[閒聊] 企劃開講!洛克人X2的40個秘密
好久沒來分享洛克人系列重磅消息了
之前在做雜魚資料集,由於比較瑣碎所以沒來分享
今天要分享的秘密非常多
感謝畫家、輝水蘭與wbs1128協助
大家也許會在想,洛克人X2都是30年前的作品了
內容早都被玩家給挖光光,還有什麼秘密?
有,因為今天影片所提到的秘密,不是玩家公開
而是X2企劃本人「津田祥壽」在twitter公開的
影片版
https://youtu.be/Bic2s8ph4_c
圖文版
他所公開最勁爆的秘密,就是
「曾想過要將傑洛給設定成是威利抓走蘿露後改造而成的」
此消息一出,便有許多洛克人迷跟我分享
這也讓一些玩家把約20年前的蘿露系譜meme挖出來
其中左下角就是超抖M化的悲劇人生型傑洛線
可說是神預言
https://i.imgur.com/7sJp5cF.jpeg
如果該設定成真,一劍萬生
啊呸我是說西克瑪就更慘了
被一個改造過的紅色家用女機器人給羞辱
後來我檢視了一下他的twitter
發現有趣的爆料相當多,不是只有前面那個而已
正當我在想要怎麼整理的時候
一位叫畫家的玩家也相當有興趣,幫忙整理了不少資料
他的twitter
https://x.com/sa1999_
另一個企劃的twitter(有針對他部分推文進行補充)
https://x.com/magi_chu
在正文開始以前先介紹津田祥壽這個人
只是早年CAPCOM職位資訊不透明
所以資料會比較亂
大家在網路上查到的資料可能根本影片不同
就畫家提供的資料,他在元祖7與X2擔任企劃
Z2和Z3擔任規劃者(プランナー)
元祖9、元祖10、Z1擔任監督(スーパーバイザー)
蒼藍雷霆系列擔任製作人(プロデューサー)
洛克人系列開發經驗相當豐富,現任inti副社長
inti社長會津卓也說過
社內實際領導遊戲開發的是津田先生
其他事情都丟給其他人
而且還有一件有趣的事情
就是去年11月16日與lovelive合作的遊戲
《幻日夜羽 -湛海耀光-》
(幻日のヨハネ -BLAZE in the DEEPBLUE)
內就有類似X2水晶礦山的地形
https://i.imgur.com/r8pz5eN.jpeg
不能說完全一樣,只能說是一模一樣
由此可見果然是津田開發的
CAPCOM好像沒有意見的樣子
好的那麼以下正式開始X2的各個爆料內容
從序關開始一路說到結局
爆料1,從過場動畫說起
本作的過場是開發快完成時才做的
那時發現忘記預留容量
結果一直瘋狂找其他關卡物件來兼用,但細節沒講
就我調查,序關的沙丘背景就是來自沙漠飛彈基地
結局艾克斯與傑洛眺望日出時的背景
則是來自海底基地的開頭
然後再利用改色票的方式來節省空間
就不需要重新畫
最後跑製作群時就是直接拿沙漠飛彈基地的高速公路來用
爆料2,序關頭目的身體是背景,其他是前景
做法是參考元祖2的機械龍
用意是為了讓整體執行起來流暢
這是因為前景能放的物件比較有限
在避免空間吃緊的情況下而採用此法
他認為在當年卡匣容量不足的情況下
如何研究節省空間是非常有趣的挑戰
另外補充,SFC的前景圖層最多可以有4層
背景也可以有4層,前景背景只是稱呼
並非背景就一定只能在前景後面
根據實際情況需要
背景圖層有時也是可以蓋住人物的
這方面的細節多到足以獨立做一篇影片來講解
因此以後再說
爆料3,原本設計上所有會撞飛玩家的攻擊
都是造成大傷害的一種演出
比如被鴕鳥踢到會扣4滴
序關頭目也有這種撞飛效果
但是後來考慮到這是新手關,做太難不好
所以雖然保留撞飛效果,但傷害下修成只有2
除此之外還說到
網路上有文章聲稱本頭目有運用到CX4晶片的功能
以模擬出身體旋轉的效果
