[心得] 洛克人系列的誕生(中) 第一代洛克人

看板Rockman (洛克人)作者 (X GOD/艾克軋德)時間1周前 (2025/04/12 18:05), 1周前編輯推噓3(300)
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洛克人的誕生充滿傳奇 今天要介紹的,是第1代洛克人在開發時期的故事 本文感謝名單 文案檢查:Ainamk 資料提供:NO.11、Kobun20 翻譯:輝水蘭、蘇姆INKO、畫家、亞武座玖‧長安 影片版 https://www.youtube.com/watch?v=L4lqJK3i9aQ
00:13 製作群介紹 01:09 北村玲的奇特行為 01:36 北村玲的電玩考究 02:56 原來是個縫合怪 04:42 雜魚的命名 05:47 稻船敬二初次畫完的頭目 07:40 選關機制與武器相剋系統 09:05 紅白機的顏色限制 09:55 手砲的誕生與黑邊框 10:53 洛克人為什麼是藍色的 12:15 轉機來臨 13:21 難度過高 14:55 封面設計 15:30 音樂的困境 17:22 為什麼編號頭目只有6個 19:12 黏膠人餞別禮 19:56 CAPCOM與雜誌的評價 20:47 發售日當天 21:40 努力終獲得回報 文字版 初代製作團隊算是6+1位 分別是企劃北村玲,負責程式的松嶋延幸 負責音樂與音效的後藤真奈美 結婚後改冠夫姓,也就是我們現在所知的松前真奈美 以及稻船敬二、富田直哉、岸本泰明 還有提供音樂程式的坂口由洋 註:在有賀的漫畫中,泉建二至少是3個人的事蹟的合體 分別是稻船敬二、富田直哉、岸本泰明 因此以下在不確定是稻船事蹟時,以泉建二來稱呼 在開發途中,北村有一個令人不解的行為 就是泉建二在認真工作與發想的時候 北村卻沒日沒夜的在打電動,一直傳來操作聲 讓泉建二心生疑惑,而且交付稿子時 北村看得很漫不經心,看了好幾張卻只通過一兩張 然後回頭繼續玩,讓泉建二覺得被冷漠對待 到了晚上,泉建二終於再也受不了 大罵北村根本沒在工作,北村沒理會 這時松嶋趕來打圓場,叫泉建二注意看北村的手指 雙手都打到破破爛爛,手把沾滿血跡 這令泉建二大吃一驚,竟然有人玩遊戲玩得這麼瘋狂 松嶋繼續解釋,北村雖然看起來在玩 但其實是在反復研究這個遊戲「有趣」 以及「核心」部分在哪裡 比如每個遊戲都會有難易度突然上升的區域 還有為什麼某些戰鬥就是特別容易敗北 為了要確認這些事情 因此需要在許多遊戲中一再地去挑戰難關 一直打一直打,打到有心得了才停手 並且進行筆記,而對於這份結果的整理 可以讓自己去想,能不能相對比於過去的遊戲 在敵人的配置和移動設計上,進行更細緻的微調 以達到調整遊戲難易度的目的 而且「洛克人」是要設計成能讓玩家 「1個小時之內就可以玩完,並且願意反覆遊玩」 為了完成這個目標,還需要利用到洛克人的移動速度 以計算他可以移動的總畫面張數 並且將這些畫面張數 平均地分配到前半舞台和威利關 松嶋說他在接過北村的手稿,並且將之程式化以後 驚呼「北村是個天才」,雖然北村不會寫程式 但是光憑打電動的手感以及計算洛克人的移動速度 就在紙面上做到了每一關長度平均的目標 相當完善,幾乎不需要再進行事後調整 至於電玩的參考對象,主要是超級瑪利歐兄弟 魔界村與惡魔城 也就是說洛克人是縫合了這3款作品後的新遊戲 但是依然有足夠的原創性讓我們看不出縫合的痕跡 