[閒聊] DASH的操作改良點

看板Rockman (洛克人)作者 (Peter)時間3月前 (2024/09/03 13:01), 2月前編輯推噓1(1016)
留言17則, 1人參與, 2月前最新討論串1/1
DASH是很有誠意的作品,但整體也有很多欠缺打磨的部分 比如地城太陰沉,畫質太差(同期PS1其他3D遊戲都用一些小技巧來揚長避短),平衡性不好 故事完成度不夠等 但今天我想講的是操作性,有些人認為DASH的操作太複雜了,洛克人不適合作全3D 其實3D遊戲發展到今天,很多問題早已得到解決,DASH比較像欠打磨 DASH的操作是直接照搬時之笛,但時之笛以近戰為主,操作不會像DASH那麼忙 當然以現在眼光來看,要做全3D動作射擊遊戲也沒那麼難 有以下幾個方法: 1角色移動的方向鍵就可以微調攝影機,還有特定場景會對攝影機作自動微調 這是很多現代3D遊戲都會加入的機制,可以有效減少對攝影機操作的依賴性 2從地圖配置和敵人配置下手,降低對攝影機操作的依賴性 當然這也有問題,這樣還算真3D嗎? 只能說市場就是這樣 比如說音速小子在解放這部作品後就改成只有2D模式和3D的景深衝刺模式 地圖對3D應用的變化性遠不如大冒險系列 馬力歐其實也是這樣,比如說銀河2的橫向卷軸關卡就更多 3自動鎖定,雖然X7也採用但失敗了,但主要是X7的完成度更差 現在很多遊戲要切換鎖定對象也不一定需要專門的按鍵 只要配合對象距離或者強按方向鍵轉換目標就行了 4加入體感操作,最簡單的解決方法,連按鍵都省了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.1.38 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1725339664.A.9EE.html ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/03/2024 13:01:55 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/03/2024 13:03:38

09/09 23:11, 2月前 , 1F
這問題其實AVGN很久前就噴過了 老馬64的3D操作就比DASH強
09/09 23:11, 1F

09/09 23:12, 2月前 , 2F
DASH2其實有改善鎖定時微調攝影機的機制但還是太差
09/09 23:12, 2F
AVGN只是感性抒發自己覺得DASH的操作不好,並沒有深入分析 先說64的攝影機是90度切換的,有時也是會卡住,到陽光才改成360度自由旋轉 但64的方向操作是靠類比搖桿,方向很靈活 64的地圖設計也盡量配合攝影機特性,並沒有太過蜿蜒 時之笛則可以隨時將鏡頭鎖定在林克正前方 DASH是坦克車操作,方向控制主要還是依賴傳統十字鍵 (現代3D遊戲幾乎全用類比搖桿了,或許是因為DASH開發期間PS1還沒有類比操縱桿) 想要微調方向就要配合轉速並不快的L1R1控制鏡頭,角色其實並不靈活 遺蹟空間又很封閉 拿鏡頭固定的DMC1~3和戰神之類的作品來比較 這些作品的操控靈活性還比較高,哪怕鏡頭是固定的,敵人也會從四面八方攻擊 老馬在64我沒記錯的話是不存在火焰花變身這類的遠距離攻擊手段 陽光就經常會用水泵遠程攻擊 而這些遊戲的敵人也沒那麼好動 DASH操作已經沒很靈活了,敵人又很好動,自然會手忙腳亂 而且DASH還延續了2D洛克人射速慢的"優良傳統" 子彈的射速人類的肉眼是無法完全捕捉的 即使是遊戲也差不多,按下去的那刻就會打在敵人身上 DASH的子彈射速是肉眼可見的,射出後要一秒多才能命中 稍微遠一點的等個兩三秒也不奇怪 這就經常要近戰 那我不如玩戰神和DMC拿刀上去砍 又不是2D作品敵人經常會跟洛克人站在同一水平線上 對手飛在高也總有會落地的時候 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/10/2024 07:48:32