但跟程式設計師確認過後實際上是沒有的
爆料4,本來凱恩博士只是個背景設定
沒有要讓他登場
但後來想加的時候跟負責美術的講了一下
結果馬上就送來素材
因此在想美術可能在1代時就把他畫好了
但當時沒有放在遊戲裡面
後來有玩家說,凱恩博士在1代開發時就有手繪圖了
而且還附上圖片,這張圖收錄於R20的第216頁
或R25的第251頁,他說沒看過
因為他是1代發布的前幾天才入社的
並且被分配到2代的團隊當中
接著有人說沒有看到他在4代登場,以為是老死
他說不清楚,除了當年沒有規劃到第4代的劇情以外
還有可能是因為4代與其以後的製作群
覺得不需要他登場的關係,除此之外
有玩家問PSP上的重製版「非正規戰警艾克斯」
讓他在動畫中就退場
以讓玩家在遊玩遊戲時看不到他
也是將當年的草案給再現嗎
可惜他回答那時就已經退社去inti了所以不清楚
爆料5,由於在想如何提高玩家使用特武的意願
因此將強襲鏈索與水晶狙擊
給設計成可以提高補品掉落
但沒想到前者被RTA玩家給研發成高速破關的手段
(還有TAS)運用得淋漓盡致到令他敬畏
因為這顯然需要特意去練,一般玩家學不來
除此之外,後來覺得車輪鱷魚被強襲鏈索打到後的反應
並沒有設計得很好
爆料6,火山地帶的岩漿原本設計成一擊必殺
而且地形也比現在更加崎嶇
研發到中期時邀請了幾位小學生來試玩
結果發現大家常常死在這一關,因此將岩漿傷害降低
並且簡化地形,但對於初見的玩家來講
也許岩漿向上噴的這一段還是很難吧
接著有玩家說非常盡力去拿岩漿噴發時右邊的1UP
結果一直死到發瘋
他回很抱歉,那1UP確實是陷阱
爆料7,烈火朱鹿的昇龍拳
招式名稱是白牙(ホワイトファング)
參考自《第一神拳(はじめの一歩)》裡
威路古・札基爾夫(ヴォルグ・ザンギエフ)
的必殺技「終結一擊(フィニッシュブロー)」
也就是上勾拳和下勾拳的組合技
也可說是《熱拳本色(リングにかけろ)》
的「噴射上勾拳(ジェットアッパー)」
與「颶風螺栓(ハリケーンボルト)」
當年參考了各種拳擊漫畫,是他在本作最喜歡的招式
花了很多時間設計,原本希望玩家拿到腳鎧後
如果被他打上天,可以很帥氣地以空衝避開下勾拳
但是在測試時沒人被這招打到過
感覺付出與回報不成正比很失望
不過最近由於挑戰本作初見的Youtuber增加
所以開始出現各種被連續技挨打的人
讓他感到很開心
爆料8,猛擊火焰的集氣攻擊有個特殊設定
就是快碰到針刺前會留1像素的空間停下來
並不是因為用這招有無敵的關係,這不是他決定的
而是遊戲做完以後工程師才偷偷告訴他
所以拿昇龍拳時用這招通過S形地帶會更加簡單
爆料9,他覺得當時能夠在水中改變模式的武器很少
因此特別替兩個武器設計水中攻擊模式
猛擊火焰在水中雖然普攻噴不出火
但是冒出的煙仍有攻擊力
飛沫氣泡則是會更快往上飄
但是卻忘記設計能利用這些特性來打的敵人
對此他在反省
雖然沒有參與洛克人與佛魯迪的製作
但有人告訴他這代的波浪火焰在水下有特殊效果時
他認為是該代的團隊有與他相同的想法
爆料10,超大型電腦內部的安裝程式
本是想設計成會自行判斷如何移動
結合與擴張來改變地形,但當時沒跟背景美術說清楚
結果成品是很普通的移動,對此感到很可惜
原本是想設計成類似R-Type 2某一關的樣子
他沒講哪關,不過我猜是第4關
有個地方確實會有會動的地形
除此之外,打雷達殺手前的合體地形
是參考自黃色惡魔
https://i.imgur.com/j6bWFSj.jpeg
爆料11,為了讓玩家多加利用特殊武器
磁力機雷曾經想設計成貼到牆以後
可以做為立足點站上去或是用來踢
但因各種原因而廢案了,如果真的有設計出來
他打算把各種道具放在更難拿到的地方