超級瑪利的舞台設計、遊戲節奏、精確跳躍的管理 都是洛克人的終極參考對象 洛克人操控起來之所以會有點滑 就是參考了移動慣性,但又沒有超級瑪利那麼滑 也沒有奔跑加速的設計 除此之外也有想過加入蹲下,最後取消沒做 魔界村是參考難度要做到多難 而惡魔城是參考敵人的運動模式 「經常以同樣的方式進行攻擊」 至於舊稱銀河戰士的密特羅德 雖然操作上跟洛克人有那麼點接近 但當時並沒有參考它 在雜魚設定方面 北村在惡補各電玩遊戲後,整理出4個重點 第1點是同一種雜魚要連續出現3到4台 此時要盡可能避免和其他的雜魚同時出現 第2點是這些連續出現的敵人要使用一樣的攻擊模式 第3點是這些連續出現的敵人 要運用地形造成不同的難易度 第4點是難度要慢慢提升,到了最後1個敵人時 又要變得簡單一點,因為最後幾段如果太難 很容易帶給玩家巨大心理壓力 即使可能覺得遊戲整體上是好玩的 但一想到最後一段太難的話 可能失去玩到那邊的意願 因此需要設置一段可以讓人放鬆的區域 能夠讓玩家願意一直遊玩是很重要的 不過在1代,這樣的設計方式是製作途中才加入 所以雜魚配置比較沒有這麼原則 到了2代才是從一開始就有考慮 並且應用到整個遊戲當中 泉建二在理解後知道錯怪北村了 對於這超乎他常識的工作風格感到很不好意思 在此補充,北村雖然對雜魚下了這麼多設定 但是沒有在意要給名字,對此有興趣的是富田 他甚至還會幫威利城頭目命名,比如2代照相保全機 當時北村說不要,但富田很堅持 他的命名方式 是先找一個跟這雜魚第一印象接近的名詞 再找其他名詞進行組合或替換來賦予生命力 或更加個性化,讓命名變得有熱情,比如小矮兵 首先是想到安全帽的Helmet,然後以字尾為發想 想到金屬的Metal,接著又想到All這個字 最後得出「全金屬」,也就是Met加All,合稱Metall 小矮兵的名稱原文就這樣誕生了 不過這樣的命名方式我覺得對中文圈玩家會有點困擾 如果不知道原文是什麼與什麼的組合,就只好用音譯 或者另外自創 這裡提到的「小矮兵」就是青文社當年的自創翻譯 跟原文差很多 但也已經成為台灣玩家的習慣稱呼了 就像蠟筆小新的媽媽「美冴」 應該稱「美戶」,而不是「美牙」 但要用正常發音去念反而會讓我們沒有回憶感 所以繼續保持以前的稱呼 剪刀人、冰人、氣力人和火焰人在稻船加入團隊前 造型就已經差不多了 所以閃電人與轟炸人交給稻船負責 為了能讓稻船更快了解所需的風格 北村曾經搬過一大箱美國英雄漫畫給稻船參考 但是稻船在參考過後所繪製的人設還是太過美式和成熟 遭到北村強烈打槍 北村說要吸收其中的精華再加以創造 並且使之成為小朋友會喜愛、會開心的風格 現在的風格很顯然不行 稻船在深刻反省後 積極在腦中推敲洛克人與頭目們的戰鬥過程 在焚膏繼晷的努力之下 終於交出了令北村滿意的人設 他第一個完成的頭目是「閃電人」 而且從蒙面設計來看 可以看出其美漫風格還是很鮮明,跟金鋼狼很相似 接著繪製的轟炸人才終於沒再有那麼強的美漫風 這裡轟炸人還有一個小插曲 就是英文原文是"Bomber Man" 但這樣子會跟Hudson旗下的作品撞名 所以後來改成"Bomb Man" 但日文原文依然保持撞名就不知道為什麼 至於頭目編號的意義,是「實際加進遊戲中的順序」 附帶一提,這張圖是早期稻船的閃電人點陣化草稿 https://i.imgur.com/4hhg9wJ.png
