Re: [心得] 小隊型讀書房的方法&規則
看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者Boyo10 (趙無極)時間16年前 (2009/04/17 03:54)推噓10(10推 0噓 14→)留言24則, 11人參與討論串1/1
※ 引述《Kabuya (歡迎邀圍棋 :))》之銘言:
: 這不是我發明的方法,我覺得比原本的讀書房優很多
: (發明這個的鄉民要不要出來讓大家salute一下 xD
: 簡單講就是擂台讀書房,但是分小隊輪流勝,輪流拿最多錢和最少錢
: 可以解決非常多個人賽念書房的紛爭,但是也不會多甚麼手續
: 大家都拿到中間期望值的錢
: 規則跟跳水類似,有Master的那隊輸
: 除了大家都要記得打滿三下之外,贏隊打滿15分
: 所以不想去分心跳水或打人的,不管贏隊輸隊,打三下就可以掛了
: 如果個人賽念書房總有個人喜歡多殺,讓你覺得心裡刺癢癢的話
: 如果跳水房開局要花個半分多鐘打對方+跳水,實際上念書時間不夠的話
: 小隊型的擂台念書房 是個好選擇
小隊讀書房的好處在於能在開戰後的一分鐘內,讓原本想掛網的人達到『最初目的』與
『期待報酬』能達成一致。
因為,想進讀書團的人,大都抱持著『花最少時間完成拿經驗值跟G幣的條件,之後便
掛網獲得獎勵的報酬』的心態進來讀書房掛網的。
小隊模式下,談好輪流輸贏的模式後,基於每個人都要打到三、四下的條件限制下則敵
我雙方小隊裡的四個人之中,一定會有人被打爆。
贏方只需在意獲得分數有沒有超過對方
輸方只需在意己方隊伍有沒有獲得分數
雙方得要注意兩方所獲得分數加總有沒有達成系統判定給經驗值跟G幣的判定分數
印象中,系統在遊戲結束後給予獎勵的判定,似乎要雙方獲得分數加總低於八分以下,
或勝方分數未滿15分、輸方未取得分數或輸方四人累積攻擊成功次數未達一定標準之上
,則系統會認定雙方並無進行遊戲,而八人皆無法獲得獎勵。
小隊模式的讀書房,遊戲一開始,會因為雙方八個人都要將個人的攻擊成功次數達到三
、四次以上,在這樣的前提之下,雙方必定會有人被打爆而讓對方獲得分數,參與小隊
讀書房的人,只要自己能打到對方,上面所描述的情形是很容易在4:30前便能完成的動
作,達到取得經驗值跟G幣的隊伍分數限制。剩下的問題就看結束後,雙方的八個人有
沒有回來在螢幕前按下F5繼續進行遊戲。
而個人戰的讀書房,雖然一開始可以完成打到敵人的動作,但所獲得的經驗值跟G幣,
往往會因為參與讀書房的其他玩家內心的想法與反應,而有所不同,最壞的情形是多數
人沒拿到分數,導致前幾名的人無法獲得應得的經驗值與G幣。
例如,個人混戰的八人所獲得的經驗值與G幣,應該應排名順序取得獎勵依序分為
┌──┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│名次│1│2│3│4│5│6│7│8│
├──┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ 註.數量依序A為最多,H最少
│獎勵│A│B│C│D│E│F│G│H│
└──┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
但因為有三個人沒拿到分數的話,取得獎勵依序變更為
┌──┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│名次│1│2│3│4│5│6│7│8│
├──┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ PS.數量依序A為最多,H最少
│獎勵│C│D│E│F│G│H│H│H│
└──┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
原本名次拿1,該拿獎勵A的人,反而因為墊底的人名次相同而無法取得相對獎勵。
八人都沒拿到分數的話,八人的獎勵就都是最低的獎勵H
┌──┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│名次│1│2│3│4│5│6│7│8│
├──┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ PS.數量依序A為最多,H最少
│獎勵│H│H│H│H│H│H│H│H│
└──┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
而個人對戰模式之下,利益最大效率便是,七人分數相同,一人無分數,則獎勵為
┌──┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│名次│1│2│3│4│5│6│7│8│
├──┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│獎勵│A│A│A│A│A│A│A│NA│
└──┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