爆料12,腳鎧本來不是要放在沙漠基地
但實裝之後發現房間太小,為了展示空衝
因此把膠囊放在最角落,至於原本想放在哪沒講
爆料13,沙漠基地的飛彈本是做成要自己破壞
再進入頭目戰,而且為了呈現音速鴕鳥的奔跑能力
因此想把戰鬥場景做成4個螢幕寬,並且可以左右循環
結果發現這樣設計會導致鴕鳥掉出畫面
為了DEBUG,所以改成自動攻擊
才有了超高速連射的動畫
但是最近才發現戰鬥場景左右循環的設計沒做出來
而是變成16個螢幕寬
是洛克人系列中最長的頭目戰場地
就我個人推測,可能是因為玩家破壞飛彈的時間點不同
會導致掉在頭目戰的位置不固定,所以改成動畫
這樣便能確保每個玩家的掉落地點相同
就不會因掉落地點不同而產生BUG
爆料14,蜻蜓點水原本是拿到腳鎧後的技能
是開發途中工程師發給大家測試的暫定技能
而且當時還拿1代的海洋地圖來測試能跳多遠
但是能用的地方太少就廢棄了
後來本作進入DEBUG階段時
他被調到7代開發團隊去了
結果工程師偷偷實裝到成品上,還改成素身就可以用
遊戲發布後,部門經理還打電話問他怎麼回事
讓他感覺莫名其妙
我個人覺得這個設計在3代也保留算是意想不到
可惜4代以後又廢棄
爆料15,騎乘裝甲對於主機記憶體來講是相當重的負擔
所以在能開騎乘裝甲的地方敵人會比較少
比較小隻、不會動、或者融入背景
比如水晶礦山中頭目的水晶身體
就是放在與地形同一層的背景圖層
除此之外,有個回覆說當時企劃有4個人
她是其中之一,負責超大型電腦內部
而水晶礦山是另一位負責
他抱怨不能設計讓騎乘裝甲打頭目
所以設計了這關的中頭目
但後來設計關卡時沒梗了所以跟津田交換項目
然後,水晶方塊下面放置的1UP是陷阱
如果想拿就無法開騎乘裝甲打中頭目
這種事是預先就構想好的
就是在考玩家有沒有發現連打跳躍可以飛更高這件事
所以打中頭目時才沒有產生BUG
但是後來有玩家發掘出跳過中頭目的BUG這點
他們就沒有預防到了
爆料16,一開始水晶蝸牛的殼沒有設計成可以踢
是後來有人提出點子才加的
加上去後大家都覺得很有趣
甚至還比賽誰可以讓蝸牛拿不到殼最久
爆料17,水晶狙擊的集氣效果
原本是想做成除了艾克斯以外速度都減半
結果設計師說系統已經完成了不能再改
所以實用性變很低
下面有玩家說感覺這武器是致敬元祖2的暫停閃光
他說沒錯
而且音速鴕鳥投擲迴力鏢的設計是在致敬快速人
爆料18
恐龍型地上空母這關的主題當年沒有認真討論
只是會議上隨便聊兩句就決定了
內容大致是「從恐龍尾巴逐步前往頭部」這樣而已
導致後來設計關卡時超累
另外根據時間推移而改變背景天候是捲軸擔當的意見
在頭目戰時也可以注意窗戶外的晝夜變化
如果玩家有注意到這點,他會很高興
爆料19,在內部測試時
為了方便測試輔助能源,準備了很多地方
比如恐龍型地上空母這關的飛燕製造機就是刻意準備的
爆料20,本來拿手鎧前的那個位置沒有突起來的牆壁
但是後來發現這樣會太容易跳上去
所以改成讓空衝也有點難上去的形狀
預想上是希望大家運用空衝上去
但衝跳也能上去是刻意設計的
是想讓經驗豐富的玩家能夠注意到這個細節
能利用強襲鏈索上去也是刻意的
當年和負責人說讓玩家先拿到手鎧也不會有太大問題
另一個企劃說RTA用衝跳直接拿的方法越來越流行
用空衝的拿法似乎越來越不為人知
至於氣象控制中心的Life -UP和Sub. Tank很好拿
是因為這關不是他設計的
爆料21,本來想設置各種比較硬或有特殊機制的雜魚
來鼓勵玩家利用手鎧的雙重飛彈來擊敗
比如飛盤男孩8,設計上是可以先用第1發飛彈打飛盾牌
然後用第2發飛彈來擊敗,但是在調整過各種平衡後
比如把飛盤男孩8的生命改低
導致這個構想失去了意義
