[綜合] 未來洛克人瓶頸改良的小想法

看板Rockman (洛克人)作者 (MrChicken)時間4年前 (2020/01/05 01:53), 4年前編輯推噓24(240157)
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前陣子在西洽看到洛克人瓶頸文 有感而發 洛克人的8大頭目8大特武 說是不可刪的傳統 但又像是革命的障礙 以下一些想法 在保有傳統下的改良 ———特武——— 元祖7、8、9特武我認為設計相當優秀 7代可以跟很多地形、頭目互動 8代可以同時使用複數特武 9代特武都非常實用且有特色 除此之外 很多代特武越來越沒存在感 感覺為了湊8個而硬擠出來 除了剋王、拿道具、少數趕路用外 根本不會想使用 如果改良一下8代特色 特武可以複數使用(限同時2個) 但這2個特武屬性會融合 譬如:火+冰=水 火+電=爆炸 風+冰=雪花 風+電=時間暫停 每2個特武可以融合成新的融合特武 特定地形不用融合特武無法破壞 每個頭目除了怕一個特武 還會怕一個融合特武 甚至用錯融合特武還會幫頭目補血 ——-關卡跟頭目——- X1代打敗頭目影響其他關的設定明明超棒 X3以後幾乎都被遺忘了 如果強化這點 頭目被洛克彈/相剋特武/相剋融合特武打倒 會對其他關卡有不同程度的影響 例:洛克彈打倒火>冰關地形遭破壞 特武打倒火>冰關冰融化 融合特武打倒火>冰關冰變多難度提高 或是影響不同的關卡 例:洛克彈打倒風>火關地形遭破壞 特武打倒風>電關地形遭破壞 融合特武打倒風>冰關地形遭破壞 結論就是 你每次打倒頭目的順序跟方法只要不同 這8大關玩起來都不一樣 每一輪玩起來都是新鮮的 甚至用錯融合特武 頭目會逃跑到別關頭目家 打到那關時必須1打2 (X合輯的發想) ———————— 如果這樣改良 耐玩度應該會增加 玩家間的討論也會更熱絡 每個人的每一輪都不一樣 雖然如此可能更難設計頭目特武跟關卡 8關卡8頭目8特武的交互變化 想必非常龐大 但現在遊戲容量這麼大 不就是為了可以塞下更多變化嗎? 一點淺見 不曉得12代或X9如果這樣搞 有沒有搞頭? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.190.48 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1578160393.A.B00.html

01/05 04:35, 4年前 , 1F
Duo加入主角一行 如何?!
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01/05 08:00, 4年前 , 2F
我已經猜到會釣到誰了
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01/06 14:21, 4年前 , 3F
那個id要來了
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01/06 19:53, 4年前 , 4F
很好的想法,我覺得有搞頭
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01/07 12:45, 4年前 , 5F
其實這些想法都是很早期就被提出來的 但一直沒有實行之謎
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01/07 20:57, 4年前 , 6F
潑點冷水 太過複雜的設計不見得會是好事
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關卡互相影響X6也有(夢魘現象) 評價兩極
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01/07 20:58, 4年前 , 8F
王不只怕一個特武X2有(詳見RMMH介紹) 但並沒有延續下來
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01/07 20:59, 4年前 , 9F
基本上我認同可以讓特武更有用 但是別忘了X5X6被罵個半死
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01/07 21:00, 4年前 , 10F
的原因之一 某某地形沒空衝過不去/沒有某鎧甲過不去
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我原文描述不清,原本想說的是像R7特定地形找到融合特武可以破壞,發現隱藏路線

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素身手砲黨大有人在
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01/07 21:01, 4年前 , 12F
此外 個人猜測X系列特武會有硬湊感 是因為數量過多緣故
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01/07 21:02, 4年前 , 13F
X1~3: 八王特武 8(一般版) + 8(集氣版) = 16種
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X4開始可以選傑洛就得設計24種特武
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X4傑洛特武沒有完整相剋循環 有些根本非招式
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X5傑洛特武抄X4 X6則是XZ兩人不少特武雷同
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之後甚至又多一名AXL要想 24 + 8 = 32種特武
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01/07 21:04, 4年前 , 18F
要是設計一堆特武玩家還是最愛天星擊電漿砲或光劍普攻
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特武會影薄也不奇怪
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原本po提的屬性融合 相當於一名角色就有36種特武要設計
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01/07 21:05, 4年前 , 21F
我相信這些是肯定做的出來 沒有實行過
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akyh3: 比起遊戲容量 應該是成本效益評估的問題 01/07 21:06