圖源來自於洛克人30週年 在日本辦的Rockman Unite活動 那時公開了很多資料,甚至R20+5都沒有收錄 我把他數位化了一下跟最終成品給大家比較 https://i.imgur.com/TyWp8IR.png
這時的閃電人造型真的是很銼,面具比現在的小 肩膀也不夠寬,黑與灰色太多,看起來比較像雜魚 所以說雖然手稿已經經過北村的認可 但點陣化以後如何漂亮呈現,還是需要費不少工夫 稻船後來說,先畫點陣圖再畫人物形象會更好 因為點陣圖太小了 先決定好人物形象再去畫點陣圖的話 很多細節都會不見 先畫好點陣圖再去定義人物形象 就不會有太多細節不見的問題 選關的設計雖然很早就確定了 但是缺乏一個讓其機制合理化的理由 一天,北村找了一些玩具來刺激大家發想 但稻船一時沒有明白 還以為是要幫洛克人加上這些玩具來過關 北村吐槽一番後 說獲得特武的發想是來自於「鬥牌」 也就是根據規則,在打贏對方以後 可以把他的牌拿走的遊戲 北村曾經說過:「即使玩具換了一種形式 小朋友們從遊戲當中追求的興奮感也應該是一樣的 也就是說 傳統遊戲的規則也應該能用另一種形式復活才對」 這番話對稻船影響很深,因此在發想的時候 一開始有在想要不要用「捉迷藏」,但覺得行不通 後來又想到「扮家家酒」 但這很顯然不符合動作遊戲元素 到最後,終於想到可以加入「剪刀石頭布」的元素 也就是相剋系統,並且將之加以擴大 比如氣力人剋剪刀人就是石頭剋剪刀 剪刀人剋閃電人則是「切斷電路」的意思 我沒亂說,原文就是這樣寫 稻船認為,如果小朋友可以摸索出這個相剋的邏輯 可以在一邊強化洛克人的同時得到推理上的樂趣 這樣子的設計 確實讓獲得「特殊武器」的理由變得更加有意義 而且也提高了選關與自己選擇路線的依據 北村對此大加讚賞 除此之外還有個剪刀人為什麼被拉下主腳的小插曲 就是因為大家對於剪刀被石頭剋制的印象太強了 當年紅白機對於一個8乘8物件的調色盤 能夠支援的上限是4個顏色,如果超過了 就必須另外再加調色盤去定義顏色 但是其中1個顏色要定義成透明色,也就是去背用途 所以這是雜魚身上為什麼顏色很單調的原因 用掉透明色、白色與黑色以後 就只剩下1個欄位可以定義其他顏色 洛克人與一些頭目用了超過4個顏色的行為 在當年來講很奢侈,以洛克人來講 身體就是用透明色、黑色、淺藍與深藍 頭用了透明色、黑色、白色與膚色 所以雖然總計只有6種顏色 但實際上需要用掉8個顏色的欄位才能完成洛克人 https://i.imgur.com/bv6G0bu.png
其餘超過4色的頭目 也是如此奢侈的加調色盤才能完成 除此之外,前景也有「只能用4個調色盤」的限制 重新繪製洛克人點陣圖是稻船的重要職責 最重要的突破有兩個,第1個是「手砲」的誕生 稻船說他接過洛克人早期設計圖以後,覺得張開手掌 從手心射出子彈的設計不酷 於是想仿照1979年漫畫家寺澤武一爆紅的作品「眼鏡蛇」 裡面主腳拔下左腕後所出現的長管型武器「精神槍」 所以洛克人最早的手砲也是長管型的,這樣子很酷 但後來為了避免版權問題 而且也要節省卡匣容量的關係,將這設計給縮短一半 去掉長管子,變成我們現在所知的橢圓形手砲 而且也正式命名為「Rock Buster」 第2個突破則是「加上黑邊」 由於當年電視顯示圖形的能力很不好 不同顏色之間的過渡很容易糊成一團 因此解決方法,是刻意為之的給各人物加上黑邊 這樣子的設計也成了洛克人系列的傳統 直到顏色更豐富的超任時代才沒有再繼續加黑邊 關於洛克人為什麼要使用藍色為主體,有3種說法 北村原本想用白色 因為想強調「獲得武器後會變色」的這個設計 