但,要按照上述所說的,完成最佳效率的分享利益,會因為個人模式採取混戰的關
係,而增加了彼此的時間成本。
因此當自己要取得分數時,可能因其他人的的反應,而互相牽制,最常見的便是當
自己要打爆他人時,卻被其他人打爆,造成得再花時間尋找下一個取得分數而將之
打爆的對象。又因為得讓七個人的分數相同,可能又得要找不同分數的對象,而增
加了自己得專注在電腦螢幕前的時間。
在這樣的前提之下,墊底的人會無法獲得獎勵,若在八人協定輪流的情況下,則此
衝突並凸顯出來,而八人輪流的模式下,報酬效率會隨著邊際效應而讓八人之中最
初墊底的人,所付出的時間成本最為耗鉅。 (一輪約為一小時,20分為獨取時間)
意即為,八人輪流中,最初墊底的人會因為其他七個人在還沒輪到前或是已經輪過
的人,這兩者在離開房間後,最初墊底的人則無法享受已離去的人所該負擔的時間
成本而得轉嫁給後面來的新人,又因為可能再協調之下還是無法取得一致的認知,
導致此一模式破局,讓最初墊底或墊底次數多的人無法獲得相同的應得報酬。
(若八人減少人數而進行此輪流模式,則未墊底的人享受的報酬比上輪的人要少)
以個體玩家來說,而個人戰模式好處在於
當 欲減少付出時間成本的人 > 願意付出時間成本的人
則 個人戰模式 相對 隊伍模式 如下表
┌─┬──────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│個│玩家人數依序│ 甲 │ 乙 │ 丙 │ 丁 │ 戊 │ 己 │ 庚 │ 辛 │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│人│專注時間(分)│150 │150 │150 │120 │ 60 │ 60 │ 30 │ 30 │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│模│獲得獎勵多寡│ A │ B │ C │ D │ E │ F │ G │ H │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│式│平均獎勵多寡│ B │ B │ C │ D │ F │ F │ H │ H │
└─┴──────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
┌─┬──────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│隊│玩家人數依序│ 甲 │ 乙 │ 丙 │ 丁 │ 戊 │ 己 │ 庚 │ 辛 │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│伍│專注時間(秒)│120 │ 90 │ 60 │ 30 │ 120│ 90 │ 60 │ 30 │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│模│獲得獎勵多寡│ A │ A │ A │ A │ F │ F │ F │ F │
│ ├──────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│式│平均獎勵多寡│ C │ C │ C │ C │ C │ C │ C │ C │
└─┴──────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
願意付出時間成本的人,在戰人戰能經常取得獎勵A介於獎勵B,比隊伍戰平均取
得C的情形下,經過累積的場次數後,獲得的獎勵遠比隊伍戰,累積次數的平均獎
勵還高!
故所以讀書房時常會因有些人想爭排名,而演變到最後大家都殺很大也就不足為奇
了。但也因此惡性循環,讓本來想以花費最少時間取得報酬的動機而本末倒置,其
成本付出與獲得報酬的效率便低於跳水房而略勝隊伍模式中的讀書房了。
┌─────┬──────┬──────┬───┬─────────────┐
│ 掛網房間 │遊戲進行時間│專注投入時間│C/P│缺點 │
├─────┼──────┼──────┼───┼─────────────┤
│自殺跳水房│ 3:00~4:30 │ 1:00~3:00 │ 極高 │需專注投入,得常駐在螢幕前│
├─────┼──────┼──────┼───┼─────────────┤
│隊伍對戰房│ 5:00~6:30 │ 0:30~1:30 │ 略佳 │需費時間等待他人並與其溝通│
├─────┼──────┼──────┼───┼─────────────┤
│個人對戰房│ 5:00~6:30 │ 0:30~4:00 │ 中等 │所獲得獎勵與投入時間成正比│
└─────┴──────┴──────┴───┴─────────────┘
---
若有誤導誤植之處,請多加指教修正
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※ 編輯: Boyo10 來自: 118.171.47.117 (04/17 03:56)
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