[心得] 我如何(嘗試)學習3-style (三)

看板Rubiks (魔術方塊)作者 (Hunter)時間3年前 (2021/04/25 11:11), 3年前編輯推噓3(300)
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這篇開始要講解法部分 一般盲解系統是把邊和角分開處理 在相似的架構下,邊和角可以選擇不同的解法 (當然這可能會影響到parity的處理方式) 貼紙系統裡的主流解法大致可分為2-style和3-style 2-style指的是每次操作用公式將buffer和一個目標零件交換 重複使用二循環的方式做完整個cycle 在使用C為buffer的情況下,以(FGHA)為例 這個cycle代表的是 C (buffer) > F > G > H > A,A再回到C形成循環 2-style的復原過程就會是 (C > F) + (C > G) + (C > H) + (C > A) 由於方塊內不可能轉出純的兩塊邊/角互換 2-style的公式在交換buffer與目標以外都會伴隨著其他零件的變動 這些額外的變動會在下一次的二循環交換被復原 如果目標是奇數個,那就涉及到parity的問題,視公式可設計出不同的處理方式 3-style指的是每次操作用公式將buffer和兩個目標零件做循環交換 重複使用三循環的方式做完整個cycle,這跟3OP的概念比較像 以(FGHA)為例 3-style的復原過程會是 (C > F > G) + (C > H > A) 如果目標是奇數個,那一樣是涉及到parity的問題 當然還存在所謂的5-style,可以一個公式解決四個目標 這在理論上可以成立,但公式量會以很恐怖的倍數增長 沒有說不可能,但以目前的觀點不是可以實戰的主流 -- 下面簡單介紹貼紙系統中常見的邊角解法 (大部分都是講一下優缺點和特性,沒有要詳細教學的意思,有興趣可自己找資料XD) [Old Pochmann] 又叫Classic Pochmann,OP (之後提到的OP都是指這個,不要和3OP搞混) 可以說是貼紙系統最原始的基礎解法之一 原始設計的邊角buffer是UR/UBL 公式部分一般用T、Ja、Jb perm換邊,Y perm換角,Ra perm處理parity 廣義上來說以PLL作為邊角公式的2-style系統都算是OP的一種 用同一個公式把邊角parity一次做到底也是可能的,只是setting相對比較麻煩 OP的優點是公式少又不太需要學新公式(假設你已經會PLL) 缺點是步驟和步數太多 以三階的8角12邊而言,平均目標數粗略估計為8+12=20 用OP來復原,一次解決一個目標就會是 (setup + 交換 + undo setup) x 20次 OP的setup大都可在2步內完成,交換使用PLL公式約為14步 (2 + 14 + 2) x 20 = 360步 你得維持6 TPS的高手速才有辦法把復原壓到1分鐘 在其他條件不變的狀況下,步驟越多,步數越多,復原的時間就越久 相對記憶負擔(記憶需要維持的時間)也就越大 [M2/R2] Stefan Pochmann發明的另一種2-style解法 M2的預設buffer是DF 相對OP以PLL做為二循環的公式,M2法以M2一步完成buffer (DF)和UB的交換 實際步驟為 (setup到UB + M2 + undo setup),步數大幅減少 缺點是如果要交換的目標原本就是M層上的其他邊,那就要用特殊公式處理 對初學者來說這些例外的case要特別記公式而且理解稍微困難 R2的概念和M2是差不多的,用R2一步做buffer (DFR)和UBR的交換 只是在各種因素下並R2沒有比OP來得多有優勢,因此較少被推薦使用 貼紙系統的解法通常會以OP/OP (邊/角)作為入門 之後視情況進展到M2/OP 熟練的M2/OP是有辦法轉到1分多鐘的 但是我的看法一直都是“目標速度不該成為學習一個解法的唯一理由” 我們都知道熟練的LBL轉進sub 20並不難 但因為這樣去阻止現在1分鐘程度,目標30秒的人開始學習CFOP是很荒謬的 所以下面繼續介紹3-style解法XD [BH method/3-style] 前面說過,3-style可以一次處理cycle內的兩個目標 步驟數是2-style的一半,這是很明顯的優點 如果要不做任何setting就完成buffer和兩個任意目標的三循環 那會需要440個換邊公式及378個換角公式,共818條 完整818就是所謂的BH (Beyer-Hardwick) method,或是現在大家講的3-style 從現有資料看起來 BH當初在發展的時候是以move optimal,也就以公式最短為第一考量 3-style的使用者則是以速度為第一考量,不過就解法而言是同一種東西 BH的818條公式基本上都是圍繞著commutator的概念設計 是可以靠全理解的方式學習的 但由於數量龐大,初學通常還是會考慮從一些中階的解法進行approach 像是TuRBo、Eka、Orozco等 這些解法主要是靠著setting,只做特定的3-style subset來減少公式量 [TuRBo] TuRBo的概念是把兩個目標setup到指定的位置和buffer做三循環的交換 如此可以大幅減少公式量 以邊而言,TuRBo把兩個目標setup到頂層的左右兩個邊,貼紙方向隨意 這樣就變成buffer (UF)和(UR/RU)及(UL/LU)的交換 算起來case數馬上從440縮減為8,再扣掉鏡射和順逆就只剩3個公式 角在理論上也是可以使用TuRBo的,只是至今沒有什麼發展 可以說TuRBo corner的優勢並不大,setting和公式也有其麻煩之處 不如直上commutator [Eka] Eka的概念是把第一個目標setup到UR 這樣只要學buffer (UF)、UR,和第二個目標的三循環subset就好 Eka原本是設計來處理邊的,目前並沒有同概念在角的應用 不過可想而知跟TuRBo corner一樣發展性和優勢有限 [Orozco] 這是一個很有趣的中階解法,用來處理邊和角 一般的3-style是做(buffer > 目標1 > 目標2)的循環,Orozco則是另外設一個helper (以邊來說基本上是UF buffer/UR helper,角則是UFR buffer/UBR helper) 接著以三循環做(buffer > helper > 目標1),然後接(helper > buffer > 目標2) 一順一逆,以三循環的公式一次處理一個目標 優點是可以在公式上部分接軌3-style,case也不算多 缺點是從頭到尾使用三循環的公式,實際上做出的卻是二循環的效果 在步驟及步數方面還是比較吃虧的 -- 做完基本介紹,下一篇開始就是比較詳細的復原教學 我自己偏好及實戰主要使用的是TuRBo/3-style (邊/角) 不過3-style的部分很吃commutator的背景知識,大家學習曲線差異性較大 想了一下初學求穩求易,就先改以TuRBo/OP為主 另外補充一下讀過各方資料後的結論 1. 想要真的很快最終還是得進入3-style 不過從公式量就可以看出來,這需要有相當大的決心與毅力 2. 中階解法其實沒有絕對優勢,M2/OP熟練後也可以達到很不錯的速度 不過中階解法在buffer和解法概念上可以作為3-style的銜接 真的很有目標,從初學直上3-style也沒有不行,選適合自己的就好 -- PS. 這個系列的文章多次提及2-style和3-style,但其實定義並不完全精確 我在講2-style的時候指的是所有以二循環為復原架構的2-cycle method的集合 但3-style則幾乎是專指BH method這個使用818條公式的解法 其他以三循環為復原架構的中階解法則是直接以各解法名稱呼之 至於不太講3-cycle是因為這個詞在以前是專指3OP,多少會造成混淆 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.241.15 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rubiks/M.1619320275.A.109.html

04/25 20:42, 3年前 , 1F
天阿 原來現在已經發展到這種田地 (X
04/25 20:42, 1F

04/25 20:44, 3年前 , 2F
拜讀完推,有動力好好精進我殘破的3op跟m2 了
04/25 20:44, 2F

04/26 13:41, 3年前 , 3F
推個! 前面的網頁好好玩,現在的盲解步數真的少好多XD
04/26 13:41, 3F
※ 編輯: Huntermagic (42.73.213.165 臺灣), 05/18/2021 10:56:58
文章代碼(AID): #1WXDtJ49 (Rubiks)
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