就跟上一集提到的特攝「彩虹化身俠」很像 切換能力的同時變色,但是在試玩的時候 感覺洛克人好像一團麻糬在動 後來北村在想,他心目中的英雄一向是孤獨的 不會有誇示自己或者帶領別人的感覺 所以雖然當時大部分主腳是紅色 但是與洛克人的個性不合,所以改成更適合他的藍色 以代表「誠實」與「孤獨」的英雄形象 但是只用一種藍色過於單調,動起來不好看 所以選擇比較亮與比較暗的兩種藍色來搭配 有賀在訪談時也覺得藍色確實不錯 因為如果說到「藍色的機器人英雄」 就很容易讓人知道是在講洛克人 第2個是稻船說法 因為在紅白機上能夠使用的顏色當中,最多只有64個 其中藍色的選擇最豐富 在深淺變化上有很多選擇可以嘗試搭配 而且在真空管電視上的發色能給人感覺比較漂亮而且自然的關係 第3個說法來自富田 他說為了要讓洛克人的動作比較明確而且醒目 所以決定用兩種漸層色,在實際實驗過後 發現紅跟藍的漸層最OK,最後團隊集體決定使用藍色 但每個人支持藍色的理由各有不同 後來,這個企劃發生了戲劇性的變化 因為原本有個預定要於當年末發售的卡匣延期了 (沒有說明是哪一個遊戲) 因此卡匣遊戲的檔期出現真空 所以原本沒有太多開發壓力的洛克人 被改成一定要趕在1987年末發售,好讓公司財報好看 整個洛克人專案正式製作大約花了5個月 完成期限是11月 所以可以回推大致上最晚是6月正式開始製作 雖然被要求轉到卡匣上開發 優點是不用再屈就磁碟機比較低下的讀取速度 但期限的提早相對的也增加了製作組的壓力 另一方面,早前為了磁碟機讀取速度緩慢而特別設計 頭目前面的閘門設計卻一直保留到了現在 各區域間為了偷讀取資料而設計的暫停滑動也是 以現在技術來講 洛克人系列已經不太需要這種偷讀取的設計了 但這兩種設計卻一直保留到現在 成為洛克人系列的傳統 閘門更是讓玩家有個「要打頭目了」的儀式感 至於計分系統,是北村刻意保留的 是為了對於沒能在街機上開發的遺憾做個留念 CAPCOM雖然在當年就被評價是 「製造高難度電玩遊戲的公司」 但是如果玩家願意投注心力去研究 遊戲還是可以過關的 當時雖然紅白機已經有存檔技術 但是洛克人1代是刻意不使用的 這是為了避免縮短遊戲壽命與再玩一次的價值 而且北村已經設定好 這是「1個小時之內」可以破關的遊戲 讓玩家在重複遊玩之餘逐漸精熟 從一開始的跌跌撞撞到最終能在1小時之內破關 就是洛克人的醍醐味 稻船回憶當年,他覺得洛克人已經做得很簡單了 甚至在測試時還一直挑戰無傷破關 然而就在要轉移到卡匣上開發的時期 行銷部門順便對洛克人進行了評估,打槍難得太誇張 即是「開發版本的洛克人 難度高到連CAPCOM內部都無法接受」 行銷部門說「這麼難的遊戲你們覺得賣得動嗎?」 這番話讓製作群很受打擊 因為這表示他們要刪除已完成的各種雜魚配置與機關 以及減少頭目的攻擊模式 製作群們只能一邊哭喪著臉一邊修改 稻船對此很不解,他覺得跟頭目周旋很有趣 真的有這麼難嗎?但還是只能依照要求修改 而且還將弱點特武給改得更容易打倒頭目 換句話說,用弱點特武來打就是簡單模式 而想追求挑戰性的玩家,就使用豆槍來迎戰頭目 那難度具體而言要修到何種程度? 