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36?
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原本基礎8種 C8取2 = (8x7)/(1x2) = 28
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8(單一)+28(融合) 應該沒錯吧
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要窮舉下嗎? 假設八王特武分別為ABCDEFGH
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兩兩融合分別有以下共28種
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AB AC AD AE AF AG AH BC BD BE BF BG BH CD
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CE CF CG CH DE DF DG DH EF EG EH FG FH GH
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01/07 21:38, 4年前 , 29F
我就靜靜看著不講話,因為我已經潛移默化成功了
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01/07 21:40, 4年前 , 30F
稻船敬二,爽快感,八大制,架構問題,現在不用我特別去講,西
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恰都會有人主動提出來
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01/07 21:41, 4年前 , 32F
回正題,其實我已經不記得/不確定八代有可以同時複數武器
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會確定是因為叢林關有一顆螺絲,必須要龍捲風捲上去再用電鉤爪才能拿到,所以印象深 刻可以複數特武

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複武這種系統,最近的例子就是銀白鋼鐵;單純增加關卡數量,
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01/07 21:44, 4年前 , 34F
或是在特武或系統上弄點小打小鬧的變化,這種點子誰都想得
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01/07 21:45, 4年前 , 35F
出來,不值得一提
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01/07 21:46, 4年前 , 36F
問題的關鍵是各個系統間要有深度融合和互動,就像BOTW的化
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還有 105 則推文
還有 5 段內文
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是你極力想掩蓋對元祖系列不熟的事實在避重就輕吧w
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01/10 01:13, 4年前 , 143F
我也不需要得到你的認同,懂我說什麼的人自然會懂
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01/10 01:14, 4年前 , 144F
正如我開頭所說的,以前我如何批評稻船敬二有問題,如何批
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評八大制和爽快感,有些人不高興;但現在不用我說,就已經有
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人主動提出這些論點了,反正我目的已經達到了
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01/10 01:16, 4年前 , 147F
對了 將特武應用拓展到到八大關卡
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早在二十年前的R&F就已經作得不錯了
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對那些反駁我的人的最好報復,就是讓事態朝著我預想而他們
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01/10 01:16, 4年前 , 150F
你確將這點當作是你所創見而敝帚自珍 別笑死人了w
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不爽的方向去發展
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01/10 01:18, 4年前 , 152F
看來你不懂我為什麼要說4+4制吧w
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R&F只有破八個水晶的部分一定要使用特武,其他部分全程用
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洛克砲都過得了,並沒有強制性
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R8不使用前四關的特武是過不了火人前半關卡,也沒辦法過搜
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索人關卡,是有強制性的
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這就對了 為什麼你會覺得強制性是好的設計w
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那你為什麼會覺得強制性是壞的設計?歷代比較重要的作品很
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01/10 01:22, 4年前 , 159F
多都有強制使用特武的場合阿
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01/10 01:23, 4年前 , 160F
一代威利城第一關就要用氣力人特武,二代要用泡沫人和摧毀
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人的特武打威利城頭目,X4要用蜘蛛網和火焰,X6一定要特武
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才能打海馬克斯和凱特
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自由度當然不是壞事,但同一套方程式用了快三十年,說真的
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已經審美疲勞了,特武在系列作中的重要性也是不斷被邊緣化
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更正,說錯了,凱特只能用反擊的打
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01/10 01:27, 4年前 , 166F
理由很簡單 因為不有趣
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你可以問問板上有多少人喜歡打HIMAX的
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如果特武本身設計得好那沒問題
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X6平衡度差有問題這大家都知道不用你說,那請問上述其他作
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品你怎麼看?
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01/10 01:29, 4年前 , 171F
設計難用還要強制就是找玩家麻煩而已
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二代警爆器那個就不用說了 很多人都有彈切在刷張國洲
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的經驗
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二代細節上是有問題,彈切最後只能不斷自殺這種我也碰過
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但二代概念上是好的,這是二代經常被公認為系列最佳作品之
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一的主因;那你在看看R8和X4,會做得讓玩家反感嗎?
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自由度並不是絕對的,就像也有人說玩開放世界遊戲會不知道
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要幹嘛一樣,很多事情的關鍵在於整體的完成度和細節的琢磨
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01/10 09:11, 4年前 , 179F
二代固然是不錯,但評價高還是基於因為是奠基時期還有時代
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01/10 09:12, 4年前 , 180F
背景,玩家的容忍度就比較高;而作到八代時玩家就挑剔了,會
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01/10 09:12, 4年前 , 181F
放大缺點,我認為公平來看,八代的完成度並沒有比二代低
01/10 09:12, 181F
文章代碼(AID): #1U4D49i0 (Rockman)
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