因為在正式版中玩家可以先用比較強的武器打飛盾牌
然後用連射擊倒
調整平衡的用意是為了讓素身作戰時不至於壓力太大
而且他認為如果雙重飛彈過強
可能導致玩家不會再想用特殊武器
玩家如果不喜歡使用特殊武器
會讓各代製作群感到氣餒
至於為什麼第2發飛彈設計成可以無視頭目無敵
是因為要集到第2發的時間很長
為了鼓勵玩家多多使用而變成現在這樣
文章下面有人抱怨3代的雙重飛彈很難用
還會導致遊戲卡頓,他說3代雙重飛彈他還是喜歡的
但就是節奏感沒有做好
爆料22,這是對玩家留言的回應
有玩家說打車輪鱷魚時
感覺牠躲在液體裡再冒出來的攻擊模式很嚇人
津田說更嚇人的是在開發途中有幾個BUG
就是下潛後不會再冒出來,還好後來總算修到正常
爆料23,在本作發售約20年後
發現有玩家使用雙重飛彈可以進行多段跳躍的BUG
當時感到驚慌失措並且趕快開遊戲來測試
還好經過各種測試後並沒有發生崩潰
對此鬆了一口氣
說沒發生嚴重BUG算是運氣好
對於玩家們樂意研究本作感到非常感激
爆料24,本作身鎧防禦力比較弱
是因為1代身鎧傷害直接減半的設定過猛
反省過後加上Giga Crush作為彌補
而且調整對頭目的傷害只有0到3滴
用意在於鼓勵玩家打雜魚時多加利用
而且不要過於依賴用這招打頭目
還有怕調整平衡性後導致無鎧甲難度太高
所以調整GC傷害成現在這樣
而被卡斯披風打到可以瞬間補滿GC
與卡斯坦克砲臺可一發全破壞都是刻意設計的
除此之外一個鮮為人知的設定是
集氣磁力機雷吸收到東西時,可以順便補充GC能量
這在打廢鐵飛蛾第1形態時最為明顯
爆料25,廢鐵處理場的寄生蟲
有個效果是讓連射頻率變超快的1秒60發
正常情況下不可能
但利用這點搞不好可以輕鬆打贏中頭目
寄生蟲是他命名的
但可惜想不起來3種寄生蟲名稱後面的編號是啥意思
除此之外,沙漠基地攻擊火箭的頻率也是1秒60發
爆料26,廢鐵飛蛾由於有兩個階段
所以攻擊模式預設上是比其他頭目要再多1倍
但由於開發週期和其他頭目一樣上面只願意給兩週
最後和工程師協商後,改為增加0.5倍的份量
爆料27,廢鐵飛蛾吸垃圾時,若位於玩家右邊
是逆時針吸,位於左邊時則順時針吸
如果本作有出重製版而且他有參與
會把房間加上往上吸的機關
因為現在遊戲畫面變成16:9
不修改原設計的話躲垃圾會變難
有了這機關的話
玩家就能在躲垃圾的途中使用高跳來迴避
還有吸垃圾會變大的設計有利用到CX4晶片
最多大到64成64像素
如果變大到極限就直接進第2階段
爆料28
原本廢鐵炸彈想做成每關不同區吸到的物體都不同
但因工作量太而變成部分實現
能在特定場所吸到補品是這個點子的殘留
是他強行要求工程師才保留的,後面有玩家說
除了吸補品的特定場所,雖然大部分舞台是固定1種
但在沙漠基地接近室內的地方是機械碎片
到了戶外時是岩塊,津田表示很神奇
有可能是工程師悄悄將這關的設定給保留了
爆料29
最終關第3區主題是「把還沒用到的設定給用完」
簡單講就是強襲鏈索夾道具
切換式電梯的上下左右移動、狙擊水晶製造立足點
猛擊火焰空衝這幾點的綜合
開頭的那些道具只有一個縫就是這原因
因為不想讓玩家用空衝就能獲得
但成品出來後才發覺做得太難拿了讓大家很懷疑
他也費了好大勁才證明確實可以夾出來
爆料30,八大頭目的原型、修羅戰警的概要
特殊武器、鎧甲、開頭動畫
都是配合關卡和機關的地圖設計舉例
然後合併送給當時的消費者部門總經理
也就是給藤原得郎先生過目(也是X2製作人)
必須要說明得很清楚,得到同意後才能開始製作
比如「強襲鏈索可以抓到小縫裡面的道具」
或者「為什麼這樣設計很有趣」
如果得不到同意就會延長工期
而且遊戲母帶的生產日期不能延
若無法讓藤原滿意會被訓話4小時