「不能比魔界村難」,大致上是被這樣要求 如果你覺得閃電光束比其他特武還要來得厲害 這不是錯覺,是刻意做特別強的 在促銷海報方面 北村還說他不喜歡海報上的人物與遊戲中的形象差太多 就像泡麵封面的彭派堆料照片一樣假 這樣會使人失望 所以要儘可能接近遊戲中的風格 使用鮮明的賽璐珞風格作畫,而且是大家一起完成 首先由稻船描線,再由其他人翻面上色 之所以要用這種鮮明的風格 是因為當時採用全頁廣告的手法已經沒有明顯效果了 因此捨棄這種耗錢的做法,改以其他角度來切入 為了讓讀者即使只是隨手翻翻雜誌 也能對洛克人有鮮明的印象 但是在音樂與音效方面的開發,遇到很大的困難 後藤真奈美8月時才加入洛克人團隊 這時離遊戲完成的時限只剩3個月 雖然主要遊戲系統算是臨近完成 但音樂與音效是沒有進度的,而且完全由後藤負責 所以不僅非常趕,壓力也很大 其中一個困擾,是需將寫好的樂譜 轉化成紅白機使用的Music Macro Language 也就是MML格式 簡單講就是要看著一堆程式碼來編音樂 而不是使用真實樂器來錄音,紅白機的音樂與音效 都是經過讀取MML檔以後所產生的電子音 雖然洛克人是她第2個參與的遊戲 (第1個是上集提到的「景出洋介名人的實戰麻將」) 但這個格式的轉換,還是花了她不少時間 編輯MML完以後未必就是想要的效果,一定需要試聽 根據後藤自述,洛克人早期的爆炸音效 聽起來就像臨死前還要放屁一樣,真是絕響 過了一段時間才成我們所熟悉的版本 而且由於北村對BGM品質要求很高 一直對後藤的編曲打槍 因此後藤被強迫聽了一大堆英雄曲風的錄音帶來找靈感 後來發現,在觀察洛克人的動作時 讓她想到可以學學原子小金剛在動畫中充滿活力的配樂 因此朝這方向嘗試 接下來的問題是由於後藤不懂動作遊戲 常常玩到一半就各種花式爆炸 根據洛克人1到6原聲帶所附的小冊子資料 根據她的自述,連火焰人舞台的第一個畫面都過不了 結果導致無法檢查音樂風格到底適不適合 為了讓工作順利,只好請松嶋幫她製作一個簡單版本 不會受傷而且不會摔死,可以很輕鬆跑完全程 雖然我們玩不到這個簡單版 但大概可以推測跟開無敵金手指來過關很接近吧 問題還沒完,那時預想舞台有8個 每關都要有一首BGM,最終關兩首,頭目戰兩首 還要塞結局BGM與各人物行為的音效等等 但是當年的卡匣只有128KB而已 前8關就已經將留給音樂的容量用完了 北村還一直在說不要犧牲品質,讓後藤很困擾 後來北村妥協 允許八大舞台BGM內容稍微砍一砍 雖然充滿花式的音樂表現變得平淡一點但也沒辦法 而且更進一步要將兩個頭目給砍除 這樣一來可以直接減少兩關BGM 其中1個被砍的是黏膠人舞台 不巧的是稻船當時已經畫好「黏膠人」的具體形象 松嶋說稻船已經畫好了7個頭目 事後才砍似乎有點不妥,與其同時 又說洛克人的動作數量已經太多了 在當時遊戲界來講非常奢侈 舉凡走路、待機的眨眼、爬樓梯、射擊、受傷、舉起石頭等等,佔用了非常非常多空間 而且這還是已經將雜魚的行動模式砍掉很多後的情況 那時雜魚是有眨眼動作的,但是後來砍掉了 稻船雖然對北村要砍頭目的決定感到難過 不過也認為與其保持頭目數量 而讓洛克人的動作變得呆版 還是更傾向於同意砍掉頭目 好讓洛克人能夠保有生動的動作 這樣子對玩家來講會更加好玩 當時會砍黏膠人還有一個原因 就是在「相剋循環」上遇到死胡同 「要用什麼武器去剋黏膠人」是一個很大的問題 在難以於有限時間內想到的情況下,只好將之犧牲掉 由於容量限制而被犧牲掉的 還有落入水中時的水花效果 複製洛克人的行動模式是兼用閃電人 各個頭目的腳腳跟洛克人是同一個Sprites 再用調色盤替換,威利城進場地圖也沒能做出來 稻船看著自己被砍掉的黏膠人鬱鬱寡歡 這時北村前來問稻船有沒有時間喝一杯 就當是對黏膠人辦一個餞別,並且聊聊其他人的狀況 