[心得] 洛克人系列的誕生(上)創始之初的風雨飄搖
好久沒有來跟大家分享洛克人系列資訊了
今天來帶大家走訪一趟尋根之旅「洛克人系列的誕生」
資料整理了半年,終於有時間可以跟大家介紹
「真洛克人系列之父北村玲」的故事了!
他的事蹟需要分好幾集來講,以免內容太長做不完
影片版
https://www.youtube.com/watch?v=XVe3PdJt_uM
文字版
本期感謝非常多玩家幫忙
文案檢查:Ainamk
翻譯:輝水蘭、蘇姆INKO、畫家、亞武座玖‧長安
資料提供:NO.11、Kobun20
由於這次想整理的資料太老舊,收集真的很困難
花了半年多才整理完,要說最難得到的資料
應該就是法國雜誌「像素愛」第11集
在法國卡普空對稻船敬二的訪談
以及英國雜誌「極其浪費時間」第4集的北村玲訪談
補足很多去年只是查日本媒體所沒辦法知道的資訊
日本媒體方面,主要是來自於日本洛克人博士「有賀等」
在1995年1月和2月,於Comic BomBom上所繪製的漫畫
「創造洛克人的人們:洛克人誕生傳說」
分為上下集,今天講1代,2代在第3集再講
還有2011年出版的「洛克人Maniax」中
收錄的訪談性質內容,是非常珍貴的史料
大家現在如果還想收藏的話
可以找2015年出的新版Maniax與Megamix,一共有4本
北村玲本人的twitter也是不可錯過的重要資料
參考的影視資訊則有DVD「卡普空消費者編年史」第2輯
所收錄的「稻船敬二談洛克人誕生的秘密」
以及ROCKMAN UNITY的一系列富田直哉訪談
今天由於是以介紹洛克人本身為主
所以人物介紹方面會比較精簡
在那個年代,CAPCOM的市場還是以街機為主
客群傾向於國中生以上的年齡層
原創的比較多會先在街機上製作
之後再移植成紅白機版,或者出續作
在1987年,CAPCOM雖然有兩款紅白機遊戲比洛克人早出
看起來好像原創,但嚴格講不算
前者是「魔界島」,它其實是1984年「肥丸」的續作
後者是「井出洋介名人的實戰麻將」
是找有知名度的人物來合作的作品
不管是前者還後者的行為
都是為了尋求銷量上的保證
要搞完全原創的遊戲,風險非常高
當年紅白機的客群以小學生居多
對客群還是國中生以上的CAPCOM來講是一個未知領域
因此CAPCOM想嘗試能不能在這個領域展開新的市場
但問題是誰敢先打頭陣?
遊戲要怎麼設計才能讓比較低年齡層的玩家可以接受?
所以「真洛克人之父北村玲」想打破傳統
挑戰在紅白機出原創作品的行為
對當時的CAPCOM來講,非常冒險
北村於1985年進入CAPCOM
任職注重於開發街機遊戲的第2開發部
最初的幾項工作內容
是將街機作品移植到紅白機上面
紅白機本身由於性能有限
所以一定會有品質不如街機的情況
圖形無法直接沿用,都要重新畫過
而且顏色要更少更單調
而北村就是在進行圖形重新繪製的職責
但是後來由於街機的技術改善與圖形精細度的增加
導致移植工作越來越困難,甚至變得不可能
後來,北村對親自進行企劃產生了興趣
雖然還不熟練,但有很高的意願
因此在1987年時,與負責繪製背景的一位同仁合夥
(有可能是岸本泰明,但資料不足以確認)
以「原子小金剛」為靈感
研擬「為動作遊戲奠定新標準的機器人作品」的企劃
也就是「洛克人」
當時遊戲的標準設計過程,是先架設好故事背景
以及相關視覺效果,然後才是各種系統和程式設計
但「洛克人」卻標新立異,是使用反過來的手法