當年非常仔細地受教了
https://i.imgur.com/ngGGJX3.jpeg
爆料31,昇龍拳一開始沒有確定要不要做成隱藏招式
到決定要做的時候已經快沒容量了
那時不管是圖片還音樂空間都很吃緊
所以乾脆兼用爬梯姿勢
以非常節省資源的方法完成了昇龍拳的設計
https://i.imgur.com/Dg557hq.jpeg
爆料32,說來你可能不信
但是亞吉爾戰機是比升龍拳早做好的
亞吉爾戰機是M先生負責製作
他能這麼容易被昇龍拳打敗是一個美麗的誤會
爆料33,八大逆襲戰前往上爬的設計
是想讓玩過1代的玩家有要打最終頭目的感覺
至於左邊那個壞掉的膠囊,他不記得為何要這樣設計
至於各方玩家的推測也沒有給予肯定
就讓這個破損膠囊成為都市傳說吧
爆料34,2代是基於1代而開發的
最初修改的是頭目的的爆炸特效
從橙紅改成藍色,以及爆炸時間拉長
但現在想想爆炸時間好像太長了
還有八大逆襲戰時,本來打算打倒頭目就出現大補
但遇到一些問題導致無法實現,改成回到傳送室後
周圍平台出現小補的方式來處理
爆料35,本來最後要打老西前
必須根據劇情提示回八大舞台找正確那關
才能找到老西,也就是加上一個解謎要素
但後來還是改成直接點老西標誌也能進入
因為後來評估以動作為主的本作不適合加這種要素
而且也是避免造成不看對話的玩家的困擾
他還提到
超大型電腦這關將Life -UP和Sub. Tank放在中頭目房間前
是為了讓玩到最後還沒收齊的玩家有機會收齊
以免觸發最終戰以後就拿不到了
接著有美版玩家說刪除解謎是正確的
因為美版的西克瑪沒有提到「中央電腦」
爆料36
確定要將傑洛加進來的時候已經是開發末期
快要沒容量了
所以僅用了8大頭目約莫的1/4的資料大小來會繪製點陣圖
因此館主我認為所以這代傑洛的姿勢比較放不開
站得很直
後來3代的傑洛就讓他的姿勢比較有伸展空間
從Sprites整理圖就可以看得出來
3代給了非常多空間
(圖來自於Sprites Inc)
https://i.imgur.com/JEKKtGQ.jpeg
他提到稻船對本作的要求很寬,就是「傑洛要復活」
然後他為了讓傑洛的復活更加戲劇化
因此「曾想過將傑洛
給設定成是威利抓走蘿露後改造而成的」
但是後來覺得太過Heavy Metal而不Rock而放棄
另外一位企劃也提到這件事
說當時算是半開玩笑的狀態下提出的
因為傑洛有胸部就像女生,又是紅色的又金髮
所以搞不好可以設定成由蘿露改造而來
不過要正式講的話直接改造蘿露沒有太大好處
還不如重新再做一個,或者從佛魯迪那邊改造過來
爆料37,在檢討第4個修羅戰警要不要登場的時候
連傑洛都還沒決定要不要復活
所以其實整個頭目登場數量是沒變的
而CX4晶片是最初就決定要投入的關係
所以容量不足都是預料之內的問題,所以嚴格講
並沒有猶豫過CX4晶片和第4名修羅戰警哪一個要更優先
爆料38
最後的老西想給予不知何時才能擊敗的恐懼感
才不顯示體力,並且用顏色做為體力變化的提示
另外被打時背景會馬賽克是老西作為電腦病毒的演出
實際上,老西病毒的血條是64點
因此確實無法以當時的頭目血條來呈現
因為只有32格
當時由於社內沒有3D軟體,所以老西病毒的設計方式
是用自己的PC98版六角大王(可視為日版3DSMAX)
製作模型,並且將各頂點數值寫在紙上
然後在開發時手動輸入數值這種超級土法煉鋼的方式
當時組內也沒有人會做3D模型
所以是他自己和背景擔當CG的一起試錯
並且請當時不在組內的緒方剛志老師協助才得以完成
在完成了以後,上司還要求西克瑪的嘴巴要會動
讓他苦笑了一下
而且西克瑪病毒確實由於頂點很多的關係會導致卡頓