洛克人平時不會舉手,要攻擊時才舉手 爬樓梯到頂部前有個短暫的過渡動作 這樣豐富的動作讓松嶋感到很困擾 但是在看到成功幫洛克人加入眨眼動作的時候 卻又是最開心的一個,為了製作這樣小小的遊戲 卻要花費這麼大的心力,也是辛苦大家了 希望到時玩到洛克人的小朋友們 能夠感受到製作群們的這份熱情 離遊戲完成的日期也越來越近,也是可以暫時放鬆一下 將這段時間經修改過的版本送到行銷部門評估後 他們覺得可以賣了,評價是BGM與畫面不錯 但是演出樸素的問題依舊存在,難度也還是偏高 所以覺得不會賣太好 再加上當年製造卡匣的成本比較高 因此不打算訂製太多卡匣,以免滯銷 然而,即使CAPCOM內部已經同意放行 在將遊戲交給各個電玩雜誌後 雜誌員工覺得不怎麼樣 一樣跟CAPCOM內部有「演出過於樸素而且平庸 難度偏高」的評價 結果,沒有多少雜誌想介紹 讓製作群陷入了低氣壓當中 松嶋在想可能難度降得還是不夠 因為松嶋打電動的技術沒有那麼厲害 但稻船覺得也沒有難到完全沒辦法玩吧 後藤則是擔心小朋友不會想買 大家只能抱著忐忑不安的心情迎來發售日12月17日 當天大家都很緊張,泉建二發現北村不在辨公室 以為他出去吃飯,於是也跟著打算出去吃 來到離大手通大樓10分鐘車程左右的日本橋電器街時 赫然發現北村在某家電玩店前觀察 「樸素是不行的嗎…」北村喃喃自語 泉建二走近一看 發現店前雖然有各種新遊戲試玩 然而洛克人卻完全沒有人在玩 「如果小朋友不願意去玩它,那就沒有意義了」 北村看到這情景滿是不甘,但知道光站著也不是辦法 打算進行下一個企劃,旋即回到工作室 而泉建二不相信洛克人真的沒有人想玩 一直站在電玩店前不願離去 到了傍晚時分,大家發現泉建二沒有回到工作室 在想他怎麼了,突然泉建二氣喘吁吁跑回來 說事情大條,趕緊拉北村前往電玩店 洛克人終於有小朋友在玩 而且還正在過閃電人舞台最後的梯子 周圍一堆人在對玩家下指導棋和加油 還有吵著要趕快換人玩的 很快地,這個小朋友來到了頭目房與閃電人開戰 而且還知道要拿剪刀來剋 可見他有玩一段時間了 知道用這個武器對閃電人能造成更大的傷害 看著小朋友們閃閃發光的眼睛 北村知道洛克人成功了 於是決定安排「洛克人2」企劃 1代的成果與遺憾 以及2代的開發故事,敬請期待下期 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.79.141 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1744452349.A.DD0.htmlh1236660:轉錄至看板 C_Chat 04/12 18:06

04/12 19:30, 1周前 , 1F
「不能比魔界村難」 所以開發版本曾經比魔界村還難嗎...
04/12 19:30, 1F
有可能

04/12 21:02, 1周前 , 2F
題外話 [閃電光束]的攻擊方式 源自同社的街機名作[絕対合体]
04/12 21:02, 2F
感謝補充 ※ 編輯: h1236660 (1.171.79.141 臺灣), 04/12/2025 21:14:45

04/13 13:18, 1周前 , 3F
回來朝聖(?) 傳說的開始
04/13 13:18, 3F
文章代碼(AID): #1d-ZhztG (Rockman)
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