先完成基本系統,而且在沒有任何角色圖像或設計的情況下
就先決定遊戲風格,主角是之後才加進來
而且認為現在要做的遊戲
最適合以「機器人英雄」當主角
因為它要出在年齡層比較低的紅白機上
所以敵人不適合設定成活生生的人類或動物
以免對小朋友造成不良影響
在主角方面,北村一開始的構想並不是現在的藍色混蛋
而是以剪刀的大開大合來做為攻擊手段的剪刀人
是整個企劃中第1個出現的人物
有賀漫畫中出現的「超級剪刀人」
就是這個「原主角」設定的捏他
我們現在所知的藍色混蛋
是修改剪刀人造型後才出現的人設
幾乎就只是換個頭
而且在稻船入社前
北村就已經繪製出洛克人基本的草圖與點陣圖了
但當然跟現在有很大的差別
雖然我們無從得知當時的點陣圖畫成什麼樣子
不過還好在CAPCOM 40週年的紀念網站上面
公開了北村當時的一部分手稿
https://captown.capcom.com/zh-TW/museums/megaman/7
那個時代電腦還不普及
有些人甚至是進入公司後才知道「電腦」
所以當時北村的點子都是在方格紙上進行手繪
2代時才自費購買文字處理器(可以簡單想成是電子化的打字機)
將企劃電子化,但目前尚未公開1代以外的企劃
這份企劃大約是1987年4月左右完成
是為了讓街機部門的程式設計師方便理解而做的
根據北村自述,在把剪刀人給換掉以後而設計的新人物
在初期是沒有頭盔的
而且由於童年時期看過很多英雄與特攝作品,也很崇拜手塚治虫
所以希望自己設計的主角也戴著特製的手套和靴子
就跟那些英雄一樣
除了參考1952年開始連載的「原子小金鋼」以外
至少還參考了1967年超人力霸王系列的「超人七號」
1971年的「假面騎士」
1972年的「超人巴洛姆One」
「愛之戰士.彩虹化身俠」與「人造人基凱達」
1973年的「複製人卡辛」、1976年的「忍者捕手」
1977年的「小雙俠」等作品
其中除了有說切換武器的概念來自「忍者捕手」以外
其他特攝作品主要是參考英雄形象的塑造
至於跟彩虹化身俠一樣可以變換顏色
是後來意識到概念接近
因為該作主角的服裝是白色的
而且會隨著能力不同而變色
所以要提到切換武器概念的濫觴,可以追溯到1972年
有趣的是,「去死去死團」的梗,也是這個作品首創
而在遊戲裡,為了讓四肢運動看起來很清楚
所以特意加大手腳,有頭盔是更後來的設計
在這份企劃當中
洛克人長得像是一個戴著安全帽的中年拳擊手
胸前有扣子,腰部有腰帶,造型有點老氣
至於「洛克人」這個名字
是遊戲系統大致決定後才找後輩決定的
名稱由來的確是從搖滾樂"Rock and Roll"而來
之所以這樣命名的原因
是因為後輩認為「音樂」是隨時都在我們身邊的事物
它能夠帶來力量,並且跨越族群
北村當時對於蘿露,本來要對應"Roll"的意思
而繪製有如五十嵐優美子筆下「小甜甜」的捲髮造型
但後輩認為捲髮設計跟搖滾樂的酷炫形象不搭
所以後來改成了更有活力而且幹練形象的馬尾
不過我們還是可以在一些設定集上看到捲髮型的蘿露
雖然這個捲髮更像是漩渦棒棒糖
而不是我們平常所理解的捲髮
只是有點可惜的是
北村雖然去年說跟那個後輩剛好碰面
但是還沒有想公開,只說是其他遊戲團隊的人
不是洛克人團隊裡的
至於「一開始就讓玩家可以選擇舞台」的點子
是後來加入團隊的程式設計師松嶋提出的
他說在逛電玩店的時候
觀察到有些玩家在最初的舞台失敗了好幾次以後
就再也不想玩了,也就是說