病毒劍等其他3D的物件沒有這麼多因此無此問題
回應中有一個很好笑的留言
說西克瑪病毒的眼睛部份讓他朋友覺得像胸罩
所以叫他「胸罩西克瑪」
https://i.imgur.com/fFVDfHp.jpeg
爆料39,由於CX4晶片是初期就決定要投入的
所以很用心地想可以如何運用
八大頭目都有用到CX4功能
開發途中本來想和上司談增加ROM容量
但最大的麻煩就是這晶片能對應的容量是12MB
已經是上限
因此在看到另一個開發組跟上司商量後
能順利加容量這點感到很不甘心
所以西克瑪最終戰的BGM與OP有兼用的地方
也是容量不夠的關係,但整體而言還是足以完成作品
如果當年能增加容量,新巴雷的設計會跟現在不同
亞吉爾戰機也會有變化
爆料40,關於片尾
八大頭目資料原本想像1代那樣做半透明的圖像來顯示
但是由於工期問題,只好簡單以文字資料來呈現
另外,rp這個單位根據他自己的構想
是Rockman Point的意思,也就是「洛克人點數」
推文下面有人提到以為是Reploid Point
也就是「思考型機器人點數」,他說這個想法也不錯
但當時沒有確定是「洛克人點數」
所以自己在這裡說的構想無法代表官方立場
畢竟如果真的是「洛克人點數」
那歐美版就要改成mp而非rp了
就事實而言,X3各版本也確實沿用rp而沒有改成mp
然後還說這個無法跟現實世界的單位換算
這樣子才有幻想空間
至於1單位rp是否代表1個洛克人
就沒有具體的回覆了
除此之外還有人問艾克斯不拿任何一個鎧甲
才能在高速公路上看到傑洛出現也是你的構想嗎
他說原本就是要讓傑洛登場
但是艾克斯穿上鎧甲的話這邊記憶體會塞不下
所以才會變成不拿鎧甲傑洛才能出現
並不是刻意要當隱藏彩蛋
在最後
津田表示非常感謝大家過了30年還願意繼續玩X2
明年打算聊聊元祖7,但可以爆的料不會像X2這麼多
就我所知有一個料可以先講
就是元祖7由於開發時程被X2壓縮到
所以只有3個月的時間可以開發
但成品內容出奇地豐富,不像是用這麼短的時間做的
感謝大家看完
本頻道以後還會發表洛克人系列的各種資訊
還請大家多多支持,我們下週見
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.18.242 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1716027075.A.75F.html
※ h1236660:轉錄至看板 C_Chat 05/18 18:11
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05/18 19:53,
7月前
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05/18 19:53, 1F
可以過就是好方法
GB版直接開旋轉護盾踩針刺過去XD
※ 編輯: h1236660 (111.251.18.242 臺灣), 05/18/2024 20:47:39
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05/24 09:14,
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05/26 09:41,
6月前
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05/27 09:06,
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