻擊次數」,在遞減的部分,就會有其減少的極限值。 這個部分,也是單純的數學推導。 然後你說:「我認為這句話會讓大家無形中產生懷疑:好像點防比較好?」 為什麼大家會覺得變化量遞減的那個數值,就不適合點高? 這背後還是一種數值至上的思維在作祟。 而我在上一篇最後,要挑戰的就是這種思維。 我說了,「爆機攻擊次數的變化量」,不像傷害量,跟所謂「強度」沒有明顯相關。 而我上一篇文章把「爆機攻擊次數」的增加或減少,嘗試放進一些非常粗糙簡單 的實戰狀況中,不就是要證明,點攻擊造成「爆機攻擊次數減少」, 有其對戰局的影響方式;而點防禦造成「爆機攻擊次數增加」,也有其影響。 我無法去評價,究竟是全點攻擊,讓敵方從10刀爆變成7刀爆,比較容易打贏? 還是全點防禦,讓自己從10刀被打爆,變成15刀被打爆,更容易打贏? 因為,變數太多,太複雜。 遞減又怎樣,減到後來4、5刀就把人爆機,不是很恐怖的攻擊力嗎? 遞增又如何,就算增到後來100刀才會爆,一個必殺過去還不是照樣看亞凱。 只是為什麼很多人看到,嗯,5 > 3,所以5一定比較好? 這就是我想挑戰的部分。 至於為什麼我第一篇會提這個來說明我的孔明點法,其實我文章中也解釋了。 因為「我覺得」「我操縱」的孔明不可避免會受攻擊, 加上我比較愛玩僵持的陣地戰,所以我才會多點一些防,以免死太快。 (其實OC6打算點一點敏看看因為他真的跳好慢 .... ) 我當然相信有人技術夠好,玩孔明很少被打到,那這樣點防對他來說就沒啥用處。 所以最終還是回到我跟你對點特裝的共識部分了。 機體只能針對自己的使用方式來盡量最佳化,而沒有必然最佳的配點。 透過討論,看到其「影響」,然後善用其「影響」來改變戰局了。 (當然,有正面影響也有負面影響了) 最後附帶一提,我常覺得跳脫單純強弱的思維,點出的很多機體, 不僅讓戰鬥變得更多元有趣,實戰上也未必不堪用。 (例如,點速敏跑得飛快又會抽氣的CR光刀德姆,不就很有意思嗎?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.152.137 ※ 編輯: pzs 來自: 114.43.152.137 (02/26 01:43)

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回最後一段 我的FAZZ剛剛點了二敏一速
02/26 01:48, 1F

02/26 01:49, , 2F
事實上SD改成點了不倒扣 的確是鼓勵全面性的點法
02/26 01:49, 2F

02/26 01:51, , 3F
敏點到64(等同63的自由 天帝 掉毛 沙薩比 命運)
02/26 01:51, 3F

02/26 01:52, , 4F
我覺得這樣敏捷可以接受 至於速度只是勉強 但次要
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02/26 01:53, , 5F
所以如果有人覺得敏70或者速78會更好 那就點吧
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反之大眾點法(全攻orHP+防)也是一個選擇
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02/26 01:55, , 7F
突然覺得這可以另外開一篇 囧 戰略理由就不講了
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02/26 01:57, , 8F
我覺得 點防=容錯率↑ 點攻=容錯率不變甚至↓
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02/26 01:58, , 9F
相對地點攻 就讓別人的容錯率↓囉
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02/26 01:59, , 10F
但對方如果是點防 會是打平嗎?
02/26 01:59, 10F

02/26 02:01, , 11F
數據上是打平 但心態上可能不是XD
02/26 02:01, 11F

02/26 02:01, , 12F
你會說點攻讓自己容錯率↓ 應該是表示駕駛員變衝吧
02/26 02:01, 12F

02/26 02:02, , 13F
的確有可能發生「我點防我超硬」然後就忽略閃躲
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02/26 02:02, , 14F
下降這點就跟技術有關係了 可能沒打中或是變衝 都有
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02/26 02:03, , 15F
但這種真的很難討論了 只能看駕駛員對自己夠不夠瞭解
02/26 02:03, 15F

02/26 02:04, , 16F
討論數據我覺得還比較容易 但是實戰中又是另一回事
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02/26 02:04, , 17F
要考慮到所有情形 這不簡單阿 而且複雜
02/26 02:04, 17F

02/26 02:29, , 18F
打不打的中 閃不閃的過 攻擊高不高 防禦強不強
02/26 02:29, 18F

02/26 02:30, , 19F
血多不多 必殺痛不痛 這些都是必須加入戰場上的判斷
02/26 02:30, 19F

02/26 02:30, , 20F
容錯率不在於數值 在於技術與思考
02/26 02:30, 20F

02/26 02:35, , 21F
所以是決定數值後在考慮容錯率吧?! 我的想法拉
02/26 02:35, 21F
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