如果在一開始就可以選擇要玩哪一關的話
不管玩家強不強
都可以有在初期就擁有其他遊戲好幾倍的新鮮感
如果這關過不去,至少還能再投錢嘗試其他舞台
這種給玩家自由度的非線性流程動作遊戲
在當代是一個創舉
而且更重要的是可以提高玩家再度投幣的意願
也就是把你的錢錢給變不見的手段
雖然最後「洛克人」主系列還好沒有成為吃幣遊戲
但在後來的街機版洛克人中
算是再現了這個吃幣設計的概念
最早為了街機而設計的舞台很短
只有短短4個畫面的寬度,連用來預備讀取頭目資料
而拖延玩家時間用的閘門都還沒做出來
所以早期的舞台更像是直接打頭目的模式
頭目也會在舞台之間移動
並且其中再加幾個雜魚來干擾
甚至剪刀人舞台有一個「無敵」道具
氣力人舞台則是放了個滿血回復道具「風車」
而且岩石是到處都有擺設
打倒頭目後能獲得特殊武器
也是早期就想到的點子,但是還沒有想到相剋設計
至於武器切換的早期構想,是讓洛克人的手產生變化
而且洛克人安全帽的額頭之所以會有一個正方形
是因為北村原本想參考「忍者捕手」
這是7名擁有不同象徵顏色及特技忍者組成的小隊
將該構想轉換到洛克人身上的話
就是在切換特武以後
頭上的正方形會出現相對應的圖像,可是在實作時
根本沒辦法把圖像畫在額頭上,因為人物實在是太小
可是切換特武是這個作品非常重要的設計,不能妥協
北村對此感到很苦惱,就在這時
松嶋提出了「用改變顏色來表達特武切換」的點子
不僅相當直觀,容易實作而且節省空間
北村大是滿意
而這個正方形與延伸至後腦勺的長方形
則在後來修改設定,成了「吸收太陽能」用的面板
至於洛克人會因切換特武而讓造型產生變化的設計
是直到2018年發售的11代才終於實現
所以雖然北村很早就離開了CAPCOM
但可以說一直到今天
北村對洛克人系列的影響力依舊存在
回頭來說企劃,後幾頁還有簡單的八大雛形
諸如剪刀人、石油人、氣力人、火焰人
轟炸人、泡泡人、黏膠人、閃電人
都是稻船入社前就已經有簡單的雛形了
所以稱北村「真洛克人之父」一點也不為過
下面還有各種雜魚的早期設計
真的都是非常簡單又沒有特色
其中喬長得有點像蚯蚓怪噁心的
還好正式版改成狙擊手
遊戲畫面的設計是上下有16點像素高的黑邊
而且有分數的設計
直接就想好最大值只能到9百多萬,血條是橫的
此時就有補血道具的設計,在打倒特定敵人後掉出
滿血時吃到無效,但是可以加分
遊玩形式基本上是橫向捲軸
而且同畫面中最多3個人
在早期點陣圖設計上,洛克人是蒙面的
大小已經確定好是9個8x8拼起來,也就是24x24
基本動作比較不一樣的是還沒有手砲
而是手心有個可以用來發射的洞
跳躍機制比現在更複雜,會將血條看成3段
然後根據當前血條多寡而決定能跳躍的最大高度
還好這個機制拿掉了,不然玩起來太麻煩
而且而且,特殊武器的效果也很早就有了
但是那時的設計稍微不一樣
比如迴旋剪刀是具有拋物線軌跡的武器
石油噴射如果碰到地板,可以造成地板滑溜的效果
威力手臂就是能舉起岩石來攻擊
火焰武器則是拋物線朝地板攻擊
碰到地板以後會起火1秒再消失
高壓炸彈跟現在的很像,碰到地板後過1秒會爆炸
對周圍24點像素距離造成傷害
泡泡則是發射出到一定距離以後會上下飛行
然後洛克人可以站在上面,一段時間後消失
閃電光束跟現在很像,是大範圍又高威力的武器
黏膠武器也是朝地板攻擊,能夠黏住敵人
而且還能獲得輔助用的飛行棒
開關方法是在空中再按跳躍,以進行浮空射擊
然而,這份企劃沒有受到街機部門的青睞