09/10 12:51, 2月前 , 3F
不是,DASH的子彈有追尾功能耶 他有把敵人會跑這點算進去
09/10 12:51, 3F

09/10 12:52, 2月前 , 4F
在DASH裡面敵人同樣在你正前方 彈道會隨有沒有鎖定而不同
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09/10 12:55, 2月前 , 5F
實際上也有很多場面是你要注意到不鎖定更好才容易通過的
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09/10 12:57, 2月前 , 6F
然後你講近戰的話二代的光劍跟鑽錐其實你敢用都強到不行
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09/10 13:07, 2月前 , 7F
DASH現況的操作妥協會導致開放空間頭目戰出現很有趣的問題
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09/10 13:07, 2月前 , 8F
這個問題包含多蓉與哥布都有 不過我看你這篇大概是沒發現
09/10 13:07, 8F
蛤?什麼追尾功能? 拜託你別把特殊武器的性能和基礎洛克砲的性能混為一談好嗎? 而且別的遊戲的近戰是基礎性能,不是特武 我再確定一次不是你搞錯了或我弄錯了 所謂的追尾是指像洛克人8搜索人特武那種 DASH可以將視角鎖定在敵人身上 但洛克砲不具備追尾性能吧 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/10/2024 20:31:49

09/10 21:39, 2月前 , 9F
洛克炮有追尾性能 打會飛的敵人就很明顯
09/10 21:39, 9F

09/10 21:41, 2月前 , 10F
當然他的追尾不像導彈型特武那麼強 但是是確實有的
09/10 21:41, 10F
沒印象了,很多年沒玩了,也懶得開 我的印象是打會飛會跑的敵人 子彈射速追不到對手,打空的情況很明顯 還有既然說到這裡了我還是要提醒一件事情 當別人說某某遊戲有啥特色的時候 提醒你千千萬萬別拿特武和晶片類的東西來說嘴洛克人也有云云的 因為只要不是基礎性能,遊戲設計的邏輯就是全然不同的 給玩家的感覺也是全然不同的 就拿你說DASH有近戰武器 可是DASH裡我記得有空戰和海戰 近戰武器是完全派不上用場的 就像X1衝刺不是標配,所以關卡地圖就幾乎沒有要衝刺跳才能過的大洞 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/10/2024 21:57:16

09/10 21:57, 2月前 , 11F
也許說彈道會微調修正比較容易理解 少數特武也有這特性
09/10 21:57, 11F

09/10 22:01, 2月前 , 12F
然後如果你對DASH印象不深就別硬講吧 這些都好多人討論過
09/10 22:01, 12F

09/10 22:03, 2月前 , 13F
像AVGN隨便吐的那段就比你的1來得精準不少
09/10 22:03, 13F
微調修正跟追尾你這說法差的不是一點點啊 而且avgn說的哪裡精準了,他說的只是感覺 你以為yt上找不到那影片嗎? 我所說的是我玩過很多3d遊戲的解決方案 你之前說dash不適合集氣 那你知道dmc的手槍是可以集氣的嗎? Dmc5的尼祿還有歷代最強的射擊性能 其實是dash的操作性有很多改善空間 因為那是家機3d遊戲啟蒙時代很多遊戲做的都不怎樣 所以考慮時代背景我也不會說dash爛 最多就是欠缺經驗 但現在3d動作射擊遊戲一拉一狗票了 還要說洛克人不適合3d化 那或許就是眼界的問題了 ※ 編輯: p055198 (49.218.94.32 臺灣), 09/11/2024 03:40:57 再拿生化危機舉例 四代前是那種坦克車操作 但因為是家機3d黎明期 大家都沒經驗不知道3d操作怎麼設計比較好 所以大家的接受度比較高 等到ps2時代大家都知道正解了 生化危機要是還堅持坦克車操作是祖宗之法不可變 那肯定活不到現在 不是洛克人不適合3d化,只是沒找到正解 要是還堅持dash那套操作是特色不可變 然後再說洛克人不適合3d化,不適合集氣之類的 這種人就是老害了 Dash只要用類比搖桿控制方向 加鏡頭可以拉到主角正前方的按鍵 就是時之笛的操作 很多問題立刻就能解決一半 ※ 編輯: p055198 (49.218.94.32 臺灣), 09/11/2024 04:15:23 再來說一些其他3D化的解決方案 比如說三角跳,在全3D模式下要如何在戰鬥中應用? 方法也很簡單,只要牆體半透明化 就能夠一邊注視對手一邊攀牆攻擊 牆體半透明化的設計原本是KONAMI的專利不過2016年就已經失效了 http://blog.esuteru.com/archives/8580399.html 就假設攝影機正面是敵人 背面是牆體 方向鍵按下對著牆按跳攀爬 這樣操作並不複雜,跟原來2D模式沒太大差異 又能保持X系列的一大特色 另外說到DMC 洛克人系列的很多特色都有在DMC系列得到繼承 雖然說同一家公司本來很多特色就會互相學習 但C社還沒有其他IP在借鑒洛克人的程度上有DMC系列這麼高的 DMC甚至連鍵位都跟X系列差不多 口是射擊,X是跳,O是衝刺,三角是斬,L2R2是切換武器 有玩X的玩DMC會立刻上手 DMC有攀牆三角跳,只是不能連續攀牆而已 還能空中衝刺,也是跟X系列差不多 DMC3後還有重打BOSS 也有類似愛心E罐之類的東西 除了沒有選關沒有武器克制(有幾作有弱點屬性)沒有裝甲還有射擊較弱外 幾乎都跟洛克人差不多了 有提供最多洛克人系列戰鬥系統3D化/現代化的解決方案 更何況洛克人11特武克制也弱化了不明顯,也沒人說洛克人11不好玩 INTY還在作Z系列時就有大量借鑑DMC 到了蒼藍雷霆系列很多戰鬥系統還是能看到DMC系列的影子 DMC5全球銷量860萬份 是C社史上第十暢銷的遊戲 六代應該會有譜吧 等不到X下電梯 至少有生之年我們還能玩到DMC續作 覺得鎖定攻擊沒味道 SONIC的陰影外傳的鎖定範圍較小,射擊時必須經常矯正方位,就比較有洛克人那味道 馬力歐3D世界也是有射擊但沒有鎖定 我不知道為什麼這些3D動作射擊的解決方案都是別的遊戲先提出來而不是洛克人... ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/11/2024 15:37:42