而且當時的製作人
也就是「快打旋風」之父「西山隆志」也不支持
他覺得設計得太樸素,不是街機玩家會期待的內容
簡單講,覺得洛克人是個無法保證有前途的作品
北村聽了很不是滋味,拿出一大疊資料,向西山說明
這是一個是想要透過洛克人
打造出極致簡單卻又深刻
能夠跟小朋友一起成長的遊戲
它會是一個真正的好作品
而不是虛有其表的遊戲
西山難以應付北村的強勢
因此還是勉強讓他試試看
但當時CAPCOM開發卡匣遊戲的專案呈滿檔狀態
唯一的選擇是移到讀取速度比較慢的磁碟機上開發
而且不被列為重要開發項目
只能說洛克人出師不利,遭到穿小鞋的待遇
北村想在性能強大的街機上開發的夢想化為泡影
而且所待著的工作室也轉移到了到KT大手通大樓
位於大阪府大阪市中央區大手通1-3-5
公司內部同仁都沒有很看好洛克人
大多人覺得「給新人團隊打紅白機原創遊戲的頭陣
太有可能失敗了」
都沒有抱以太大的期待,甚至嘲笑北村
但這樣子反而因此讓洛克人團隊沒有其他專案那麼大的壓力
工作進度上相對來講順利
KT大手通大樓,成為了洛克人系列誕生的搖籃
寫到這裡稍微介紹一下松嶋
松嶋以前在許多不同的公司擔任系統工程師
工作內容幾乎都是撰寫工業機器程式
而且都是攸關人命的工作,所以絕對不容許有BUG
程式一定要能夠完美運作,因此他參與過的遊戲
在許多地方都有防止BUG發生的設計
但為了追求這份完美,反而產生一個缺點
就是「運作很緩慢」
北村這時想將洛克人給設計成以前移植過的作品
能夠輕快打倒大量敵人
而且遊戲畫面自動捲動的射擊遊戲「Z基地」
但是為了配合這個程式設計上的缺點
所以只好改成敵人出現數量比較少
需要玩家自己前進,而且地形有落差的設計
不是自動捲軸
也是為了避免在同一條橫軸上出現太多敵人
而導致遊戲畫面的閃爍現象過於嚴重
因為紅白機性能有限
人物圖層在同一橫欄顯示的物件數量有限
具體而言,在同一個畫面上
最多能顯示64個8x8的Sprites
但在同一個橫幅上,只能顯示8個Sprites
附帶一提
洛克人與部分頭目的「臉」是獨立一個物件
不是跟身體合併在一起
所以當畫面上同一個橫軸物件很多時
「臉」會暫時不見,就是這個原因
把臉跟身體分開,是一種風險有點高的做法
因為有可能產生BUG
比如洛克人的臉飛到別的地方等等
還好這點難不倒松嶋
但物件過多導致閃爍的問題還是難以避免
松嶋已經盡力將閃爍減到最低了
北村說1與2代的各種BUG是他的過失
不是松嶋的問題,可惜沒有詳細說明
後幾代雖然換了程式設計師
但穿牆BUG沒有再那麼容易觸發
甚至有幾代加了穿牆懲罰
你試圖想讓人物穿牆時很容易原地爆炸
要不然是雖然有穿成功
但是不容易回到正常的舞台空間
「洛克人」就是這個企劃初期就定好的名稱
但是行銷部門有意見
他們覺得"Rockman"的命名方式太像小精靈"Pac man"了
會對銷售造成影響
因此製作群不得不去想其他替代名稱,想了高達快40個
由2010年的Rockman Kai附的Special Booklet中的資料
可以得知命名方式,無非就是一個名詞
再加上Kid、Boy或Man的組合方式
甚至還有想過主角要叫ZERO的
所以說ZERO系列的濫觴或許可以從這時開始起算喔
沒有正式使用的名稱,有些變成了未來的頭目
比如Earth Man可以說是用在洛克人世界5裡
那在當時,起初想上繳的名稱是「鐵拳小子」以及「威力小子」
從這邊可以看得出來"Mighty Kid"與「麥提9號」的淵源
所以可以說稻船製作麥提9號
是在找回他參與洛克人製作的初心
雖然就成品品質來講是另一回事,今天先不深究
但是「鐵拳小子」與「威力小子」也沒有通過
後來製作群想到「切換特武時的變色是賣點」
因此嘗試把主標題改成「彩虹戰士」
可說是跟之前提到的「彩虹化身俠」有那麼雷同之處
行銷部門在「彩虹戰士奇蹟小子」與「彩虹戰士戰鬥小子」
中同意採用前者
然而製作群團隊還是很喜歡「洛克人」
所以後來又跟行銷部門有過幾番爭執
後來行銷部門態度軟化,同意改成「彩虹戰士洛克人」
甚至還有「洛克人與6個壞蛋」這樣的標題
最後又乾脆改回「洛克人」
繞了一圈結果還是回到原地
但至少簡單明瞭,不再拗口
在當年10月2號的法米通雜誌上
我們可以看到當時的暫定名稱就是「彩虹戰士洛克人」
而且預定於11月下旬發售
所以製作群堅持改回只稱呼洛克人
是開發很後期才成功的事情了
而且實際發售日也延到12月17號
洛克人系列養父「稻船敬二」,是1987年4月入職
並且擔任快打旋風人物的美術,後來加入洛克人團隊
加入團隊當下時獲得的資料
就只有拿到一張「洛克人」的圖而已
據說是正在射擊的動作
然後被要求把洛克人給點陣化
想像他做出各種跑跳的行為
由於資料實在太少
其他什麼能參考的都沒有,讓他有點傻眼
不過還是嘗試做做看
北村交付給稻船的主要工作
是將雜魚與人物的形象加以具體化
以及人物動作的點陣圖繪製
其他還有LOGO設計和宣傳插圖
要求的風格是「小朋友塗鴉也能畫出來」
力求簡單,好讓小朋友容易記得和臨摹
至於跟原子小金剛的關係
在「洛克人10年史大事典」裡的訪談有提到
「洛克人一開始就是要做洛克人」
所以沒有什麼一開始是想做原子小金剛這回事
但是製作途中管理層覺得
「使用沒在動畫中出現的原創人物的遊戲感覺會賣不好」
換句話說就是想藉由購買原子小金剛IP
然後利用他的名氣來換取更高的銷量
所以製作群當時被迫重啟專案
結果重啟到一半管理層說沒有拿到授權,繼續做洛克人吧
稻船說這份經歷非常幹,因為浪費非常多寶貴時間
雖然證據不太充分
不過有人推測轟炸人背景的球形建築
是當時製作原子小金剛時的遺留素材
小金剛版權後來由Konami獲得
並且於1988年發售同名紅白機遊戲
然而該作評價不高,沒有什麼歷史定位
這邊真的要說一聲好險沒有換主角
不然洛克人系列沒辦法發展成像現在這樣龐大的系列
洛克人與小金剛的淵源也沒有這樣就結束
在遊戲發售後
月刊漫畫BONBON在幫池原找新的電玩改編主題時
當時還沒有改編的剛好就是洛克人
池原在玩過遊戲後,感覺跟原子小金剛的形象很相似
所以在徵詢CAPCOM意見後,決定模仿手塚畫風去畫
而且還依照編輯部的要求,把漫畫畫得像攻略
所以如果你不喜歡他漫畫像攻略
這是編輯部的問題,就不要怪池原了
恰巧的是池原曾經擔任過手塚的助手
所以仿製畫風時很得心應手
洛克人早期畫風有一雙美少女大眼睛也是這個原因
直到6代才變得比較男性一點,更加有趣的是
有賀是池原助手出身,還幫忙過關過
CAPCOM還至少舉辦過兩次與手塚作品的聯名展覽
所以洛克人與原子小金剛,不管是電玩還是漫畫
都有非常深厚的精神傳承
好的今天先說到這裡
洛克人誕生之初最困難的部分算是過了個頭
之後的洛克人1開發歷程,敬請繼續欣賞
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