09/11 19:06, 2月前 , 14F
我看不懂你到底想表達什麼 DASH的操作就是當年水準都太差
09/11 19:06, 14F

09/11 19:06, 2月前 , 15F
但是沒有人會因為這樣就覺得洛克人不能3D化吧
09/11 19:06, 15F

09/11 19:07, 2月前 , 16F
然後你要記得DASH斷掉後中間的3D只有一個品質更差的X7
09/11 19:07, 16F

09/11 19:08, 2月前 , 17F
別的遊戲先提出來是因為他們有在積極發展 洛克人根本沒有
09/11 19:08, 17F
想到什麼說什麼阿,你想看重點? 1.彈道微調和追尾的說法差異非常非常大,我以為你的表達不會有這種失誤 2.你在西洽說過DASH不適合集氣,那我就告訴你成功的案例多的是 DASH的問題只能代表他自己 3.我也不知道你所謂的DASH操作妥協會導致開放空間戰鬥出現問題是什麼意思 我只知道DASH的操作不是最佳解,而且我沒看到其他遊戲有什麼太大問題 4.拿AVGN來噴,你純粹是在抬槓 AVGN沒有什麼具體的分析,他沒有跟其他遊戲的比較,也沒有解決方案 其實我還想說TPS模式其實才是最佳解決方案,這樣就不用同時控制兩個準心了 但一定會有人抱怨說這還算ACT嗎? 不如說我不知道為什麼有些人非要糾結著射擊著視角外的敵人 就算是3D ACT遊戲,打視角背對的敵人永遠也不是好主意 要弄得更像傳統ACT也不是沒有方法 作成俯視角或是把鏡頭拉更遠可以看到270度範圍的敵人 也會更像ACT而不是FPS 你是在糾結我為什麼到現在才吐槽DASH嗎? 或者說你有看過我很愛吐槽EXE嗎? 不是這些遊戲沒有吐槽的點 也不是我現在才想到可以吐槽這些遊戲 而是我根本沒有很愛這些遊戲,如此而已 討論DASH為什麼沒有續作,EXE為什麼沒有續作,一點也不好玩 EXE把3*6改成4*8或5*10也不會有本質性變化,我也想不到EXE還有什麼改良空間 DASH本來就不是什麼一流3D ACT,比他更有特色的多的是 但傳統的洛克人,即使在今天,也還是非常有特色,非常獨一無二 如果不是談立回化有人拿DASH當例子,我才懶得談DASH 什麼是立回?不是站在地面上就叫作立回 談立回就是希望洛克人更像格鬥遊戲 你也有玩過KOF你應該知道那是什麼意思 就是更強的對峙感,更強的心理博弈 即便格鬥遊戲的AI也是亂數出招的,你也必須對每一招非常小心謹慎 洛克人沒有那種感覺阿 BOSS每一招都很長,有很長的預判時間,敵人發動後只要熟練專心見招拆招就行了 你打魂系BOSS,敵人隨時可能有特殊派生或倒地中突然起身給你個措手不及的回馬槍 對玩家的反應更有針對性 這種感覺就更像格鬥遊戲了 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 09/11/2024 21:42:51
文章代碼(AID): #1crfWGdk (Rockman)
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